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Product Owner (제품 책임자)
제품 기획부터 출시, 성장까지 제품 책임자의 역할과 책임을 상세히 다룹니다. 제품 전략 수립, 로드맵 설계, 백로그 관리, 이해관계자 소통 등 PO가 알아야 할 핵심 지식과 실전 경험을 공유합니다. 성공적인 제품 관리를 위한 인사이트를 제공합니다.

  • 기획력을 빨리 올리는 최고의 방법

    기획력을 빨리 올리는 최고의 방법

    서양미술사를 배울 때 알아야 많은 것이 보인다고 했다. 박물관에서도 해당 유물의 시대적 배경 해당 형태로 생긴 이유를 알면 더 재미있어지는 이유와 마찬가지이다. 그럼 이렇게 모르고 볼 때와 알고 볼 때는 왜 느껴지는 게 다르고 몰입도가 다를까? 우리는 이유를 반드시 만들어야 하기 때문이다. 무엇을 하든 간에 우리는 이유를 붙인다. 예를 들어 날씨가 맑은 이유는 과거에는 조상님께 제사를 잘 지내서 그렇다. 지금은 고기압의 영향권으로 대기의 이동이 발생해서 그렇다. 이유가 과학적이건 미신적이건 우리는 이유를 붙여야 한다. 그냥 그러한 것은 못 참는다. 하지만 세상은 그냥 그렇게 생긴 것 아닐까? 내가 태어난 것도 우연이고 내가 나여야 하는 것도 우연에 산물이지만 우리는 이유를 찾아야만 한다. 이런 강박에서 벗어나야 하지 않을까?라는 생각을 해봅니다.


    원인과 결과

    세상은 인과율에 인해 흘러가는 것이 가장 자연스럽다고 생각합니다. 인과율은 원인이 있어서 결과가 생겨나는 것입니다. 과학에서도 하나의 원인과 결과로 떨어지는 상황은 많지 않습니다. 심지어 모든 변인들을 통제하는 실험실에서도 하나의 원인으로 하나의 결과로 떨어지는 상황은 연출되기 힘듭니다. 하지만 우리의 사고 구조의 한계라고 생각하는데, 결과가 발생했으면 우리는 원인을 찾게 됩니다. 제가 이 글을 쓰면서도 그 원인을 찾는 이유를 찾는 것 보면 저에겐 너무도 자명한 사실입니다.

    가령 아픈 사람의 원인을 찾는 것은 병원에서 찾습니다. 병원에서 원인을 찾지 못하는 경우에는 보이지 않는 존재를 소환해가면서 까지 원인을 찾으려고 하고 그 원인을 제거해 아픈 것을 제거하고자 합니다. 병원에서 의사와 마주할 때 아픈 것이 어느 정도 해소 되었을 때 왜 아픈 걸까요?라고 물으면 의사님들은 많은 변수들이 있는데 그중에 신경을 가장 많이 써서 그래요. 스트레스라고 이야기합니다.

    복합적 원인이 하나의 결과를 만들어 냅니다. 그 원인 모든 것을 합친다고 해도 같은 결과가 나올까요? 글쎄요….


    리버스 엔지니어링

    리버스 엔지니어링은 완성품을 역으로 추적하여 처음의 문서나 설계기법 등의 정보를 얻어내는 것을 뜻합니다. 가령 철학책을 읽을 때, 그 철학자의 호흡이 느껴지는 순간이 있습니다. 저는 제가 추측하는 철학자의 집필 의도와 하고자 하는 말과 근거가 딱 맞아 떨어질 때 그런 느낌을 받습니다. 이것이 왜 UX/UI 전문 블로그에서 이야기를 하느냐면, UX/UI 기획이나 디자인을 할 때 가장 필요한 능력이라서 그렇습니다.

    프로젝트를 할 때 많은 벤치마크 혹은 레퍼런스를 취합하게 됩니다. 이때 드러나는 현상만 보면 느낌만 가져가는 것입니다. 하지만 이 뒤에 숨어있는 것을 찾아내고자 한다면 많은 인사이트를 얻을 수 있습니다. 그리고 여기에 더해 뒤에서 어떻게 돌아가지, 콘텐츠는 어떻게 올릴까? 하드코딩인가 CMS인가? 를 고민하기 시작한 지점에서 기획자로서의 경험치를 많이 먹을 수 있었고, 결과적으로 레벨 업하는 계기가 되었습니다.

