[글쓴이:] designmonster

  • 넛지를 활용한 UX 디자인

    넛지를 활용한 UX 디자인

    넛지를 한문장으로 요약하면

    1. 자기가 선택했다고 생각하게 만드는 슬~쩍의 기술들

    넛지를 두 문장으로 요약하면

    1. 사람에게 강제력을 동원해 바꾸려고 한다면 역효과를 낳는다.
    2. 아주 미묘한 차이로 다르게 행동하게 할 수 있다.

    사람은 직관이 최고의 선물이지만 하지만 직관이 약점이 되는 순간이 있다. 이런 직관의 오류를 설명하고 직관의 오류를 활용해서 사람들을 움직이게 만드는 방법을 나열해 놓은 책이 ‘넛지’이다.

    직관의 단점은 명확하지만 복잡한 세상의 필수템이기 때문에 우리는 직관을 빼고 살 수는 없다. 그럼 우리는 사용자가 불편함에 늪에 빠지지 않도록 하는 방법을 생각하면 좋을 것 같아 ‘넛지’를 가져왔다.


    기준점 편향

    기준점에 따라 의견을 바꾼다.

    ‘이 수술을 받은 100명의 환자 중에서 10명이 사망했습니다’ 라는 문구와 ‘이 수술을 받은 100명의 환자 중에서 90명이 성공했습니다’라는 문구가 주어진다면 사람들은 생각하는 기준이 달라져 다른 선택을 하게 합니다. 10명이 사망했다는 정보를 받은 사람들이 수술을 결정하기 힘들어지는 것입니다.

    코끼리를 생각하지 말라고 하면 코끼리를 무조건 생각하게 되어있습니다. 사용자에게 제공할 정보가 무엇인지 잘 생각하고, 부정문으로 이야기를 한다면 사용자에게 불필요한 걱정과 생각을 더할 수 있다는 것을 염두에 두는 것이 좋다.


    가용성 편향

    모르는 것은 저평가하는 경향이 있다.

    와이프에게 현대의 프리미엄 브랜드인 제네시스를 설명하는 과정을 1년 이상을 소비했다. 와이프는 제네시스를 테슬라보다 저평가했다. 하지만 스타필드에서 한번 제네시스와 테슬라에 앉아봤다. 그러고 나서는 제네시스를 와이프는 높이 평가하고 폭스바겐, 벤츠보다 제네시스를 더 선호하게 된 계기가 되었다.

    소비와 사용을 하게 하기 위해서는 반드시 사용자의 기억에 남게 하라. 좋은 경험을 지속적으로 제공한다면 사용자는 계속 여러분의 서비스를 선호하고 이용하게 될 것이다.


    대표성 편향

    고정관념으로 판단한다.

    버스기사는 대부분 남성을 생각하고, 간호사는 대부분 여성을 떠올리게 된다. 이런 고정 관념을 가지고 평가하는 경향이 있기 때문에, 고정관념이 변화되지 않는 이상 고정관념과 맞서 싸우는데 시간을 보내지 말길 바란다. 그 에너지를 훌륭한 경험을 고민하기에도 우리에게는 시간이 부족하다. 고정관념을 오히려 활용하면 더 쉬운 서비스를 만들 수 있는 키가된다. ‘App Bar를 하단에 배치한다’ 던지 이런 대형의 고정관념에서 포인트를 줄 수 있는 부분을 고민하는 것이 좋다.


    손실 회피 편향

    잃는 것을 싫어한다.

    손해 보는 것이 싫기 때문에 사용자들 대부분 쇼핑을 할 때, 최저가를 검색하고 최저가를 제공하는 서비스에서 소비를 한다. 할인하지 않은 것을 사는 것은 현재 내 자금을 더 많이 잃어버리는 것이기 때문에 사용자들은 이것을 회피하기 위한 노력을 한다.

    반대로 사용자가 노력을 한 것을 날아가게 하면 안된다. 한 페이지에 많은 인풋을 제공하는 경우에 조심해야한다. 자동 저장기능을 제공하지 않는 이상 많은 인풋을 잘라서 Step UI를 제공하는 것이 좋다. 혹시나 뒤로가기 버튼을 잘못눌러서 적었던 정보들이 날아가는 순간의 좌절을 사용자에게 제공하지 말자.


    현상 유지 편향

    변화를 무서워한다.

    이것을 가장 잘 활용하는 것이 구독 서비스이다. 구독을 시작하게 되는 순간 끊기 어렵다는 것을 알고 있을 것이다. 특별한 사유 자금 부족, 가격 인상이 일어나지 않는 이상 사용자는 구독 서비스를 해지 하지 않는다.

  • 언어학과 디자인 – 01

    언어학과 디자인 – 01

    요약

    • 기표: 단어의 소리, 기호의 형태, 청각적 형태
    • 기의: 단어의 연상적 의미, 기호의 내용, 연상적(이미지적) 형태
    • 기호: 기표와 기의를 하나로 묶은 개념
    • 랑그: 사회적이고 체계적 측면
    • 파롤: 개인적이고 구체적인 발화의 실행과 관련된 측면

    시각언어란?

    구조주의 언어학과 시각언어

    페르디낭 드 소쉬르(1857–1913,스위스); Ferdinand de Saussure

    현대인어학의 아버지라 볼리는 소쉬르의 <일반언어학 강의>를 번역한 책.

    소쉬르가 생전 학위논문 외의 저서를 내지 않은 탓에 제자들이 편집해 낸 저서이지만, 현대언어학의 고전으로 손꼽히며 나아가 철학,기호학,정신분석학,정보이론,인류학, 문학이론 등을 비롯한 20세기 인문학의 전 분야에 걸쳐 결정적인 영향력을 행사하였다. 모든 언어요소가 인어기호의 틀 속에서 유기적인 관계를 맺고 있다는 것, 즉 어떤 구조를 형성하고 있다는 집약된 견해를 바탕으로 기호(sign),자의성,시스템, 랑그(langue)와 빠롤(parole),시니피앙(signifiant,기표,鎸邌), 시니피에(signifie,기의,鎸䠐), 공시태, 통시태 등의 개념을 동원하였다.


    기표, 기의, 기호

    기표(signifiant,시니피앙,鎸邌) 기의(signifie,시니피에,鎸䠐) 기호(signe)

    기표란 말이 갖는 감각적 측면으로,예컨대 나무라는 말에서 ‘나무’라는 문자와 /namu/라는 음성을 말한다.

    기의는 이 기표에 의해 의미되거나 표시되는 나무의 이미지 (청각영상,acousticimage)와 나무라는 개념 또는 의미 내용이다. 기표와 기의를 하나로 묶어 기호(鎸贩 signe)라고 한다.

    ref.기호 (sign)≠상징 (symbol)- e.g.Shell주유소


    랑그(langue),파롤(parole),언어활동(language)

    랑그(Langue)와 파롤(Parole)은 구조주의 언어학의 시초인 소쉬르가 처음 사용한 낱말들. 언어활동(language)에서 사회적이고 체계적 측면을 랑그(langue)라고 하였고, 개인적이고 구체적인 발화(parole)의 실행과 관련된 측면을 파롤이라고 불렀다.

    랑그와 파롤은 서로 상반되지만 서로 상호 보완적으로 작용한다.

