[카테고리:] Product Owner

Product Owner (제품 책임자)
제품 기획부터 출시, 성장까지 제품 책임자의 역할과 책임을 상세히 다룹니다. 제품 전략 수립, 로드맵 설계, 백로그 관리, 이해관계자 소통 등 PO가 알아야 할 핵심 지식과 실전 경험을 공유합니다. 성공적인 제품 관리를 위한 인사이트를 제공합니다.

  • 언어에 대해서 – 장년 비트겐슈타인

    언어에 대해서 – 장년 비트겐슈타인

    1929년 경제학자 케인즈는 친구에게 편지를 쓴다. “신이 도착했다!”이 말은 비트겐슈타인이 논리철학논고를 집필하고 학계를 떠났다가, 다시 케임브리지로 돌아올 때 썼던 편지이다. 케인즈도 천재인데, 천재가 말하는 신은 어떤 일을 하기 위해 케임브리지로 돌아왔을까? 바로 초기 철학의 문제점을 살면서 발견해 이것을 수정하고자 왔던 것이다.


    철학적 탐구

    실제 언어를 조금 더 면밀하게 검토하면 할수록 그것과 우리의 요구 사이의 갈등은 더 첨예해진다. (논리학의 수정 같은 순수성이란 물론 탐구의 산물이 아니라 하나의 요구 조건이었다.) 그 갈등은 감당하기 힘들어 진다. 요구 조건은 이제 공허한 것이 될 위험에 처해 있다. 우리는 마찰이 없기 때문에 어떤 의미에서는 이상적인 조건인 미끄러운 얼음에 올라섰지만 동시에 바로 그 이유로 인해 걸을 수 없게 된 것이다. 우리는 걷고 싶다. 따라서 마찰이 필요하다. 거친 땅으로 돌아가라!

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

    우리가 언어라고 부르는 모든 것에 공통적인 어떤 것을 진술하는 대신, 나는 이러한 현상들에는 우리로 하여금 그 모두에 대해 같은 낱말을 사용하도록 만드는 어떤 일자가 공통적으로 있는 것이 결코 아니고, 그것들을 서로 다양한 방식으로 유사하다고 말한다.

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

    다양한 삶의 문맥에서 사용되는 상이한 성격들의 언어들을 가리킨다. 가령 케임브리지와 같은 곳에서는 지성인들의 ‘언어’가 존재한다. 오스트리아 시골말을 같은 곳에서는 시골 사람들 특유의 ‘언어’가 존재한다. 반면 가난한 사람들이 주로 활용하는 재래시장과 같은 곳에서도 그곳 나름의 ‘언어’가 존재한다. 재판정도 자신만의 ‘언어’를 가지고 있고, 유치원에서도 나름내로 독특한 ‘언어’가 통용된다. 같은 국어를 공유하고 있다고 할지라도, 이처럼 다양한 삶의 문맥에 따라 다양한 ‘언어들’이 서로 다르게 혹은 유사한 모습으로 존재하는 것이다. 당연한 일이지만 동일한 한 단어라도 삶의 문맥에 따라 전혀 다른 용례로 사용될 수도 있다.

    한 낱말의 의미는 언어에서 그것의 쓰임에 있다.

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

    “언어와 그 언어에 얽히는 행위로 구성된 전체를 ‘언어 게임’이라 부르겠다” 고 말한 적이 있다. 그렇다면 언어를 게임이라고 비유할 때 비트겐슈타인이 의도했던 것은 무엇일까? 그것은 각 언어마다 고유한 규칙이 있다는 것, 그리고 각 언어 안의 낱말들은 그 규칙에 따라 움직인다는 사실이었다. 그런데 여기서 중요한 점은 우리가 각 언어마다 내재하는 고유한 규칙을 맹목적으로 배우고 따라야 한다는 사실이다. 그래서 비트겐슈타인은 다음과 같이 강조한다.

    내가 규칙을 따를 때, 나느 선택하지 않는다. 나는 규칙을 맹목적으로 따른다.

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인


    생각하지 말고, 보라

    청년 비트겐슈타인의 ‘그림이론’이 형이상학적 사용을 대표한다면, 장년 비트겐슈타인의 ‘게임이론’은 언어의 형이상학적 사용을 비판하고 일상적 사용으로 되돌아가려는 노력이었던 셈이다.