    기획이나 디자인을 잘 할려면 어떻게 해야 돼요?라고 질문을 했을 때, 항상 돌아오는 대답이 많이 보면 되라고 했습니다. 하지만 많이 본다고 해결되는 것은 아무것도 없습니다. 이유를 생각하면서 보십시오. 물론 저는 직관이 발달한 스타일이 아니라 이유를 붙이는 것일 수도 있습니다. 물론 제 선임들의 말이 맞을 수도 있겠지만, 제게는 발전의 사다리가 아니고 오히려 늪이었습니다.


    이유를 붙이는 능력과 추론을 하는 능력이 저는 같다고 생각합니다. 이 능력이 켜야 할 때가 있고 꺼야 할 때가 있습니다. 세상 모든 것에 이유를 찾아다니는 것이 얼마나 피곤한 정신상태를 만드는지 경험해봐서 알기 때문에 일상생활에서는 해당 기능을 끄셔도 됩니다라고 이야기합니다. 매사에 이유를 붙이는 것은 본인만 피곤하면 상관없는데 주변 사람까지 피곤하게 만듭니다. 본인이 이유를 알았을 때 주변 사람들에게 전파하고 싶은 욕구가 생기는 것 같더라고요. 여러분의 발전을 위해 몇 자 적어봤습니다.

  • 할인의 유혹

    할인의 유혹

    우리는 같은 수치의 이득을 더 좋아할까? 같은 수치의 손실을 더 싫어할까? 그 강도가 같을까라는 의문을 가져보면 이 글을 이해하는데 편합니다. 우리는 손해 보는 것을 더욱 싫어합니다. 할인은 항상 기간이 있습니다. 그 기간을 놓치면 우리는 손해를 본다고 생각합니다. 하지만 우리 돌아봅시다. 불필요한 물건을 사다 나른 적 없나요? 참 저도 이런 것을 알지만 필요하리라 생각해서 구매한 것들은 대부분 좁은 집에 부피를 차지하다 시간이 지나 없어지더라고요. 어떤 결핍 때문에 저는 할인만 하면 그곳을 쉽게 지나치지 못할까요?


    기간 할인은 강력하다

    지금 필요하지 않은 물건을 세일합니다. 40% 세일을 한다면 여러분을 그냥 지나치실 수 있나요? 여기에 악마 같은 말이 한번 더 붙습니다. 오늘까지 40% 세일입니다.라고 하면 저는 이성을 잃어버립니다. 합리적 소비자, 국부론에서 이야기하는 합리적 자아가 저를 인도하지 않습니다. 우리 집에는 그런 물건들이 너무도 많습니다. 묶음 할인, 기간 할인 등 먹는 것들은 사서 먹으면 어느 정도 해결되는데, 물건들은 계속 부피를 차지하는 것이 여간 짜증 나는 것이 아닙니다.

    왜 오늘까지 할인을 한다고 하면 저는 그곳을 못 지나칠까요? 오늘 6,000 원 하는 물건이 내일 10,000원으로 변하기 때문입니다. 그렇다면 그것은 나에게 4,000원만큼의 손해를 끼치는 것 아닌가. 그럼 나는 오늘 사는 것이 이득인 것이다. 근데 과연 이 계산이 정확한 계산일까요? 모릅니다. 하지만 사람의 마음을 움직일 수 있는 요령이 하나 생겼습니다. 손해 보는 느낌을 만들어 소비의 영역으로 사용자를 유도하는 것입니다.


    슈퍼마켓이 사라진 이유 Feat. 편의점의 시장 장악

    2000년대 초만 하더라도 대구에서는 많은 편의점을 볼 수 없었습니다. 아파트에 있는 슈퍼에서 간식거리를 샀습니다. 왜냐하면 20% 가격이 할인되어 있어 500원짜리가 400원으로 팔았기 때문입니다. 예나 지금이나 편의점의 특징은 24시간을 하며 가격 할인은 없었습니다. 편의점을 가는 이유는 삼각 김박에 끼워주는 커피나 음료를 사기 위해서였습니다. 근데 지금은 슈퍼가 없어지고 편의점만 많이 보입니다.

    그 이유는 편의점 사장님 입장에서는 너무 영업하기 편한 구조로 되어있습니다. 개점하기도 편하고 운영하기도 슈퍼에 비해서 너무 편합니다. 하지만 편한만큼 남는 비용이 없다는 것을 뜻합니다. 제공자 입장에서 살펴보면 슈퍼마켓보다는 편의점이 편하다. 하지만 사용자 입장에서 편의점을 보면 슈퍼마켓을 추월하게 된 계기는 덤으로 끼워주는 상품이라고 생각합니다.