    파롤은 같은 내용의 언어가 사람마다 달라지는 것을 뜻하는 것으로 실제 발화 행위이며, 이러한 다양한 파롤을 가능하게 하는 것이 랑그(일종의 개념적 언어 system)이다. 언어는 다른 이와의 의사소통이기 때문에 서로 공통된 규칙이 존재한다.

    여기서 우리가 개별적으로 대화하는 것을 파롤, 공통된 문법이나 낱말들에 존재하는 서로간의 규칙으로 고정적인 원칙을 랑그라고 한다.

    가령 사람들은 공통적인 ‘살다’라는 낱말을 인식할 수 있는데 이를 랑그 때문이라고 볼 수 있고,실제 대화할 때 상황에 따라 ’살다’는 조금씩 다른 느낌을 줄 수 있는데,그 각각의 용례들을 파롤이라고 볼 수 있다.

    같은 말이라도 상황이나 억양에 따라 받아들이는 뜻이 달라지는 것도 이 파롤 때문이다

    랑그와 파롤을 처음 사용한 소쉬르는 언어학의 연구 대상이 될 수 있는 것은 ‘랑그’뿐이라고 보았는데,이는 파롤은 상황에 따라 쓰이는 느낌,또는 뉘앙스가 천차만별이기 때문이다. 따라서 고정적이고 본질적인 랑그만을 연구 대상이 될 수 있는 것으로 보았다.


    언어의 자의성

    기표와 기의의 관계,즉 의미작용(signification)은 그 관계에 필연성이 없다(기호의 자의성) 예컨대 ‘나무’를 ‘나무’라고 쓰고 /namu/라고 발음하는 데 있어 필연성은 어디에도 없다.

    만약 그것이 있었다면 모든 언어에서 나무는 /namu/로 발음되고 있을 것이다. 필연성이 없는데도 볼구하고,그것이 이해하는 체계 속에서는 필연화되고 있다. 한국어를 이해하는 사람이 ‘나무’라는 글자를 보거나 /namu/라는 소리를 들었을 때, 거기서 상상할 수 있는 것의 근저는 기본적으로 같다.

    또 ‘나무’가 왜 /namu/냐는 질문에 답하기가 매우 어렵다.


    기의(signifie) ≠ 지시대상(referent)

    책상, 연필, ‘watch’, ‘tree’등은 언어의 형식이 되고 이것은 현실의 물건들(책상, 연필, 시계, 나무)이 그 의미라고 생각된다. 이렇게 생각하면 언어의 의미는 그것이 가리키는 현실세계라는 말이 된다. 그런데 이런 이론은 모든 단어가 다 어떤 사물을 가리킨다고 볼 수 있는가?

    가령 걷다·,’sing’같은 말들은 아주 복잡한 행위들을 표현하는 것이다.

    그런데 여기에서 ‘걷다’나 ‘sing’등의 현상을 가리킨다고 우리가 말한 현상이 얼마나 복잡성을 알게 되면 이런 생각이 단순한 것이 아님을 알 수 있다.

    ‘사랑하다’,’anticipate’같은 단어가 되면 더욱 어려워진다. 이 말들은 무엇을 ’가리킨다’ 또는 ‘지칭한다’라고 말할 수가 없다.

    기의,즉 “의미 내용” 또는 “개념”은 “지시대상(referent)”과 반드시 일치하지 않는다.

    고틀로프 프레게 (FriedrichLudwigGottlob Frege,독일 철학자,논리학자,수학자)

    이와 같은 결함을 보완할 수 있는 이론으로 생각되는 것이 이른바 의미의 삼각구도이다.이 생각에 의하면 언어형식은 어떤 사물을 직접 가리키는 것이 아니라 형태소는 어떤 지칭개념을 의미하며, 그 지칭개념은 지시대상을 지칭한다. 그러므로 형식과 대상과는 직접적인 관계가 없으며 형식은 지칭개념의 중계로 대상과 관련을 맺게 되고 그 대상을 대신하는 것이다.

    편의상 언어형식과 지칭 대상만을 고려하는 이론을 지칭대상이론(referenttheory)라고 하고, 지칭 개념을 중개자로 고려하는 이론을 지칭개념이론(referencetheory)라고 한다면, 후자는 전자가 가지고 있는 어려움을 해결해 준다고 하겠다.

    지칭개념이론에 의하면 의미란 결국 언어형식이 가리키는 지칭개념이며 그러한 지칭개념을 매개체로 하여 현실을 알 수 있고,머리 속에 그릴 수 있는 것이다. 그러나 머리 속에 그리는 현실은 어디까지나 개념이지 현실 그 자체는 아니다. 지칭대상이론에서의 의미는 현실 그 자체를 나타내는 것이므로 언어 형식과 현실과의 관계에서 설명할 수 없는 부분이 많아진다.

    체스를 나무 제품에서 상아 제품으로 바꾸어도 체계에는 아무 변화가 없다. 그러나 체스의 말의 수가 증가하거나 감소하면,게임의 문법에 큰 영향을 주게 된다. 체계에 변화를 주는 것은 체스의 말을 증가시키거나 감소시키는 것과 같은 내적인 변화이다.

    소쉬르


    현실, 의미, 그림도형

    심플해질수록 많은 사람들에게 적용될 수 있고, 디테일해줄수록 특정인에 가까워진다.

    현실, 의미, 그림도형 이 삼각형 안에 그래픽 디자이너는 위치를 점해야하고 취사선택할 수 있어야 한다.


    이미지 출처

    Understanding Comics (The Invisible Art) By Scott McCloud
  • 사용자 조사 방법 대표 10선

    사용자 조사 방법 대표 10선

    사용자의 니즈 파악 및 요구사항 도출

    사용자의 니즈와 페인포인트를 파악하기 위한 여러가지의 방법이 있다. 그 중 대표적인 10가지 방법을 설명한다. 그리고 제일 중요한 것은 니즈와 원츠를 발굴하는 것이다. 니즈, 원츠 그리고 페인포인트를 파악하면 이 단계의 목표는 완료되고 다음단계로 넘어갈 수 있다.


    1. 설문

    많은 사람들 속에서 특정한 패턴을 찾아내기 위해 가장 널리 사용되는 니즈 분석 기법으로서 대표적인 정량조사 방법

    • 사용자 설문 조사는 구조적인 형태로 다수의 사용자에게 동일한 질문을 수행하는 방법(주로 객관식 질문의 리스트로 구성됨)
    • 조사의 효율성을 높이기 위해 모집단을 대표할 수 있는 표적집단을 추출하여 특정조건에 부합되는 일부만을 표본으로 조사하는 표본조사방법이 주로 사용됨
    • 다른 사용자 조사들과 함께 사용되는 경우가 많음

    2. FGI(표적 집단 면접법/Focus Group Interview)

    모더레이터가 질문을 던지면 타켓집단의 그룹 토의를 통해 니즈를 분석하는 기법으로 정성조사 방법

    • 숙련된 모더레이터의 컨트롤 기술에 의해 집단의 이점을 활용하여 그룹멤더(5 -6인)가 상호 영향을 미치도록 장면을 주고 주로 비구성적인 접근법에 의해 얻은 개개인의 반응을 통합하여 가설의 추출과 가설의 검증 등 그때 그때의 목적에 따라 관찰하고 분석하는 방법
    • 특정 주제와 관련된 참석자들의 감정, 태도, 생각을 파악하기 용이