    게임의 조건은 반드시 타자가 있어야 하고 장기말이 있어야 하며 공평한 규칙이 있어야 한다. 게임은 막 재밋게 노는 행위라고 잘못해석하면 안된다.


    참고 도서:『철학대철학』, 강신주, 『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

  • 언어에 대해서 – 청년 비트겐슈타인

    언어에 대해서 – 청년 비트겐슈타인

    비트겐슈타인은 천재이다. 이렇게 정의하는 것이 엄청 싫고 무식한 일이지만 이 사람을 표현하는 명확한 하나는 천재이며 재벌 2세이다. 아버지가 부자였는데 오스트리아의 철강왕이었다. 우리나라로 따지면 삼성 정도의 가문이라고 할 수 있다. 아버지는 돈벌이하는 것에 귀재여서 정치와 사회 문화를 조절해야 큰돈을 벌어들일 수 있다는 것을 아는 완벽한 기업가였다. 하지만 어머니는 예술적 감수성이 풍부했다. 이 부부는 많은 비엔나의 예술가를 후원했는데, 브람스, 슈만, 말러, 발터, 쇤베르크, 구스타프 클림트가 있다. 이 둘 사이에서 나온 형재, 자매들의 비극은 남자들은 모두 엄마를 닮고 여자들은 모두 아빠를 닮았다는 것에서 비롯된다.

    비트겐슈타인은 형재들이 모두 비극적인 삶을 살게되는데, 그래서 막내인 비트겐슈타인을 영국으로 보낸다. 공학을 공부하기 위해서도 있었지만 비엔나의 예술적인 풍토가 첫째 아들 둘째 아들을 이렇게 만들었다는 판단하에 바다 건너 영국으로 보내버린다. 하지만 이 선택이 결국 버트런트 러셀을 만나게 되며, 거기서 비트겐슈타인은 철학자의 길로 들어서게 된다.

    비트겐슈타인은 얼마나 극적인 삶을 살았냐 하면 1차 세계대전에 참전했었던 기록이 남아있다. 근데 무공훈장을 받았다. 이 사람을 볼 때 자살충동이라는 키워드를 넣고 보면 어느 정도 그를 이해할 실마리가 잡힌다. 하지만 이 1차 대전에서 문제적인 책이 한 권 나온다. 『논리철학 논고』 이 책만 이야기하면 재미가 없으니까.

    이 사람을 친구와 가족들이 포로 수용소에서 돈으로 꺼내려고 할 때 나가기를 거부했다. 그 이유는 부하들과 동료들을 두고 혼자 갈 수 없다는 것이었다. 참 멋있고 매력적인 사람이다. 1차 세계대전이 끝나자 미국 채권을 사놓은 아버지 덕분에 세계적인 부자가 되는데, 이 돈을 형제자매와 예술가들에게 나누어 줬다.

    논리 철학 논고

    비트겐슈타인과 러셀이 갈라지는 부분이 있다. 러셀이 말했다. ‘당신이 가진 문제가 논리적인 것이면 내가 해결해 줄 수 있지만, 윤리적인 것이라면 해결해 줄 수 없네.’ 비트겐슈타인은 ‘논리적인 것과 윤리적인 것은 같은 겁니다.’ 하고 방을 나갔다고 한다. 이 말은 논리적인 것과 윤리적인 것을 같은 선상에 놓는다고 볼 수 있다. 논리적인 것은 언어라고 생각하고 윤리적인 것을 삶의 영역이라고 본다면 청년 비트겐슈타인은 이것을 같다고 본 것이다. 그래서 말할 수 있는 것과 말할 수 없는 것을 나누어야 한다는 생각을 했다.

    우리는 사실들의 그림들을 만들어낸다…. 명제는 현실의 그림이다. 명제는 우리가 생각하는바 현실의 모델이다…. 그림 속에서 그림의 요소들은 대상들에 대응한다…. 그림 속에서 그림의 요소들은 대상들에 대응한다…. 그림은 그 요소들이 일정한 방식으로 서로 관계 맺는 데서 이루어진다.