    편의점은 체인 본부에서의 마케팅 전략인 1+1 전략으로 입지를 굳히기 시작했습니다. 그리고 삼각 김밥을 사면 오렌지 주스 700원짜리를 300원에 팔아 딱 천원이 떨어지게 만들었습니다. 저는 이 순간이 편의점이 슈퍼마켓을 넘어서는 발판을 제공했다고 생각합니다. 덤이지요. 근데 왜 50% 할인보다 1+1으로 마케팅을 했을까요? 여기서부터는 제 추측입니다. 제조사에서는 새로 만든 물건을 샘플로 다 주고 싶어 합니다. 그리고 제고가 쌓이고 버리게 되는 물건은 지옥이지요. 보통 1+1을 사면 나 혼자 먹기보다는 다른 사람들에게 하나 더 나눠주는 결과를 초래하게 됩니다. 따라서 더 널리 퍼질 수 있는 결과를 초래하는 것이 기업에서의 이익이라 생각해 지금까지도 1+1 마케팅이 진행 중인 것으로 보입니다.


    Appstore 할인의 유혹

    디지털 제품에도 마찬가지로 해당 법칙이 적용됩니다. 앱스토어에 유료 순위표가 한 번씩 출렁거릴 때가 있습니다. 그것은 바로 할인이 들어가서 필요하지 않은 앱을 지른 적은 없으신가요? 저는 스팀을 들어갈 때마다 고민합니다. 너무 가지고 싶은 게임들이 많아서…


    여러분 우리는 소비자로 삶을 살아가고, 소비를 통해 구원받는 느낌을 받습니다. 우리는 자본주의, 소비주의에 살고 있습니다. 기업이 우리를 현혹하는 가장 중요한 방법인 할인에 속지 말자 이런 뜻이 아닙니다. 내가 누군지를 정확하게 알아야 내가 원하는 소비를 합리적으로 할 수 있습니다. 모두 자신이 좋아하는 것을 찾아 자유로운 삶을 살길 기원합니다.

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  • 굿바이 플래시(feat. 웹 최적화)

    굿바이 플래시(feat. 웹 최적화)

    기성세대와 새로 등장한 세대의 격차는 신라시대부터 이어져오던 전통입니다. 이것이 왜 그럴까 생각해봤습니다. 기성세대가 되기 위해서는 아무것도 하지 않고 기성세대가 될 수 없습니다. 기성세대는 신세대였던 때가 있었고 그들은 어떤 어젠다 혹은 특징적인 문화 기술을 가지고 주도권을 쟁취했습니다. 그리고 그것이 표준이 되었고 기성세대로서 자리를 잡습니다. 그렇다면 기성세대는 언제 역사로 사라질까요? 새로운 세대가 같은 역할을 해 사회를 바꿀 때입니다. 따라서 이것은 순환되는 것이고 이것이 우리 사회의 활력이며, 이것이 역사를 쓰게 되는 원천입니다.


    대 플래시의 시대

    플래시는 언제 웹에 큰 비중을 차지했을까요? 제 경험을 뒤져보면 졸라맨, 엽기토끼, 오인용 애니메이션을 볼 때였습니다. 너무 행복했습니다. 그리고 지금 보면 이상하지만 플래시 게임을 하는 것 자체가 그 당시에는 너무나 큰 행복이었습니다. 지금으로 따지면 Youtube 키즈의 역할을 주니버 혹은 야후 꾸러기가 했던 시대이고, 아이들을 위한 플래시 애니메이션이 많았던 시기입니다. 엽기라는 키워드가 한창 떠들썩했을 때입니다. 이런 것들이 역사책이나 과거를 회상할 때 ‘플래시가 한때는 유행이었습니다’라는 한 문장으로 되는 것들이 너무나 안타깝습니다.

    그 시대는 지금 레저렉션으로 회자되고 있는 디아블로 2와 메트릭스로 세상이 떠들썩했습니다. 그때부터 올해 21년 1월 부로 서비스가 종료되었습니다. 플래시는 왜 사망선고를 받고 역사 속으로 사라질 수밖에 없었을까요? 일단 Flash가 인터넷 익스플로러와 단짝이었던 것만 기억해두면 모든 이야기가 풀립니다.