    FGI 진행 순서

    1. 숙련된 조사진행자가 비교적 소수인원 (6 ~ 8명을 리쿠르트하여 면접조사를 한다
    2. 가이드라인을 작성하거나 대화내용을 정리한다
    3. 진행과정에서는 개개인속에서 공통된 관심을 찾으며, 서로간의 상호작용 반응을 탐색한다
    4. 대화내용에서 태도나 가치를 이해하기 위해서는 동기나 가치에 대한 이론적 이해가 필요하다

    3. 심층 인터뷰(In depth interview)

    사용자의 생각이나 느낌을 자유롭게 이야기하게 함으로써 내면 깊숙히 자리작고 있는 욕구, 태도, 감정 등을 발견하는 정성조사 방법으로 주로 1:1 대화를 통해 이루어짐

    • 어떤 주제에 대해 한 응답자가 그의 느낌과 믿음을 자세히 묘사하거나 자유롭게 이야기하면서 풀어나가는 개인면접법 소수의 개별 사용자에 대한 깊이 있는 정보를 수집하는 것을 목적으로 함
    • 설문조사나 포커스 그룹에 비해 조사 방식이 유연하여 능숙한 인터뷰어는 사용자에게 많은 정보를 얻을 수 있음. 비구조화된(또는 반 구조화된) 면접법으로 상세 내용에 대한 추가 질문을 통해 세부사항을 파악할 수 있음

    4. 맥락 조사법(Contextual Inqury)

    사용자가 실제로 생활하는 환경 소겡서 수행하는 사용자 중심의 인터뷰로 인터뷰 내용을 인터뷰 진행자 중심으로 진행하는 것이 아니라 사용자에게 많은 권한을 줌

    • 직접적 사용 환경에 대한 관찰을 통하여 업무의 성격과 방법에 대한 인사이트를 얻을 수 있고, 사용자도 자기가 일하는 상황에서 인터뷰를 해서 좀 더 정확하고 많은 내용을 이야기 할 수 있음

    5. 사용자 다이어리(User Diary or Photo Diary)

    사용자가 카메라나 비티오 등으로 자신의 활동, 일상, 아티팩트, 환경을 스스로 기록하도록하는 정성적 사용자 조사 방법

    • 사진 촬영과 함께 다이어리를 사용하게 하여 인간의 시간 사용과 생활 경험을 측정하는 방법
    • 사용자의 라이프 스타일 및 심리적 태도 이해를 위해 사용조사자는 일정 기간 마다 사용자 직접 스스로 정리한 사진이나 비디오, 그에 대한 노트등을 받음

    6. 장소 조사법(Town Watching)

    소비자 집단의 라이프 스타일 및 트렌트를 파악하기위해 특정 장소에서 관련, 인터뷰하는 정성적 연구방법

    • 시대의 흐름을 읽고 소비자의 잠재 니즈를 파악하기 위한 벙법으로 특정 장소에서의 사람들의 기본 행위를 관찰할 수 있으며 사람의 밀집도, 간판 및 다양한 물리적 흔적을 사진으로 촬영하여 Picture Affinity Diagram을 활용하여 군집화 또는 키워드황 하여 사용자 니즈 및 행태를 파악
    • 정점법, 비교법, 탐정법 등의 방법이 있음

    7. 추적 조사법(Shadow Tracking)

    사용자를 따라다니며 실제 현장에서 사용자의 Usage를 관찰함으로써 인사이트를 얻는 정성적 조사방법

    • 소비자의 생활 상황 및 제품 사용 패턴, 응답자의 이동경로에 따른 행동 특성을 파악하기 위해 소비자의 일상생활을 관찰하는 방식
    • 라이프 스타일 및 제품 활용 패턴, 그리고 나아가 새로운 제품 개발의 아이디어 도출가능

    8. 현장 방문법(Site Visting)

    현장을 직접 방문하여 제품, 서비스 등의 사용 상황과 환경을 관찰하고 사용 행태를 파악하는 방법

    • 에쓰토그래피의 가장 대표적인 기법으로 조사대상이 되는 현장을 직접 방문하여 현장과 관련되어 있는 사용자들의 라이프 스타일 전반을 포함하여 제품 사용 환경 및 사용자와 제품 환경 간의 인터렉션을 파악

    9. 비디오 에쓰노그래피(Video Ethonolography)

    비티오 카메라를 특정장소에 고정시켜 놓고, 촬영을 통해 해당 환경에서 일어나는 모든 활동을 기록

    • ‘인간과 제품’, ‘주변 환경’, ‘시간적 흐름’, ‘사람들과의 사회작용’등 모든 요소간의 관계를 문맥적으로 이해하고 전체적 관점에서 문제를 이해하는 것을 목저으로 함
    • 관찰 고정 카메라 기법, 사용자 추적법, 흔적 탐색법, 사용자 시점 관찰법

    10. 테스크 관찰법(Task Observation)

    사용자의 목표를 어떤 Tasks와 Action로 수행되는지 관찰하는 정성, 정량적 조사방법

    • 사용자가 어떠한 목표를 가지고 어떠한 특정한 방법이나 목적, 요인을 가지고 일들을 수행하는지를 관찰 한 다음 이를 분석 개선하여 사용자의 시각에서 설계하도록 하기 위해 사용됨
    • Goal: 성취하고자 하는 것의 결과
    • Task: Goal을 성취하기 위해 해야 하는 것
    • Action: Task를 위해 하는 행동

    +a. 5W1H

    유저리서치를 하면 반드시 문서로 정리가 되는데, 여기서의 팁은 5W1H 육하원칙으로 정리하면 쉽게 정리할 수 있다.

    • 누가(Who)
    • 언제(When)
    • 어디서(Where)
    • 무엇을(What)
    • 어떻게(How)
    • 왜(Why)
  • 관계 모형(Relation Model)

    관계 모형(Relation Model)

    우리는 눈에 보여야 관리하고 생각할 수 있다.

    보이지 않는 것은 보여주고, 구체적으로 서비스를 그리기 위한 단계 관계 모형이 필요한 이유는 공통된 서비스에 대한 구조를 가지고 작업할 수 있게끔 한다.


    관계 모형(Relation Model)

    데이터에 형성된 상호 관계를 시각화한 것이다. 사람과 환경, 사람과 환경, 사람과 디바이스, 사람과 사람 등 관계 속에서 찾을 수 있는 데이터를 시각화하는 것이다.

    관계를 찾아내는 것 자체도 중요하지만 연결 고리 속에 숨어있는 의미를 발견하는 것이 중요하다. 단순히 화살표 찍찍 그어서 연결하는 것에서 끝나는 것이 아니라 그 연결점 속에 숨겨진 의미를 끌어내어 적절하게 표현하는 것이 중요하다.


    Stakeholder Map

    서비스 이해 관계자들이 관계를 시각화한 지도, 그림이다.

    • 사용자
    • 서비스 제공자
    • 기획자
    • 디자이너
    • 개발자

    프로젝트에서 산정할 수 있는 이해 관계자들을 찾고 비즈니스 구조를 그려보기 위한 도구로 사용할 수 있다.