    『논리철학 논고』, 비트겐슈타인

    비트겐슈타인은 명제, 즉 언어는 현실을 보여주는 그림과 같다고 생각했다. 이것을 지금은 보통 그림이론이라고 부른다. 다시 말해 언어는 세계의 사실들과 그 관계를 보여준다는 것이다. 그에게 언어라는 것은 결국 자신 혹은 타자 모두 지각이 가능한 방식으로 표현된 것이어야만 했다. “자동차가 백화점 건물로 들어가고 있다”는 말을 생각해보자. 여기서 자동차, 백화점, 들어감 등의 말은 정확히 세계의 어떤 구체적 사실들에 대응하는 것으로 보인다. 비트겐슈타인은 이런 언어만이 유일하게 타자들에게 말해질 수 있는 것이라고 확신했던 것이다. 이 말을 들었을 때, 상대방은 시선을 자동차에 두면서 내가 보았던 것을 그대로 볼 수 있기 때문이다. 결국 비트겐슈타인은 외부 대상에 대해 그림처럼 묘사할 수 있는 언어만을 진정한 언어라고 생각했던 것이다.

    이처럼 말할 수 있는 것들을 논증하다가 드디어 비트겐슈타인은 『논리철학논고』 마지막 부분에 이르러 말할 수 없는 것에 대해 이야기하기 시작한다. 사실 이 책의 대부분은 말할 수 있는 것만을 다루고 있었다. 하지만 이제야 비트겐슈타인은 자신이 정말 하고 싶었던 이야기를 꺼내게 된 셈이다.

    말할 수 없는 것이 있다. 이것은 드러나 난다. 그것이 신비스러운 것이다. 말해질 수 있는 것, 그러므로 자연과학의 명제-그러므로 철학과는 아무런 상관이 없는 어떤 것-들 이외에는 아무것도 말하지 말고, 다른 어떤 사람이 형이상 항적인 어떤 것을 말하려고 할 때는 언제나, 그가 나의 명제들 속에 있는 어떤 기호들에도 아무런 의미도 부여하지 못했음을 입증해주는 것 — 이것이 본래 철학의 올바른 방법일 것이다…. 말할 수 없는 것에 대해서는 침묵해야 한다.

    『논리철학 논고』, 비트겐슈타인

    이 사람은 정말 절실하게 말할 수 없는 것에 대한 애정을 가지고 있었던 사람이다. 그것들이 말함 즉 언어로 더럽혀 지기를 바랐던 사람이다. 20대 천재가 집필한 20세기 철학계 최고의 문제작이 이런 배경에서 탄생했다.

    그는 철학을 뒤덮고 있는 구름 전체를 한 방울의 빗방울로 만들어 날려버렸다.


    출처: 철학 대 철학, 강신주

  • 언어의 이해 

    언어의 이해 

    언어는 무엇일까라는 질문을 하는 순간 어디서부터 시작해야 많고 방대한 것을 정의할 수 있을지 모르겠다. 하지만 하나 확실한 것은 언어는 타자와의 소통수단이다. 하지만 타자와의 소통수단만은 아니다. 나 스스로 이 글을 쓰면서도 몇 번이고 머릿속으로 언어로 생각하고 언어로 고치고 언어로 근육에 명령을 내리는 듯하다.

    지금은 타자를 잘 치지만 중학교 1학년 떄, 컴퓨터 선생님께 맞아가면서 250타를 넘기기 위해서 새벽에 일어나서 매번 메밀꽃 필 무렵을 쳤다. 그때 생각해보면 자판의 위치를 외우고 그곳에 손가락이 가서 누르는 동작을 할 수 있어질 때까지 많은 연습과 훈련이 필요했다. 그리고 지금은 내 생각을 이런 과정 없이 타자 위에서 자유로이 써 내려갈 수 있게 되었다.

    말하는 사람은 말하기에 앞서 생각하지 않으며 말하는 동안에도 생각하지 않는다. 말하는 사람의 말이 생각 자체인 것이다…. 생각은 내적인 것이 아니다. 또한 그것은 세계와 말의 밖에 있지도 않다. 그 점에서 우리를 속이는 것, 표현 앞에 대자적으로 전재한다는 생각을 우리로 하여금 믿게 하는 것, 이것은 이미 구성된 것이자 이미 표현된 생각들이며, 이것들을 우리는 말없이 스스로에게 회상시키고 이것들에 의해서 우리는 스스로에게 내적 삶의 환상을 제공한다.
    『지각의 현상학』, 메를로 퐁튀

    앞서 적은 말들을 뒷받침하는 메를로 퐁티의 한 구절이다. 말과 생각의 선후관계를 나눌 수 없다. 생각을 언어로 하고, 언어를 생각하기 때문에 거울에 비친 내 모습을 볼 때 내가 먼저 있어서 나를 볼 수 있는 것인지, 거울이 있어서 나를 볼 수 있는 것인지 빛이 있어서 나를 볼 수 있는 것인지 결국 복합적인 이야기이다.