    인터넷 익스플로어 시대의 HTML 텍스트와 이미지 위주의 콘텐츠가 많아서, HTML 언어 자체를 업데이트해야 할 이유가 없었습니다. 표준 HTML 언어를 업데이트하는 W3C에서 업데이트를 하지 않았던 것입니다. 하지만 인간의 욕심은 끝이 없지 않습니까? 글보다는 이미지 이미지보다는 영상이 훌륭한 경험을 제공하지요. 이윽고 HTML 5가 되어서야 많은 멀티미디어(영상, 음악 등)를 HTML로 첨부할 수 있게 되었습니다. 그럼 HTML5 이전까지는 너무도 불편하게 영상을 Window Media Player나 VLC 플레이어를 통해 봐야 했습니다. 여기서 등장하는 것이 플래시입니다. 플래시는 HTML 위에 올라가기 쉬운 형태였고, 생각하는 모든 것(영상, 인터랙션 콘텐츠)을 구현할 수 있었습니다. 적어도 그 시대에는…


    달이 차면 기울 듯 플래시도 기울다. 그리고 모바일의 시대로

    플래시의 단점은 무겁다는 것입니다. 무거우면 당연히 속도가 나오지 못합니다. 그리고 플래시는 웹 표준에 맞지 않아서 무엇이 있는지 검색 엔진에서 알 수가 없습니다. 무겁고 머신리더블 하지 않습니다. 이것이 치명적인 단점이었습니다. 무겁다는 것은 모바일 시대가 도래할 상황에서는 치명적인 단점으로 작용했습니다. 그러한 이유로 아이패드와 아이폰은 플래시를 지원하지 않았습니다. 따라서 웹페이지가 뜨지 않으면 사용자들에게 오류처럼 인식됩니다. 따라서 기업들과 웹을 개발하는 사람들은 점점 플래시를 버리기 시작했습니다.

    그리고 익스플로러가 느리다는 느낌을 주는 것은 플래시 때문이었을까요? 너무 많은 버전과 레거시가 있어서일까요? 이때쯤 국내 기준으로 크롬 브라우저를 많이 사용하기 시작했습니다. 하지만 아직도 익스플로러를 기준으로 돌아가는 액티브 엑스 등 때문에 익스플로러를 사용해야 접속할 수 있는 웹들이 있습니다. 저는 개인적으로 한 시대를 풍미했던 기술들이지만 이제 역사 속으로 사라져야 앞으로의 기술 발전에 도움이 된다고 생각합니다. 모든 기술은 자멸하지 않는 이상 다음 대안이 없으면 이동하지 않습니다. 그때 마침 HTML5와 CSS3가 업데이트되었고, 이후 Java Script가 각광받기 시작했습니다.


    웹 표준을 지킴으로서 얻는 이득

    여러분들은 처음 들어가는 웹사이트를 찾을 때 어디를 들어가십니까? 저는 구글이라는 검색엔진을 사용합니다. 그럼 구글을 전 세계에 있는 등록된 모든 웹사이트를 알려줄 수 있도록 분류하고 체계화합니다. 이것을 크롤링이라고 하는데, 구글 검색엔진에 별도로 등록을 해야 검색 결과가 노출되게 합니다. 그리고 업데이트를 체크해 검색 결과에 뿌립니다. 당연히 사람은 못하는 일이고, 기계도 표준을 지키지 않으면 모든 예외사항을 처리하기란 불가능합니다. 먼 훗날에는 AI가 발달하게 되면 될지는 모르겠으나 지금은 표준을 맞춰 작업하는 것이 효율적입니다. 웹 표준을 지켜서 얻는 이득은 아래와 같습니다.

    • 다양한 디바이스에서의 접근이 용이해집니다.
    • 효율적인 접근이 가능해집니다.
    • 검색 엔진 최적화됩니다.
    • 다양한 브라우저에서 호환성이 높아집니다.
    • 관리하는 사람 입장에서 효율적인 관리를 할 수 있습니다.