    System Map

    구성원 간의 협업 정도 및 관계도를 파악하는 도구로 제공하고자 하는 시스템의 기술적인 연결을 설명하기 위한 시각적 설명이며, 시스템에 포함된 각각 다른 행위자와 자금의 연결, 재화, 에너지, 정보, 자금의 흐름 등 표현 가능


    Cultural Model

    Cultural Model은 업무를 수행하는 사람을 둘러싼 외부적 영향 또는 내부의 문화적인 관계를 시각화한 것이다. Cultural Model은 조직 또는 지역적 위치 내에 존재하는 문화적 이슈, 사용되는 도구, 사람들의 감정 관계, 숨겨진 니즈 등 관찰된 내용을 문화 관계 중심으로 맵핑해주는 것이 중요하다.


    Touch Point Matrix

    사용자들이 서비스를 이용하면서 접하게 되는 Touch Point를 시각화하는 것이다. 서비스 제공 방식이나 새로운 서비스 기회 영역에 대한 아이디어를 얻기 위해 활용할 수 있다. 서비스와 사용자, 이해 관계자의 연결 구조를 파악하고 다양한 유형의 접촉점을 정의하는 것이 중요하다.


    Use Case Diagram

    Use Case Diagram은 사용 Scene에 대한 과정을 한눈에 볼 수 있게 시각화한 Diagram을 말한다. 특별히 정형화된 형태는 없으며 서비스/제품 사용 시작 시점부터 종료 시점까지 ‘누가’, ‘무엇’을 할 수 있는지에 대해 상세하게 기술해놓은 시나리오다.


    Actors Map

    Actors Map은 사용자와 서비스/이해 관계자 간의 위치 관계와 역할을 정의하기 위한 도구이다. 형태적으로는 Stakeholder Map 하고 유사한 형태를 가지고 있으나 내용적으로는 조금 다른 구조를 가지고 있다. Stakeholder Map이 비즈니스적인 측면에서 이해 관계자들의 관계를 고려한 맵이라고 하면 Actors Map은 사용자 중심으로 사용자와 서비스의 연결 구조를 그려낸 냅이다. 사용자와 서비스가 어떠한 연결 구조를 가지고 있는지 정의함으로써 새로운 서비스 기획 시 고려해야 하는 전달 경로나 Touch Point들을 찾을 수 있다.


    Value Web Diagram

    시장이나 산업에서의 현재 혹은 잠재적인 구조와 가치의 흐름을 설명하는 방법이다. 각 요소 간에 교환되는 가치를 알려주고 이러한 가치 사슬에서 집중해야 할 부분을 명확하게 찾아내는 것이 중요합니다. 돈, 정보, 서비스, 제품 흐름의 관계를 한눈에 볼 수 있게 시각화하는 방식이다.


    이미지 출처

    https://images.squarespace-cdn.com/content/57ec7e58cd0f683aa71b7f16/1516774298104-9LKMPNY479B8JBCISP10/Mother+Together-07.png?format=1000w&content-type=image%2Fpng
    https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/contextual-design
    https://blendinmedia.wordpress.com/design-assignment/conceptual-design/highlights-concept/components-touchpoint-matrix/
    https://stackoverflow.com/questions/6829062/help-deciding-on-use-case-diagram-parts
    http://servicedesigntools.org/sites/default/files/res_images/58299511_2bcff18db2_b.jpg

  • 디자인을 잘하기 위해서(feat. 디자인 원리)

    디자인을 잘하기 위해서(feat. 디자인 원리)

    우리는 변화에 민감하게 반응한다. 물론 무덤덤한 사람도 있지만 변화를 인지하는 것에는 대부분의 사람들이 동의할 것이다. 하지만 대부분의 변화는 기억에 의존하면서 시작된다. 이와는 다르게 우리는 변화를 감지하는 감각이 있다. 바로 대비이다. 그리고 그 대비로 생겨나는 위계질서가 디자인에서 가장 중요하다.


    대비

    현대 디자인에서 가장 중요한 디자인 원리를 가져오라고 하면, 바로 대비라고 단연코 말할 수 있다. 하나만 남기라고 해도 나는 대비를 남기겠다. 그 이유는 대비는 평면에서 흐름을 만들 수 있는 주요한 원리이다. 대비의 종류는 무궁무진하다. 예를 들어 명도 대비, 채도 대비, 질감 대비 등 너무나 많다. 그럼 대비를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까?

    1. 규칙이 존재해야 한다.
    2. 존재하는 규칙과 상반되는 것을 만들어야 한다. (균형은 규칙이 7, 강조가 3 혹은 규칙이 8, 강조가 2)
    3. 그리고 균형을 잡아야 합니다.

    우리가 타자를 인식하는 과정과 같은데 이는 항상 규칙이 있어야 한다. 내가 오늘도 까만 옷, 내일도 까만옷 평생 까만 옷을 입다가 노란색 옷을 입었다면 그것이 대비가 일어나면서 주목성이 생기게 된다. 이것이 대비의 원리이다. 주도적인 규칙이 있어야 하며, 주도적인 규칙에 반하는 하나의 흐름이 생길 때 시각적인 대비가 생긴다. 이때 너무 많은 대비를 주는 것은 전체적인 흐름을 해치기에 비율상으로 7:3이 적당하다.

    현대는 대비가 잘 먹힌다. 그 이유는 너무 빠르게 변하기 때문이다. 물론 자연 속에서 사는 인간의 삶도 하루하루가 다른 날들이겠지만 봄, 여름, 가을, 겨울이 반복되고 봄이 되면 꽃이 피고, 여름 되면 무더움이 시작되고 일정 정도의 규칙의 반복이 이루어진다. 하지만 현대 사회는 변화가 너무 빨라서 웬만해서는 사람들의 시선을 끌 수 없다. 따라서 대비가 강한 것들이 현대 시각 커뮤니케이션에서 주로 사용되는데 이때 딜레마가 발생한다 모두가 대비가 강해 자극적인 것들이 많다면 심심한 것이 눈에 띄게 되어있다. 이것이 트렌드의 원리라고 할 수 있다.

    위의 그림처럼 깨지지 않은 하얀 달걀들 사이에 깨진 달걀인 노란색 이 노출되는 순간 그 부분에 집중을 할 수 있게 된다. 이것이 대비이다. 한 장으로 대비를 마무리하면 끝나는 매체들이 있다. 포스터와 썸네일 이미지가 그 단적인 예이다. 하지만 단장으로 끝나는 커뮤니케이션이 아니면 시간성이 있고 공간성이 생기게 된다. 이를 해결하기 위해 대비의 규칙을 부여해야 한다.

    앞서 만들어놓은 대비를 활용해 위계질서를 부여해야 한다. 이를 제일 많이 활용하고 있는 것이 현대 타이포그래피이다. 이는 웹사이트, 애플리케이션 서비스의 타이포그래피에서도 적용된다.

    같은 위계의 타이틀(H1, H2, H3), 디스크립션, 본문, 각주 등은 같은 규칙의 타이포그래피 규칙을 부여해 대비를 이루어내 메시지를 전달함과 동시에 리듬을 만들어낸다. 요약하면 같은 위계의 것들은 같은 규칙을 적용하는 것이다.


    그루핑

    그리고 이렇게 설정한 위계질서는 반드시 지켜야 할 규칙이 하나 더 있습니다. 그루핑인데 이렇게 해야 위계와 대비가 질서를 잡는다. 그루핑의 원칙은 다음과 같다.