    통발은 물고기를 잡으려는 수단이기 때문에 물고기를 얻었다면 통발은 잊는다. 올무는 토끼를 잡으려는 수단이기 때문에 토끼를 얻었다면 올무는 잊는다. 말은 뜻을 잡는 수단이기 때문에 뜻을 얻었다면 말은 잊는다. 나는 어디서 말을 잊은 사람을 얻어서 그와 말을 나눌 수 있단 말인가.
    『장자』, 「외물」, 장자

    언어를 생각할 떄 항상 생각은 장자의 한 구절인데, 결국 우리는 껍데기와 알맹이의 관계를 계속 나누어서 사유하고자 하는 욕망이 들지만 결국 내용은 하나 명심해야 되는 것은 우리는 껍데기 없이 살고 소통조차 불가능한 상태로 된다는 점이다. 다양한 표현들과 몇 개 되지 않는 내용 때문에 우리는 이것을 분리하고 싶어 지는 욕망이 든다. 그렇지만 이 시리즈가 끝날 때쯤 여러분들이 생각하는 언어에 대한 관념이 생겼으면 한다.

    생각이라는 것은 자기 자신에게 하는 말이다.

  • 눈으로 보고 느끼는 것들의 원리

    눈으로 보고 느끼는 것들의 원리

    우리의 시지각/지각은 제한적이다


    우리는 몸으로 세계와 연결되어 있다. 보이지는 않지만 공기로 숨을 쉬며, 공기의 진동을 통해 소통하고 더 나아가 빛의 진동, 그리고 개체를 움직이는 물리적인 힘 그리고 심리적인 힘이 모든 세계와 연결되어 있다. 그런 의사소통들 중 시각 디자인, 커뮤니케이션 디자인은 어디에 방점을 두고 있을까? 바로 시각이다. 눈에서 정보를 습득하는 물리적 한계가 무엇인지를 확인하면 우리의 인간적인 경계도 알게 될 것이다.

    • 우리의 시각은 절대적인 밝기보다 대비를 탐지하는 일에 능하다.
    • 우리의 색상 구분 능력은 색상이 어덯게 제시되는가에 따라 다르게 발휘된다.
    • 몇몇 사람들은 색맹이다.
    • 사용자의 모니터나 주변 상황이 색상 지각에 영향을 준다.

    색상 인지의 3요소

    희미함(Paleness)

    두 색상이 희미할수록(즉, 명도가 높고 채도가 낮을수록) 구분하기가 힘들어 짐

    영역의 크기(Color Patch Size)

    사물이 작거나 얇을수록 해당하는 사물의 색상을 판별하기가 힘들어짐. 글자는 대체로 매우 가늘기 때문에 글자의 정확한 색상을 식별하는 일은 어려울 때가 많음.

    영역 간의 거리(Seperation)

    사물이 멀리 떨어져 있을수록 사물간의 색상 차이를 구분하기가 어려움 눈동자의 움직임이 필요한 만큼 멀리 떨어져 있으면 구문이 더 어려워 짐.


    색맹

    적녹 색약 혹은 색맹

    외적 요인

    색상 구분 능력에 영향을 주는 외적 요인들

    조건 등색(Metamerism)

    빛의 스펙트럼 상태가 서로 다른 두 개의 색 자극이 특정한 조건에서 같은 색으로 보이는 경우. 조건 등색은 가상 색이기 때문에 조건이 다른 상황에서는 색이 서로 달라져 보인다.