    사람은 두발로 걷습니다. 왼발이 앞으로 전진하지 않으면 한발자국도 내딛을 수 없습니다. 반대로 오른발이 앞으로 갈 때 왼발을 뒤로 빠져줘야 합니다. 이렇게 우리는 기술을 발전시키고, 문명을 발달시킵니다. 플래시 그동안 고생 많으셨습니다~

  • 퇴로를 확보하라 – 실수는 인간적이다

    퇴로를 확보하라 – 실수는 인간적이다

    사람은 누구나 두려움을 가지고 태어난다. 그것은 생존에 유리한 도구였으리라. 지금은 우리를 공격하는 동물도, 우리를 얼어붙게 하는 추위도 도구와 기술로 우리를 보호하기에 이르렀다. 두려움은 경계 대상이 있어야 생기는 감정이다. 절대 여러분이 만들어놓은 서비스에서 이러한 경험을 제공하면 안 된다. 어떻게 여러분이 망가트려도 돌아갈 수 있고, 여러분은 아무것도 해치지 않았다고 말해주는 서비스를 만들었으면 한다.


    나는 어릴 적부터 모든 물건을 망가트리곤 했다. 그리고 그 망가트린 것들 중 가장 큰 것은 할아버지 2층 방에 있는 110v 난로였다. 7살인 내가 도저히 알 수 없는 변압기라는 존재는 참 어려웠다. 할아버지 난로에서 쌓여있던 담배연기가 나오는 것처럼 남색 송풍구에서 흰색 연기가 나왔다. 부모님은 상황을 수습하고 나한테 함부로 만지면 안 되라는 말을 하셨다. 물론 나는 그 말을 들을 리 없었다. 이후 많은 것들을 고장내고, 고치고를 반복했다. 그때는 과학자가 꿈이었다. 뭘 만드는 사람이 과학자라고 생각했던 시절의 이야기다.

    근데 그때 내 눈앞에 컴퓨터가 생겼다. 외삼촌의 컴퓨터에서 고인돌 게임을 하던 기억이 있던 컴퓨터는 키보드만 있었는데 이건 마우스도 있었다. 그리고 나는 그것을 만지고 싶었으나 너무 복잡했고, 슬기로운 생활 숙제를 하려고 하면 인터넷을 켜야 했는데, 그때는 컴퓨터를 켜면 바로 인터넷이 되지 않았다. 하이텔? 맞나 모르겠다. 그걸로 연결 신호를 보내고 연결을 받아야 겨우 야후라는 검색 사이트로 이동할 수 있었다. 물론 거기서 야후 꾸러기에서 숙제를 다 해결하곤 했다.

    근데 문제가 생겼다. 컴퓨터를 꺼야 하는데 안 꺼진다. 아빠가 가르쳐준 데로 했는데 안 꺼진다. 시작에서 시스템 종료를 눌렀는데 이상한 팝업이 뜨더니 꺼지질 않는다. 뭘 잘못 누르면 못 고칠 것 같은 생각이 들었다. 그래서 해당 팝업을 그냥 둔 상태로 아빠가 퇴근하기를 기다렸다. 아빠는 아무렇지도 않게 뚝딱뚝딱하더니 컴퓨터를 껐다. 그 이후 크고 둔탁한 플라스틱 박스는 내게 무서운 존재가 되었다.

    안 꺼지고 크고 둔탁한 물건은 언제 나에게 쉽게 다가왔을까? 그냥 컴퓨터 잘못되면 아빠 미안해요 글 쩍 글 쩍 하고 혼나야겠다는 마음을 먹고 컴퓨터를 막 만지기 시작했을 때다. 그리고 잘하는 친구 옆에서 하는 것을 보고 배웠으며 그 친구가 어떻게 해쳐나가는지 방법론을 배웠을 때 내 컴퓨터 조작 실력은 많이 늘었다.

    UX 이론 중에서 안전한 탐색이라는 개념이 있습니다. 사용자가 곤경에 빠지지 않을 정도로 UX를 설계해 진입장벽을 낮추고, 익숙하게 될 때까지 만져도 아무런 문제가 생기지 않도록 하는 방법론입니다. 이때 가장 중요한 것은 사용자 스스로 잘못을 인지하고 스스로 퇴로를 확보할 수 있도록 하는 것입니다. 이것을 어떻게 구현하느냐의 방법에는 크게 세 가지가 있습니다.


    1. 알럿 메시지

    제일 많이 쓰이는 방법이다. ‘다음 단계로 넘어가면 해당 단계의 내역은 저장됩니다.’와 같은 문구에서 하단에 네, 아니오 버튼이 있는 경우가 그 흔한 경우이다. 이것은 자주 써와서 너무나 위험하다. 여러분들 중 이 알럿 팝업을 처음부터 끝까지 다 읽으면서 하는 경우가 있는가? 그렇다면 다행이지만, 반복적으로 노출될 경우 피로감 때문에 팝업의 안내글을 안 읽고 무지 성으로 다음 버튼을 누르게 됩니다. 그러고 나서 어 이게 왜 이래 고쳐줘.라는 반응이 나옵니다.