    1. 친한 것들은 같이 붙인다.
    2. 친하지 않은 것들은 멀리 둔다.
    3. 구분은 간격, 구분선, 면으로 할 수 있다.

    위의 세 가지를 지키고 응용하면 우리 모두 디자인을 잘할 수 있어요~


    이미지 출처

    www.pinterest.co.kr/pin/58124651418409909/

    material.io/blog/design-material-theme-type

  • UX 디자인 불변의 법칙 3가지

    UX 디자인 불변의 법칙 3가지

    시대를 뛰어넘어 사람들에게 인정받는 UX의 법칙이 있을까요? 제가 시대를 뛰어넘어본 적은 없지만 한 시대를 풍미했던 UX를 어떻게 만드는지는 알 수 있습니다. 사람을 이해하는 것입니다. 사람이라는 추상적인 개념에 추상적으로 접근하는 것이 아닌, 한 사람을 탐구하는 것입니다. 이것이 UX의 시작이자 UX 법칙의 시작입니다. 한 사람을 보면 생활하는 지역, 향유하고 있는 문명, 즐기는 문화, 사용하는 언어, 세계관 등이 자리 잡고 있습니다. 이것들이 이해하는 것에서 UX는 시작해야 됩니다. 단순히 버튼을 어디에 둘 것인가 이다음 뭘 배치할 것인가라는 질문 이전에 사람은 무엇인가에 대한 답을 내릴 수 있어야 합니다. 그래서 UX를 하시고자 하는 사람들에게 인문학을 권합니다. 인문학적 이해가 여러분을 한 층 더 높은 UX를 만들 수 있게 하는 토대를 마련할 것입니다. 이상 핑돌입니다.


    불편함에서 편리함으로

    이 원칙은 너무 당연한 원칙입니다. 불편한 것을 즐기는 사람은 거의 없습니다. 목적이 있으면 UX와 UI는 수단에 불과하니 말입니다. 그런 의미에서 사용자의 목적을 이루기 위해 존재하는 UX/UI는 절대로 인식이 되면 안 됩니다. 이 글을 읽고 있는 여러분이 한글을 인식하고 읽고 있습니까? 거의 그런 경우는 드물 겁니다. UX가 인식되는 순간은 불편한 순간에 인식됩니다. 이것을 고상한 용어로 하면 타자와 마주칠 때 발생한다고 합니다.

    UX의 제1원칙은 편리하게 만들어야 한다 입니다. ‘누구에게(Who)’가 중요한 문제인데, 사람은 저마다 숙련도가 다릅니다. 이해도도 차이가 있습니다. 따라서 사용자 타게팅을 잘해야 합니다. 전문적인 주식 거래 서비스를 만들 때와 고령층을 위한 복약 안내 서비스를 만들 때는 UX가 달라야 합니다. 서로서로 느끼는 UX의 난이도가 다르며 이용할 수 있는 수준도 다르기 때문입니다.

    UX의 제1원칙을 발전시키면 누구에게 편리한 서비스를 제공할 것인지를 결정하면 좋은 UX를 만들 수 있습니다. 물론 검증의 단계도 거쳐야겠지만, 이 생각을 염두에 두고 UX 설계를 부탁드리겠습니다.


    제공자 중심에서 사용자 중심으로

    불편함이 편함에서 언급했듯이, 이 방식의 인사이트는 어려운 것에서 쉬운 것으로 이동함을 뜻합니다. 이와 같은 맥락에서 제공자 중심에서 사용자 중심으로 변화하고 있다고 볼 수 있습니다. 기업 입장에서 CLI가 구현하기 편할까요? GUI가 구현하기 편할까요? 당연히 CLI입니다.

    하지만 GUI를 구현한 이유가 많은 사용자를 확보하기 위해서 선택할 수밖에 없었던 전략입니다. 이런 방향을 보면 당연히 제공자가 구현하기 편한 방향이 아닌 사용자가 사용하기 편한 방향으로 진행되고 있음을 알 수 있습니다. OS 사례 말고도 아래 이미지를 보면 떠오르는 사례가 있습니다.

    404페이지는 오류의 코드의 한 종류입니다. 하지만 일반적인 사용자는 404인지 501인지 알게 뭡니까. 자신이 원하는 페이지에 접근을 할 수 없다는 것이 중요하지요. 근데 중요한 것은 다른 데로 이동할 수 있는 버튼도 없습니다. 난감하죠. 내가 길을 잃어버렸어, 그럼 안내를 해주면 좋을 텐데… 참


    목적에서 산발로 산발에서 조직으로

    보통 스타트업에서 서비스를 만든다면 사용자의 많은 문제를 해결하려고 들지 않습니다. 목적하는 한 가지만 해결해도 성공한 서비스가 될 것이니까요. 그러다 점점 서비스가 점점 많은 것을 사용자에게 제공합니다. 그러다 보면 산발적인, 목적성을 잃어버린 서비스가 됩니다. 이를 정리하기 위한 조정 과정을 거치게 됩니다. 처음의 핵심적인 기능과 서비스 매출에 가장 영향을 미치는 것을 남겨두고 나머지는 정리하는 방향으로 진행합니다.

    이를 보면 디자인 싱킹에 주로 나오는 발산, 수렴, 발산, 수렴으로 이행되는 더블 다이아몬드 이론에 딱 들어맞는 사례입니다. 송금 서비스로 시작해, 증권 거래, 인터넷 은행으로 진화한 토스가 적당한 사례입니다. 처음에는 송금에서 많은 사용자를 확보했습니다. 서비스를 붙이면서 앱이 점점 커지기 시작했지만 Toss는 정리를 하면서 발전시켜 나갔기에 비교적 통일성을 유지하면서 서비스를 키울 수 있었습니다.

    이 발산 수렴을 확인할 수 있는 것이 어디냐 하면 GNB입니다. Apple의 GNB는 과거 많지 않았습니다. 하지만 사용자에게 많은 서비스를 제공하는 현재의 GNB는 어지러울 만큼 많습니다.

    논쟁의 여지가 없는 것들 위주로 뽑다 보니 에지가 좀 덜해졌습니다만, 누구나 보면서 공감하게 만드는 게 이렇게 힘드네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

  • 반드시 유저 리서치를 진행해야하는 16가지 문제 상황들

    반드시 유저 리서치를 진행해야하는 16가지 문제 상황들

    사용자에 대해서 반드시 이해해야 하는 상황들

    사용자 리서치가 필요한 상황은 아래와 같다. 결국 사용자와 제품 혹은 서비스 간의 관계를 파악하기 위해 필요한 활동이라는 것을 확인할 수 있다.

    1. 처음 만들어내는 서비스이다.

    2. 이해관계자들이 동의하지 않는다.

    3. 아이디어가 있다.

    4. 서비스 혹은 기능은 왜 사용자들을 만족시키지 못하는가?

    5. 서비스 혹은 기능의 전환율이 왜 낮게 나올까?

    6. 분석은 무엇을 의미하는가?

    7. 사용자에 대한 이해가 필요하다.

    8. 사용자는 누구인가?

    9. 사용자들은 실제로 우리 제품을 어떻게 사용하고 있는가?

    10. 다양한 해결책 중에서 사용자의 선택이 필요하다.

    11. 사용자들은 무엇에 대해서 어떻게 생각하는가?

    12. 우리 제품의 사용자 경험은 어떠한가?