    모니터

    모니터의 컬러 프로파일 상태, 화이트 밸런스, LCD 모니터의 시야각, 야간모드 등

    주변의 조명

    주위 조명의 색온도, 빛의 강도(강한 빛 아래의 LCD는 색을 알아보기 힘듦) 베니션 블라인드의 콘트라스트를 통한 시각적 간섭

    재료의 특성

    빛의 회절, 산란 등을 통해 각도에 따른 색이 보이는 재료


    색상에 대한 가이드라인

    1. 색상뿐만 아니라 채도와 명도에서도 구분하여 사용할 것
    2. 쉽게 구분할 수 있는 색상을 사용할 것
    3. 색맹을 가진 사람이 구분하기 힘든 색상 조합을 피할 것
    • 어두운 빨간색과 검은색
    • 어두운 빨간색과 어두운 녹색
    • 파란색과 보라색
    • 밝은 녹색과 흰색

    4. 색상은 생각 이외의 다른 요소에 더하여 보조적으로 사용할 것

    5. 강한 대비의 색상(Hue) 조합은 분리하여 사용할 것


    우리의 주변시는 빈약하다

    망막의 중심와와 주변시의 해상도 차이

  • 수사학, 문화, 사람 그리고 디자인

    수사학, 문화, 사람 그리고 디자인

    모든 예술은 통한다


    수사학

    수사학은 도자들에게 감동을 주기 위해 문장, 사상, 감정을 효과적으로 표현할 수 있는 언어수단들을 선택하고 그 이용 수법을 연구하는 학문이다. 다른 사람을 설득하고 그에게 영향을 끼치기 위한 언어기법을 연구하는 학문. 아리스토틀 이후 발달하기 시작하여 중세에는 문법, 논리학과 더불어 가장 중요한 학과였다. 수사란 언사의 수식이란 뜻으로 말과 글을 아름답게 꾸미는 데 그 의의가 있었다. 서양에서는 변설술로 간주되어 차차 궤변으로까지 발전하였고, 동양에서는 시문의 작법을 위해 연구되었다. 또한 이 수사학은 오랫동안 문장을 장식하는 수단으로 생각되었으나, 현대에 이르러서는 정확한 전달과 설득을 위한 모든 수단을 고찰하는 기능으로 인정되고 있다. 특히 리처즈를 중식으로 한 미국의 신 비평가들은 고전적 수사의 가치를 재발견하여, 이를 현대 언어와 문학의 본질적인 기능으로 보고 있다.


    수사법의 종류

    비유법

    • 은유법: ‘이것은 무엇이다’ 처럼 이어주는 말 없이 원관념과 보조관념을 간접적으로 연결시키는 방법
    • 대유법: 대상의 부분, 특징, 모양 등을 들어, 대상 전체를 나타내는 방법(제유법+환유법)
    • 활유법:생명이 없는 사물을 생명이 있는 것처럼 표현하는 방법
    • 의인법: 사람이 아닌 것을 사람처럼 표현하는 방법
    • 의태법: 사물의 모양과 움직임을 그대로 흉내 내어 표현하는 방법
    • 의성법: 자연이나 사람 또는 동물의 소리를 그대로 본떠 감각적으로 표현하는 방법
    • 중의법: 하나의 말에 둘 이상의 뜻을 담아 표현하는 방법
    • 상징법: 추상적인 개념을 구체적인 사물로 암시하여 표현하는 방법

    강조법

    • 과장법: 실제보다 훨씬 크거나 혹은 훨씬 작게 표현하는 방법
    • 반복법: 같거나 비슷한 말을 사용하여 의미를 강조하는 방법
    • 점층법: 대상의 성격을 점점 강하게 하여 내용을 강조하는 방법
    • 점강법: 뜻을 점차로 여리게, 작게, 얕게, 낮게 벌여 나가는 방법
    • 대조법: 성질이 서로 반대되는 대상을 맞세워 표현 효과를 높이는 방법
    • 미화법: 조금 과장하여 아름답게 표현하는 방법
    • 열거법: 비슷한 말귀 또는 내용적으로 연관있는 말귀를 늘어놓는 방법
    • 비교법: 두 가지 이상의 사물이나 개념의 비슷한 것들을 비교시켜 표현하는 방법
    • 연쇄법: 앞 말의 꼬리를 따서 그 다음 말의 첫머리에 놓아 표현하는 방법