    이건 누구의 잘못일까요? 사용자의 잘못이 아닌 해당 방식으로 UX를 기획한 기획자의 잘못입니다. 알럿이 많을 수밖에 없는 구조가 있다 할지라도 우선순위를 매겨야 하며, 사용자가 피로한 지 안 피로한 지 확인해야 한다. 보통 3회가 넘어가는 순간 피로감을 느끼며 그냥 넘기게 됩니다. 따라서 반드시 알럿은 3회 이상은 띄우지 말고 해결하는 것을 반드시 지키셔야 합니다.


    2. 아무거나 할 수 있는 보호 공간 Play Ground

    어린이 놀이터에서 흙을 만지고 노는 것은 놀이터 안에서만 가능합니다. 그리고 그 만들어진 모래 성은 그곳에서만 있습니다. 이와 같이 그곳에서의 행위는 그곳에서만 남고 실제 서비스에 저장되지 않는 영역을 만들어낸다. 그러면 사용자는 앱에서 사용할 수 있는 기능을 터득해 실제 사용에 아무런 문제가 생기지 않는다. 하지만 이는 사용자가 충분히 배우고자 하는 의지가 있을 때 가능한 것이다. 보통 이런 것을 튜토리얼이라고 하는데, 튜토리얼 마저 귀찮아 그냥 할래 라고 하는 사용자에게는 이 방법은 독이다.


    3. 행위마다 퇴로를 확보하는 법

    문서 작업을 하다 보면 컨트롤 Z는 정말 행복한 기능입니다. 모든 퇴로를 만들어 놓았기 때문이지요. 저는 인터넷에서 뭘 살 때 실수로 제 주소가 없어지거나, 회원 가입할 때 기껏 기입해놓은 정보가 사라질 때 제일 짜증이 납니다. 하지만 이것을 스텝으로 쪼개 놓으면 한 번에 저장된 정보가 없어지는 경우가 없습니다. 이는 설계자가 사용자를 얼마나 배려하는지를 볼 수 있는 척도입니다. 특히 컨트롤 Z가 안 먹히는 상황에서는 더더욱 필요한 방법입니다.


    자료가 더 모이면 2편을 만들어 보도록 하겠습니다.

  • 4차 산업 혁명 가이드라인 – Part. 1

    4차 산업 혁명 가이드라인 – Part. 1

    독일은 4차 산업혁명에 대한 정의를 어떻게 내리고 있을까? 아니 그전에 먼저 아래의 질문(녹서)이 먼저 나왔다. 질문이 예술이다. 이 질문에 대한 나의 나름대로의 생각을 적어보고자 한다.

    1. 디지털화에도 불구하고 미래에도 거의 모든 인간들이 직장을 가지게 될 것인가?
    2. ‘디지털 플랫폼’과 같은 새로운 사업모델들이 미래의 노동에 어떻게 영향을 미칠 것인가?
    3. 데이터의 축적과 사용이 점점 중요한 이슈가 되어가는 상황에서 노동자의 개인 정보 보호는 어떻게 이루어질 수 있을 것인가?
    4. 미래의 세계에서 인간과 기계가 함께 협업하게 될 경우 인간 노동을 보조하고 역량을 강화시키도록 하기 위해서 어떠한 방식으로 기계들을 활용하여야 할 것인가?
    5. 미래의 직업세계는 보다 탄력적인 방향으로 변화될 것이다. 그러나 시간적, 공간적인 차원에서의 유연성이 노동자들을 위하여 어떠한 구체적 방식으로 가능해질 수 있을 것인가?
    6. 더 이상 고전적인 기업의 시스템에는 상응하지 않을 것으로 전망되는 미래의 최첨단 기업들은 사회보장이라고 하는 차원에서 어떠한 형태로 새롭게 구성되어야 할 것인가?

    1. 디지털화에도 불구하고 미래에도 거의 모든 인간들이 직장을 가지게 될 것인가?

    지금과는 다른 형태의 더 많은 직장을 가지게 될 것이다.