    13. 우리들의 디지털 제품은 조식의 구조를 반영하는가?

    14. 새롭게 재구축해야한다.

    15. 리브랜딩을 해야 한다.

    16. 작업 방식을 바꿔야 한다.

    위의 내용들을 보다 보면 네 가지의 공통점이 생긴다. 네 가지의 특성은 새로운 것을 만들어낸다, 사용자 환경의 이해가 필요하다, 문제 해결이 필요하다, 사용자 피드백이 필요하다 이다. 하나하나 살펴보고 재분류해보면 아래와 같다.


    새로운 것을 만들어낸다

    새로운 것을 만들어낼 때 세상을 바꾸는 아이디어가 있다고 가정을 한다면, 당연히 세상의 불편과 잠재적 니즈를 파악해 해소해주는 서비스일 것이다. 스티브 잡스가 새로운 아이폰을 냈을 때 컴퓨터와 인터넷만큼의 새로운 것은 없었다. 인터넷을 스마트폰으로 쉽게 사용할 수 있게 만들어 놓은 것이다. 하지만 지금은 누가 뭐라 해도 스마트폰의 시대에 살고 있다. 모든 서비스가 스마트폰 중심으로 돌아가고 있다. 이는 사람들에게 필요한 지점을 먼저 파악했고, 어떻게 풀어냈는지가 혁명적인 것을 알 수 있다.

    새로운 것을 만들기까지 사용자에 대한 조사는 반드시 필요하다.

    • 1. 처음 만들어내는 서비스이다.
    • 3. 아이디어가 있다.
    • 14. 새롭게 재구축해야 한다.
    • 15. 리브랜딩을 해야 한다.
    • 16. 작업 방식을 바꿔야 한다.

    사용자 환경의 이해가 필요하다

    모든 서비스의 시작은 사용자다. 사실 사용자로 시작해서 사용자로 끝난다. 현재까지는 그렇다. A.I. 가 적어도 기계를 위한 서비스를 만들어내기 전까지는 사용자는 사람일 것이다. 사람 그리고 사용자에 대한 이해를 본질적으로 하는 것도 중요하지만, 사용자가 처한 환경을 이해하는 것이 더욱 중요할 때가 있다. 아래와 같은 문제에 직면했을 때 사용자 조사를 진행하면 도움이 될 것이다.

    • 2. 이해관계자들이 동의하지 않는다.
    • 3. 아이디어가 있다.
    • 4. 서비스 혹은 기능은 왜 사용자들을 만족시키지 못하는가?
    • 5. 서비스 혹은 기능에 대한 전환율이 왜 낮게 나올까?
    • 7. 사용자에 대한 이해가 필요하다.
    • 8. 사용자는 누구인가?
    • 9. 사용자들은 실제로 우리 제품을 어떻게 사용하고 있는가?
    • 13. 우리들의 디지털 제품은 생태계의 구조를 반영하는가?

    문제 해결이 필요하다

    문제 상황에 해결책은 사용자의 의견에서 나오는 경우가 많다. 물론 상세한 방법과 처리 플로우는 기획 혹은 디자이너가 설계를 해야 하지만 큰 방향성은 사용자 조사 결과에서 나오는 경우가 많다.

    • 6. 분석은 무엇을 의미하는가?
    • 10. 다양한 해결책 중에서 사용자의 선택이 필요하다.
    • 13. 우리들의 디지털 제품은 생태계의 구조를 반영하는가?

    사용자 피드백이 필요하다

    제품을 출시하기 전 혹은 저조한 성적에는 반드시 이유가 있다. 이때 사용자의 피드백을 나침반 삼아 헤쳐나갈 길을 모색해 보는 것이 어떨까?

    • 9. 사용자들은 실제로 우리 제품을 어떻게 사용하고 있는가?
    • 11. 사용자들은 무엇에 대해서 어떻게 생각하는가?
    • 12. 우리 제품의 사용자 경험은 어떠한가?
    • 13. 우리들의 디지털 제품은 생태계의 구조를 반영하는가?
  • 당신만 모르는 생활 속 인터페이스

    당신만 모르는 생활 속 인터페이스

    물고기 잡는 틀은 물고기를 잡기 위한 것. 물고기를 잡았으면 그것은 잊어야 합니다. 덫은 토끼를 잡기 위한 것. 토끼를 잡았으면 그것은 잊어야 합니다. 말(言)은 뜻을 전하기 위한 것. 뜻을 전했으면 그것은 잊어야 합니다. 나도 자기 말을 잊은 사람을 만나 이야기하고 싶습니다.

    장자, 외물 26:13

    참. 많은 생각이 들게 합니다. 장자에게 큰 가르침을 받았던 구절입니다. 옛날 이론이긴 하지만 시니피에, 시니피앙도 생각이 나는 구절입니다. 디자인도 UX도 마찬가지로 형식이 내용을 지배하기 때문에 의미 있다고 생각을 합니다. 이 구절 자기 말을 잊은 사람을 만나 이야기하고 싶습니다. 이 말을 가슴속에 세기고 아래 글을 한번 보시죠~

    인터페이스란

    요약하면 소통을 위해 만들어진 것입니다. 이것을 길게 풀어쓰면 사물과 사물 사이 또는 사물과 인간 사이 소통을 위해 만들어진 물리적 매개체나 프로토콜. 이렇게 되는데 굳이 이 정도까지 기억하실 필요 없습니다. 인터페이스에 필요한 조건은 서로 다른 것이 떨어져 있어서 의사소통이 필요해 생긴 것입니다. 그렇다면 이 정의를 조금만 더 위로 가져가 보죠. 그럼 우리는 인터페이스를 더 깊게 이해할 수 있습니다. 나 아닌 누군가와 만날 때, 우리는 인터페이스를 필요로 합니다. 그 관점에서 생활 속 인터페이스를 살펴보도록 합시다.


    1. 말과 글

    ‘야!’, ‘왜?’, ‘밥 먹었어?’, ‘응’. 우리는 말과 글로 의사소통을 합니다. 너무나 당연해서 우리는 말과 글을 인식하지 못합니다. 하지만 외국인을 만나면, 사고 언어 및 사용 언어가 다른 사람을 만나면 우리는 우리가 사용하는 말과 글을 인식하게 됩니다. 아 내가 한국어를 쓰고 있었구나. 아 내가 한국어로 생각을 하네를 인지하게 합니다. 우리 사회의 인터페이스가 무엇인가를 생각해보면 당연히 한국어이고 한글을 통해 우리는 소통을 하고 있습니다.

    앞서 설명했지만 언어도 사람과 사람간의 의사소통을 할 수 있는 인터페이스입니다. 말은 어느 정도의 기술력 없이는 저장할 수 없습니다. 따라서 말을 문자라는 규칙을 만들어 저장하기 시작했습니다. 이것을 통해 우리의 문명이 만들어지기 시작했습니다. 초기 컴퓨터와 사람도 글자를 통해서 의사소통했습니다. 그것이 바로 CLI입니다. Command-Line Interface는 글로 컴퓨터와 사람을 소통하게 하는 도구였습니다. 그렇다 보니 언어는 문법을 다 알아야 하고 단어도 다 알아야 원활히 소통할 수 있습니다. 이것이 불편합니다. 지금 시대에 다시 사용해 본다면 전혀 다시 사용하고 싶은 생각이 들지 않는 UI입니다. 이 불편함을 바꾸고자 GUI가 등장했습니다. 시각 규칙 쪽에서 이야기하겠습니다.