    변화법

    • 도치법: 말의 순서를 바꾸어 놓아 변화를 주는 방법
    • 인용법: 남의 말이나 격언, 명언을 따서 인용하여 표현하는 방법
    • 간접인용: 따옴표 등이 없이 문장속에 숨어있게 표현하는 법
    • 대구법: 비슷한 어구를 나란히 배열하여 문장에 변화를 주는 방법
    • 반어법: 실제 나타내고자 하는 바와 반대로 표현하여 강한 인상을 주고 문장에 변화를 주는 방법
    • 생략법: 어떤 말이 없어도 뜻의 내용이 오히려 간결해져서 함축과 여운을 지니게 표현하는 방법

    문화적 차이

    Meme(밈)

    유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있는 비유전적 문화요소 또는 문화의 전달단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서[이기적 유전자 The Selfish Gene, 1976]에서 소개된 용어이다. 문화의 전달에도 유전자처럼 복제역할을 하는 중간 매개물이 필요한데 이 역할을 하는 정보의 단위・양식・유형・요소가 밈이다. 모든 문화현상들이 밈의 범위 안에 들어가며 한 사람의 선행 혹은 악행이 여러명에게 전달되어 영향을 미치는 것도 밈의 한 예이다.

  • 기획 – 스토리보드 만들기

    기획 – 스토리보드 만들기

    존 케네스 갤브레이스가 말한 불확실성의 시대를 우리는 살고 있다. 직업간의 경계가 모호해지고 있는 시대를 살고 있다. 기술의 발전으로 기획자, 디자이너, 개발자의 경계가 모호해지는 시대를 지나가고 있다. 다시 경계가 명확해질 것인가? 사실 잘 모르겠다. 하지만 경계가 모호해졌다고 해서 과정과 결과물이 사라지는 것은 아니다. 우리는 모든 것을 구분해야만 생활, 더 나아가 모든 일을 처리할 수 있기 때문이다.

    모호해지긴 했지만 기획자, 디자이너와 개발자 이들의 역할을 어디서부터 나뉠까? 그들이 하는 역할로 정의하는 것이 좋으나 모호해지고 있기 때문에, 그들이 산출하는 결과물로 이야기하는 것이 명확해 보인다. 기획자는 스토리보드 혹은 화면기획서(화면기획서로 통일해서 말하겠다)를 최종산출물로 생각하고, 디자이너는 화면이 디자인된 파일과 디자인 가이드를 결과물이라 생각한다. 개발자들은 당연히 소스코드가 결과물이다. 이렇게 정의하고 이 글을 읽으면 편하게 이해가 될 것이라는 생각이 든다.


    Information Architecture

    정보의 구조도라고 해석할 수 있는데, 줄여서 IA라고 한다. 모든 화면을 한눈에 볼 수 있는 계층도로 표현을 한 것인데, 앞선 포스트에서 정리한 Affinity Diagram을 틍해서 만들어진 결과물이다. Affinity Diagram에서 정의한 연관성이 있는 키워드들이 메뉴화면으로 녹여질지 기능으로 녹여질지의 여부를 판단 후에 메뉴 목록을 작성한다. 그리고 상위관계 그리고 하위관계를 설정하고 비어있는 부분이 있는지 없는지를 체크하는 것을 이 단계의 마무리라고 할 수 있다.

    화면을 최소로 추상화하면 ‘메뉴의 이름’ 혹은 ‘화면 ID’가 된다는 점 잊지 마시길 바랍니다.


    기능목록 정의서

    기능목록 정의서는 커뮤니케이션을 위한 문서이다. 고객과의 커뮤니케이션, 그리고 이후 나오는 산출물들을 알아보기 위한 설명서 같은 것이다. 이것은 대부분 엑셀 혹은 스프레드시트로 정리하는데, 그것은 담고있는 정보가 많아서이다. 이것이 해당 프로젝트 진행의 지도라고 볼 수 있다.

    정의하는 항목으로는

    • 메뉴 목록
    • 화면 ID

    가 있다.


    WBS

    작업 분할 구조도(WBS/Work Breakdown Structure)

    활동과 업무를 역할을 분담하고 분담한 내역을 적고 완료 일정을 확정한 내역서이다. 실무를 하게된다면 기능목록 정의서 위에 완료 일정을 파트별로 나눈다. 예를 들어 기획팀, 디자인팀, 개발팀으로 나누어 업무일정을 짠다. 파드별로 나뉘어져 있는 부분도 담당자를 배정하고 해당 프로젝트가 잘 이루어지도록 시간 계획을 짜는 것을 주요 목표로 한다.