    말에서 자동차로 넘어가는 산업의 전환점을 살펴보자. 말을 타고 다니던 시절(물론 극소수의 상위 계층 이긴 하지만)에는 마부, 마의, 역이 있었다. 말이 갈 수 있는 최대 거리에 역을 설치해 말을 갈아탈 수 있게 했었고, 말을 키우고 관리하는 마부라는 직업이 있었다. 그리고 말을 치료하던 마의가 있었다. 하지만 근대로 접어들면서 인력거, 자전거, 자동차, 전차가 편리하고 쾌적한 이동수단을 제공하는 시점에 이들은 사라지고 일부 관광 혹은 레저를 위해 복무하게 되었다.

    말과 관련된 산업 종사자수는 줄어들었지만, 인력거, 자전거, 자동차, 전차, 기차, 비행기, 배 등 더 많은 이동수단이 생김으로써 우리들의 직업이 더 늘어났다. 디지털화도 마찬가지다. 과거 종이에만 정보가 있던 시절에는 정보를 분류하고 물리적인 창고를 관리하던 사람이 필요했다. 하지만 디지털화가 되면서 없던 직종들이 생겼다. 예를 들어 동사무소에 출생신고를 하는 과정을 살펴보면, 동사무소에 출생을 등록하는 절차를 거치는 것은 똑같지만 이를 취합하는 과정이 다르다.

    과거에는 종이와 펜을 만드는 일 그리고 이를 이동/전달/보관하는 일을 하는 산업만 있었던 반면 컴퓨터를 통해 쉽고 빠르게 등록하게 된다. 컴퓨터로 등록을 하게 되면 컴퓨터를 만드는 산업, 컴퓨터 인터페이스를 만드는 산업, 소프트웨어를 만드는 산업, 네트워크 산업, 전기 산업 등 더 많은 것들이 모여 해당 작업을 신속하고 더 빠르게 처리해나가게 된다.

    최근 사례로 비추어보면 내가 어릴 때는 아파트 단지 앞에 만화책, 소설책, 비디오를 빌려주는 곳이 있었다. (여담으로 이와 관련된 멋진 영화 Be kind Re wind를 추천한다. 잭블랙형 사랑해) 하지만 지금 눈을 씻고 찾아봐도 만화책, 비디오 대여점은 존재하지 않는다. 하지만 웹툰 하루 사용자가 몇백만이 넘어가고, 넷플릭스 이용자가 수십만이 넘어가는 현재를 보면 우리는 그 상점을 버린 것이지만 콘텐츠에 대한 소비는 더 늘어나면 늘어났지 줄지는 않았다는 것을 반증한다. 더 많고 다양해진 CP(Contents Provider)와 플랫폼들이 경쟁하면서 우리는 더 많고 양질의 콘텐츠를 더 쉽게 소비할 수 있게 되었다. 온라인 콘텐츠 소비를 위해서 필요한 직장이 얼마나 더 많을까?

    이를 비추어 생각해보면 디지털화에도 불구하고 미래에도 기존 산업에서 사람이 필요한 일이 있을 것이다. 물론 수는 지금과는 다를 수 있다. 하지만 이로 인해 새로운 영역의 직업이 기하급수적으로 늘어날 것이며, 시대가 변화하는데 적응할 수 있는 능력을 키워야 한다가 정답일 것이다. 그리고 디지털이 도입될 때, 디지털과 함께 상생할 방안을 찾아야 한다. 디지털이 처리하지 못하는 부분을 아날로그(오프라인)가 그 자리를 차지해야 한다.


    직업을 가져야 하는 이유에 대해서 생각해보면 의, 식, 주가 해결이 된다면 대부분 직장, 직업을 가지지 않아도 될 것이다. 현대의 대한민국을 사는 직장인 혹은 자영업을 하시는 분들 대부분은 살기 위해서 일을 한다. 인류 역사를 기준으로 두가지 지점으로 나뉜다. 사유재산이 있을 때와 사유재산이 없을 때, 사유재산이 없을 때는 정착 생활 즉 1차 농업혁명 이전이다. 우연히 우리 선조들은 씨를 뿌리고 추수를 하게 되었던 것 같다. 그 이후 우리는 정착생활을 할 수 있었던 것 같다. 그리고 그 이후 경작물의 여유가 생기면서. 축적을 하기 시작했으며 이것으로 관리하는 계급과 계속 노동하는 계급이 생겼다고 합니다. 더 자세한 내용은 사피엔스를 보면 더 자세히 재미있게 풀어놨으니 사피엔스를 읽어 보길 바랍니다.