    CLI는 문자로 컴퓨터와 소통을 해서 원하는 결과를 얻는 방식이고, AUI라고 하는 조금 되긴 했지만 ‘시리야’라고 불러서 명령을 실행하는 것은 AUI라고 합니다. 지금도 사용하고 있지만 현재 시대의 메인은 누가 봐도 GUI입니다.


    2. 그림 혹은 그림 문자

    픽토그램은 올림픽에서 주로 사용됩니다. 그리고 특히 다국적 사람들이 머무는 공항에 많이 있습니다. 앞서 설명한 말과 글은 배움에 시간이 필요합니다. 하지만 그림 문자는 보는 즉시 이해가 됩니다. 이럴 때는 보통 직관적이다라는 말을 합니다. ’인지 — 언어 — 해독 — 연상 — 이해’의 단계를 거치지 않고 ‘인지 — 연상 — 이해’로 이어집니다. 이것이 해당 과정을 뒷받침하는 것이지요. 시각 언어에는 많은 종류의 표현이 있지만 상세화, 단순화, 문자의 세계로 나누어집니다. 이는 나중에 더 상세하게 다룰 수 있을 것이니 좀 뒤로 넘겨두도록 하겠습니다.

    해당 픽토그램은 앞선 문자보다 장점은 인지가 빠르고, 별다른 교육을 받지 않더라도 해독하고 사용하는데 전혀 문제가 없습니다. 문화, 언어를 초월해 존재합니다. 더 범용화 된 표현이라고 할 수 있습니다. 장점이 명확한 것을 사용해 앞선 시대의 사람들은 GUI를 만들었습니다. 바로 Graphic User Interface입니다. 문자에서 그림을 선택한다는 것이 얼마나 많은 수고를 덜었는지 알 수 있는 지표. 바로 글자를 모르는 아이들이 아이패드로 유튜브에서 핑크퐁을 보는 장면을 보면 참 경이롭습니다.

    GUI는 그림으로 설명되어 있어 너무 쉽게 사용할 수 있으며 조금의 장벽을 넘어가면 바로 컴퓨터를 사용할 수 있게 됩니다. 아니 사실 요즘은 컴퓨터보다 모바일 혹은 태블릿을 먼저 사용하니 너무도 당연한 것이라고 생각됩니다.


    3. 표정과 행동

    아직 컴퓨터가 이해하지 못하고 구현하지 못하는 영역입니다. 감정은 우리도 많은 이해가 되어있지 않습니다. 하지만 우리는 감정을 가지고 있으며 이것이 이성을 많은 부분 지배하고 있습니다. 욱해서 하는 행동들은 이불 킥하게 되는 경우를 많이 발생시킵니다. 우리는 표면적인 의사소통의 도구가 아닌, 표정과 행동을 통해 커뮤니케이션합니다. 이는 우리가 만나 정말 많은 정보를 전달합니다. 언어로 만들 수 없는.

    어찌 보면 사람이 사람을 그리워하는 이유가 말과 글이 그리워서가 아니고 의사소통을 할 수 있는 사람이 필요해서 그런 건 아닐까요?


    하나하나 뜯어보면 정말 할 이야기가 많습니다만. 오늘은 여기까지 하겠습니다. 뭔가 말을 덜한 것 같은데… 다음 기회에 다시 더 상세하게 이보다 더 내려갈 수 없을 정도로 Deep하게 들어가 보겠습니다.

  • 가장 중요한 것은 눈에 보이지 않는 법이 거든.

    가장 중요한 것은 눈에 보이지 않는 법이 거든.

    가장 중요한 것은 눈에 보이지 않는 법이 거든.
    어린 왕자

    여러분들은 어린 왕자를 언제 어떻게 읽으셨나요? 저는 입대 전 디자인 관련 서적을 읽는데 어린 왕자를 추천하는 문구를 보고 어린 왕자를 읽기 시작했습니다. 입대 전 뒤숭숭한 마음을 위로해주는 책이었습니다. 사실 저는 어린 왕자라는 존재보다 사막여우가 더 매력적으로 느껴졌습니다. 제가 보아왔던 글 중에 가장 아름다운 말. 가장 중요한 것은 눈에 보이지 않는 법이거든. 이 말을 군대에서 소나기(소중한 나의 병영일기)에 많이 맞고 힘들었던 이등병 때, 시간 날 때마다 힘들 때마다 계속 적었습니다. 힘들어하는 내 마음이 보이지 않는 것 같아서, 그렇게라도 위로를 해야 일 년 반이나 남은 시간을 버틸 수 있을 것 같았습니다.

    그 시간을 지나와 어느 정도 어린 왕자도 흐릿해지고, 대학에서 이해되지 않는 철학책을 들고 계속 씨름하고 있었습니다. 그때 왕중왕이라는 존재가 비트겐슈타인, 니체, 스피노자 였습니다. 동양 철학의 메시지는 직관적으로 와닿는 부분이 있어 어렵지는 않았으나 서양 철학은 논증 구조를 따라가야 이해할 수 있었습니다. 그중 최고의 희열을 선사했던 책은 비트겐슈타인의 트락타투스라고 불리는 ‘논리 철학 논고’였습니다.

    말할 수 없는 것은 침묵해야 한다.

    지금은 논증 구조를 다시 이해하지 못할 정도로 손을 놓아서 다시 읽을 수는 없습니다. 참 어렵더군요 그때 대학 노트 두권 이상을 써가면서 해제를 쓰면서 계속 공부했던 기억이 있습니다. 근데 그 핵심은 사진 이론이라 할 수 있습니다. 언어에 대응하는 것이 현실에 있으면 그 말은 해도 된다. 하지만 대응하는 것이 없다면 말하지 마라. ‘말할 수 없는 것은 침묵해야 한다.’라는 문장으로 끝나는 아주 강력한 책을 썼던 비트겐슈타인.

    의도는 무엇이었을까요? 말할 수 없는 것을 말해서 더럽혀진다고 생각했습니다. 그래서 그는 말할 수 없는 것이 더 고귀하고 아름다운 것이라고 생각했습니다. 그래서 그는 말할 수 있는 것과 말할 수 없는 것을 구분하면 세상은 명확하고 질서 정연해지리라 믿었습니다. 이 생각은 어린왕자에서 사막여우가 한 말 ‘가장 중요한 것은 눈에 보이지 않는 법이 거든’과 같은 맥락의 발상입니다.

    비트겐슈타인은 논리철학논고를 통해 철학은 끝났다고 생각했습니다. 이렇게 철학계를 정리하고 그는 캠브리지를 떠나 시골의 교사 생활을 하다 다시 캠브릿지로 돌아오게 됩니다. 그때 수정 자본주의의 케인즈가 ‘왕이 돌아왔다’라고 말했을 정도로 그는 유명한 인물이었습니다. 그가 왜 돌아왔을까요? 철학이 덜 끝났다는 생각을 했기에 그는 다시 돌아왔던 것입니다.


    언어는 게임이다.