    화면기획서/스토리보드/와이어프레임

    많은 이름으로 불리기하는 오늘의 가장 중요한 것 뒤로는 계속해서 화면기획서라고 명명하겠다. 화면기획서는 말 그대로 화면의 구성요소를 러프하게 그린다. 기초도형과 텍스트 그리고 이미지로 표현까지 설계하는 것이다. 그리고 해당 요소의 기능, 출력되는 데이터 그리고 이동하는 페이지를 표기한다.

    필수적인 요소는

    • 화면 ID
    • 화면 이름
    • 화면의 와이어프레임
    • 버튼 및 영역의 기능 설명

    이다.

  • Bussiness Model – 9 Building Block

    Bussiness Model – 9 Building Block

    마케팅에서 사용하는 개념인데, 사실 UX 프로젝트도 사용자와 지속적인 서비스관계를 맺기 위하서는 이익이 필요하다. 보통 큰 그림을 볼 때 사용하는 모델인데, UX 프로젝트를 진행하기전에 구체화된 것으로 개념화하면 좋으니, 해도 되고 안해도 되나 하면 좋다.

    9 Building Block

    1. Customer Segment(목표 고객)

    제품 혹은 서비스로 가치를 제공하려는 대상 고객

    2. Value Proposition(핵심 지원: 목표 고객에게 전달할 가치)

    세분화된 고객에게 고유한 서비스 혹은 제품을 어떻게 평가하고 경쟁사와 차별화 지점 설명

    3. Channels(가치 전달 방법)

    고객에게 제품 혹은 서비스가 전달되는 방법(Media 개념)

    • 마음속의 평가
    • 배달, 전달
    • 판매 이후 관리

    4. Customer Relationships(고객 관계: 고객과의 관계 구축 방법 정의/모호하고 주관적이어도 괜찮음)

    세분화된 고객과 견고한 관계를 유지하기 위한 계획

    • 주된 사용자층
    • 사용자의 기억
    • 더 높은 가치의 서비스 혹은 제품을 사는 사람들/원하는 사람들

    5. Revenue Streams(수익원/1~4 번 활동을 통해 찰출되는 수익원 정의)

    고객에게서 어떻게 수익을 창출하는지에 대한 설명

    • 영업이익
    • 캐쉬카우

    6. Key Resources(핵심 자원: 핵심적인 내부자원/가치창출의 결정적인 역할을 하는 자원)

    • 비즈니스에서 사용할 수 있는 핵심 자원

    7. Key Activities(핵심자원을 바탕으로 가치 생성을 위한 활동)

    비즈니스가 성공하기 위한 필수적인 일

    • 생산
    • 문제해결
    • 플랫폼, 연합

    8. Key Partners(가치 생성과 핵심활동을 위한 외부 제휴)

    비즈니스 성공에 도움을 줄 수 있는 사람들과의 관계

    • 전략적 동맹 + 경쟁자가 아님
    • 전략적 파트너쉽 + 경쟁자
    • 새로운 시장 진출을 위한 연합
    • 구매 공급 관계

    9. Cost Structure(핵심자원, 파트너쉽 및 활동에 따른 비용 정의)

    비즈니스와 관련된 모든 비용

    • 비용 중심
    • 가치 중심

    이미지 출처

    https://en.wikipedia.org/wiki/Business_Model_Canvas#/media/File:Business_Model_Canvas.png

  • 조심해야할 논리오류 10가지

    조심해야할 논리오류 10가지

    서비스 디자인을 하던 UX 디자인을 하던 공급자와 사용자가 어느정도 분리된 공간에서 서비스를 만들고 그러다보니 설계의 오류가 발생하는 경우가 있습니다. 아래 열가지 사례를 주의하면 심각한 문제는 피할 수 있습니다.


    설계적 오류

    오류가 없는 프로그램 혹은 서비스는 있을 수 없습니다. 하지만 설계 오류 혹은 논리 오류는 너무나 큰 문제를 초래합니다. 이상하다 하면서 기획자가 잘못 정의를 하게 되면, 디자인에서 틀어지고, 디자인에서 틀어지면, 퍼블에서 틀어지고, 퍼블에서 틀어지면 개발에서 틀어집니다. 주의를 기울여 설계 오류를 봐야한다. 하지만 설계 오류는 아리스토텔레스의 논리적 오류를 차용하면 좀 더 쉽게 오류를 관리하고 문제를 덜 일으킬 수 있다.
    아리스토텔레스는 크게 보면 오류를 두가지로 구분했는데, 아래의 예시 형식 오류 = 논리 오류, 비형식 오류 = 문법 오류이다.