    언어는 쓰임에 있다. 너무도 당연한 말로 느껴지겠지만 언어는 정해진 것이 아니라 사용에 있다는 것을 정리하고자 비트겐슈타인은 캠브릿지에 돌아왔습니다. 언어는 소위 뉘앙스, 문맥이 있어 우리의 언어생활을 더 풍부하게 만들어 줍니다. 맥이 탁 풀릴 수 있습니다. 우리는 일상생활에서 너무나 잘 사용하고 있어서이지요.

    여기서 가장 중요한 것은 문맥과 규칙입니다. 문맥은 같은 단어가 문맥이 다른데 들어가 다른 해석이 되는 경우가 많습니다. 그리고 규칙은 요즘 애들의 ‘어쩔 티비’하는 것도 굳이 TV가 왜 들어가야 하지 하지만 그들의 문맥에 들어가 보면 해석의 여지가 있지 않을까요? 저도 뭐 이해가 되지는 않습니다만, 그렇게 언어는 시대에 따라 진화하고 유희적 요소로 사용되기도 하니까요.

  • 사용자의 불평은 선물이다.

    사용자의 불평은 선물이다.

    서비스는 본질적으로 사용자와 공급자 간의 관계에서 형성됩니다. 사용자는 보통 서비스를 소비하는 입장이며, 서비스의 제작 과정에 직접 참여하는 경우는 매우 드뭅니다. 이로 인해 서비스는 종종 공급자의 관점에서 일방적으로 만들어지게 되고, 사용자의 입장에서 충분히 고려되지 않는 경우가 발생합니다. 사용자를 완벽하게 대변하는 서비스는 아직까지 존재하지 않으며, 공급자가 사용자 중심의 서비스를 제공하고 있다고 생각하지만, 실상은 공급자만 이해할 수 있는 복잡하고 불편한 기능들이 제공되는 경우가 많습니다. 이러한 간극이 모든 문제의 출발점이 됩니다.

    사용자 피드백의 중요성

    대부분의 앱 스토어에 의견을 남기는 사용자들은 적극적으로 불편함을 호소하는 사람들입니다. 이들의 불만을 자세히 들어보면, 현재 시대가 요구하는 사용성에 대한 통찰을 얻을 수 있습니다. 하지만 이러한 사용성의 기준은 어디서 형성되는 것일까요? 바로 사용자가 가장 많이 사용하는 앱들에서 찾아볼 수 있습니다. 예를 들어, 한국에서는 E-Commerce 앱 중 쿠팡이 대표적입니다. 쿠팡에서 제공하는 간편 결제 서비스는 놀라울 정도로 효율적이며, 사용자 정보가 저장되어 버튼 두 번만 누르면 주문과 결제가 완료됩니다. 심지어 다음 날 아침이면 상품이 집 앞에 도착합니다. 이렇게 편리한 서비스에 익숙해진 사용자에게 매번 결제할 때마다 카드를 입력하라고 하거나 주소를 입력하라고 하면, 몇 명이나 이탈하지 않고 그 서비스를 계속 사용할 수 있을까요?

    불평의 가치와 페인포인트의 발견

    물론 사람은 끊임없이 불평을 하면 지치게 됩니다. 불평과 비판이 많은 사람은 주변에 사람들이 모이기 힘듭니다. 이는 자명한 사실입니다. 하지만 사용자가 불평을 느낀다는 것은 기존에 익숙했던 것에서 벗어난 새로운 불편함을 경험했다는 것을 의미하며, 그렇기 때문에 이들의 의견에 귀를 기울일 필요가 있습니다.

    이러한 불편함을 우리는 ‘페인포인트(Pain Point)’라고 부릅니다. 일반 사용자들은 단순히 불편함을 느끼고 서비스를 떠나게 됩니다. 그러나 서비스 제공자에게 직접 다가와 “이 부분이 불편해요”라고 말하는 사람들은 페인포인트에 대한 인사이트를 가지고 있는 것입니다. 따라서 그들의 불만을 간과해서는 안 됩니다. 페인포인트를 찾아내기 위해 불철주야 노력하는 사람들이 있는데, 그들이 바로 ‘UX 리서처(UX Researcher)’입니다. 이들은 사용자의 불편함을 체계적으로 정리하고, 이를 바탕으로 다음 개선 방향과 전략을 도출하는 역할을 합니다.

    페인포인트의 가치와 UX 리서처의 역할

    오늘날, 사용자 경험(User Experience, UX)에 대한 관심이 높아지면서, UX 리서처라는 직업군이 크게 성장하고 있습니다. 이들은 사용자의 불편함을 발견하고, 이를 개선할 방법을 제시하는 데 중요한 역할을 합니다. 특히, 불편함을 강하게 느끼는 사용자들의 의견은 매우 가치 있는 정보입니다. 이들의 페인포인트를 분석하고, 이를 서비스 개선에 반영하는 과정은 서비스의 사용자 친화성을 크게 높이는 데 필수적입니다. 사용자의 불편함을 무시하지 않고, 그들의 목소리에 귀를 기울이는 것이야말로, 서비스를 더욱 발전시키고 사용자들에게 더욱 사랑받는 서비스로 성장하는 데 중요한 요소입니다.

    사용자 중심의 서비스 개선

    서비스를 개선하는 과정에서 사용자 피드백을 반영하는 것은 매우 중요한 단계입니다. 사용자의 불편함은 서비스의 개선을 이끌어내는 중요한 요소가 되며, 이를 통해 공급자는 보다 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있게 됩니다. 이러한 과정에서 UX 리서처는 사용자 불편함을 체계적으로 분석하고, 이를 서비스 개선에 반영할 수 있는 전략을 수립합니다.

    예를 들어, 쿠팡의 간편 결제 서비스와 같은 사용자의 편의를 극대화하는 서비스는 많은 노력이 필요합니다. 이러한 서비스는 사용자의 행동 패턴을 분석하고, 이를 바탕으로 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 기능을 제공하는 것입니다. 사용자가 매번 반복적으로 수행해야 하는 작업을 줄이고, 서비스 사용의 편리성을 높이는 것은 UX 리서처의 중요한 역할 중 하나입니다.

    불만을 성장의 기회로

    사용자의 불만은 서비스 개선의 출발점이 될 수 있습니다. 사용자가 불편함을 느낀다는 것은 서비스가 아직 완벽하지 않다는 신호입니다. 이러한 불만을 무시하지 않고 적극적으로 반영하는 것이 중요합니다. 사용자의 의견을 듣고, 그들이 느끼는 페인포인트를 분석하여 개선 방안을 마련하는 것은 서비스의 질을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다.

    결론: 사용자 의견에 귀 기울이기

    결론적으로, 서비스 제공자는 사용자의 불편함에 귀를 기울여야 합니다. 특히, 적극적으로 불편함을 호소하는 사용자들의 의견은 매우 가치 있는 정보입니다. 그들의 목소리를 무시하지 않고, 페인포인트를 분석하여 서비스 개선에 반영하는 것이 중요합니다. 이를 통해 서비스는 사용자 친화적으로 개선될 수 있으며, 더 나아가 사용자의 신뢰와 만족을 얻을 수 있게 됩니다.

    사용자의 의견에 귀를 기울이고, 그들의 불편함을 서비스 개선의 기회로 삼는다면, 우리는 보다 나은 서비스를 제공할 수 있을 것입니다. UX 리서처의 역할은 이 과정에서 핵심적인 역할을 하며, 그들의 노력이 서비스의 성공에 큰 영향을 미친다는 것을 잊지 말아야 합니다.