    형식 오류 (논증, 논리)

    • 입증되지 않음의 오류
    • 매몰 비용의 오류
    • 밴드왜건 오류
    • 시간에 호소
    • 숨은 의도가 있는 질문
    • 체리피킹
    • 상관, 인과관계 오류
    • 후광 효과
    • 투쿼크 오류
    • 참신함 호소

    비형식 오류 (내용, 문법)


    1. 입증되지 않음의 오류(Anecdotal fallacy)

    입증되지 않은 오류는 여러분의 개인적 경험을 증거로 생각하는 오류입니다. 과학적으로 개인적 경험은 타당한 증거가 될 수 없습니다. 그 이유는 한 개인의 한계때문에 그렇습니다. 그 예로는 기억의 왜곡, 가치 판단의 착오 등 한 사람이 여러 사람과 함께 있을 때 인식하는 것과 개인이 있을 때 경험한 것이 다르기 때문에 왜곡의 여지가 많습니다. 서비스를 설계하는 여러분들은 한 사람으로서 경험을 강력한 증거로 간주해서는 안 됩니다. 이는 유저의 입장에서 공감하는 능력을 상실할 수 있기 때문입니다. 하지만 우리는 우리의 몸을 벗어날 수 없기 때문에 우리가 기준이 되나, 다른 타인도 관찰하고 타인의 관점으로 생각하는 능력을 길러야 합니다.

    방지책: 개인적 선호에 의존하기보다는 항상 증거, 데이터, 그리고 유저 리서치 통해 사용자 관점의 인사이트 발굴을 위해 노력해야 합니다.

    2. 매몰 비용의 오류(Sunk cost fallacy)

    노력한 만큼 결과물에 애정이 생깁니다. 하지만 앞서 설명한 것 처럼 처음부터 설계가 잘못된 것을 계속해서 진행하고 있다면 크게 벌어져있을 것입니다. 따라서 작업한 결과물에 애정이 생기겠지만 애정을 떼고 객관적으로 볼 수 있어야 합니다. 그러기 위해서는 동료의 눈을 빌리고 객관적으로 이야기해달라고 한 다음 최대한 애정을 버리고 객관적으로 보도록 노력해야 합니다. 그래야 사용자의 눈으로 세상을 바라볼 수 있습니다.

    3. 밴드왜건 오류(Bandwagon fallacy)

    더 많은 사람들이 픽이 좋은 결과일 것이라고 생각하는 것입니다.

    4. 시간에 호소(Appeal to time)

    오랜 시간 존재했기 때문에 옳은 것이며 지켜야 한다는 오류를 말합니다.

    5. 숨은 의도가 있는 질문(Loaded question)

    사용자의 관점을 객관적으로 파악하기 위해서는 반드시 물어볼때 객관적으로 물어봐야 합니다.

    6. 체리피킹(Cherry Picking)

    당신의 가설에 긍정적인 데이터를 선택하는 연구의 데이터 수집 과정입니다.

    7. 상관, 인과관계 오류(Co-relation causation fallacy)

    원인과 결과를 잘못 매칭하는 경우에 발생하는 오류입니다.

    8. 후광 효과(Halo effect)

    후광 효과는 한 분야에서 사람, 기업, 브랜드, 또는 제품에 대한 긍정적 인상이 다른 분야에서 자신의 의견이나 감정에 긍정적인 영향을 미치는 경향을 말합니다.

    9. 투쿼크 오류(Tu quoque fallacy)

    누군가 실수나 이슈를 이야기할 때, 같은 사람이 과거에 그런 실수를 했다는 것을 근거로 그 점을 거절하는 것을 말합니다. 누가 말했는지는 중요하지 않다, 중요한 건 무엇이 옳고 그른지에 관한 것입니다.

    10. 참신함 호소(Appeal to Novelty)

    참신함에의 호소는 단지 참신해 보이기 때문에 다른 것들보다 더 좋다고 가정될 때 발생하는 오류를 말한다.