    이 글은 지극히 제 개인적인 전망입니다.

  • Lean Analytics – 사용자 제작 콘텐츠

    Lean Analytics – 사용자 제작 콘텐츠

    사람들이 반복적으로 콘텐츠를 소비할 것인가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 커뮤니티가 존재하는가?
    • 무엇이 그 커뮤니티를 특별하고 독특하게 만드는가?
    • 사람들이 어떻게 커뮤니티에 가입하는가?
    • 커뮤니티가 얼마나 빠른 속도로 커지고 있는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 여러분의 사이트에 커뮤니티가 생길 것인가?
    • 현재 커뮤니티는 어디에서 모이는가?
    • 커뮤니티가 어떻게 상호작용하고 싶어 하는가?
    • 개인 정보 보호에 대한 니즈는 무엇이며 공유와 광고에 대해 어느 정도 허용하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 이익이 발생할 정도로 트래픽을 키울 수 있을 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미 있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 콘텐츠 제작, 인케이지먼트 퍼널, 스팸률, 콘텐츠의 구전에 의한 공유, 사용자 확보 채널

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 콘텐츠 초대, 사용자 초대, 사이트 내 메시징, 사이트 밖에서의 공유

    3–1. 주요 수익원

    • 광고 매출

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 광고(미디어와 동일함), 기부, 사용자 데이터 사용 권리 판매

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 분석, 사용자 데이터, 자체 광고 및 외부 광고 모델, API

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – 미디어

    Lean Analytics – 미디어

    사람들이 반복적으로 콘텐츠를 소비할 것인가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 어떤 주제에 대해 충분히 주목을 끌 수 있는가?
    • 사람들이 정보를 어떻게 소비하는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 왜 사람들이 여러분의 콘텐츠를 소비하겠는가?
    • 현재 어떤 도구, 앱, 플랫폼이 사용자들에게 콘텐츠를 전달하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 이익이 발생할 정도로 트래픽을 키울 수 있을 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 트래픽, 방문 건수, 재방문율; 주제, 카테고리, 저자에 따라 사업 지표 세분화; RSS, 이메일, 트위터 팔로어와 클릭률

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 콘텐츠, 바이럴 효과, 검색엔진 마케팅 및 최적화, 페이지에 오래 머물도록 독려

    3–1. 주요 수익원

    • 광고 매출

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 사용자 참여당 광고 단가, 제휴 매출, 클릭률, 노출 횟수

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 신디케이션, 사용권 허가, 미디어 및 이벤트 제휴

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – 무료 모바일 앱

    Lean Analytics – 무료 모바일 앱

    사람들이 돈을 지불할 정도로 불편한 문제를 이 솔루션이 해결하겠는가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 여러분의 목포 시장은 무엇인가?
    • 어떤 비슷한 게임과 모델이 있는가?
    • 가격 정책이 비슷하고 게임 이용 패턴이 비슷한 사례가 있는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 기본 게임 구조가 작동하는가?
    • 사용자들이 사용자 테스트에서처럼 핵심 게임 플레이의 기본 MVP를 좋아하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 회원 가입을 하고 계속 사용하며 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 설치; 채택; 사용 편리성; 사용까지 걸리는 시간; 일, 주, 월 단위 이탈률; 실행률; 중단율; 플레이 시간; 지역 테스트

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 앱 마켓의 평가, 공유, 초대, 순위

    3–1. 주요 수익원

    • 활동사용자들

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 다운로드 건수, 게임 이용자당 평균 매출, 돈을 쓰는 이용자당 평균 매출, 고객 확보 비용

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 스핀오프, 퍼블리셔 및 유통 업체 계약 건수, 해외 버전

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – SaaS(Software as a Service)

    Lean Analytics – SaaS(Software as a Service)

    사람들이 돈을 지불할 정도로 불편한 문제를 이 솔루션이 해결하겠는가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 가망 고객들에게 현재 해결해야 할 알려진 니즈가 있는가?
    • 소프트웨어로 해결할 수 있는가?
    • 이런 솔루션에 대해 어떤 경로로 할게 되는가?
    • 이런 채널을 통한 구매를 방해하는 것은 무엇인가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 여러분이 제공하는 기능들이 사용자의 프로세스에 적합하고 이들의 불편함을 적절히 해결하여 사용자들이 돈을 지불하고 친구들에게도 여러분의 서비스를 소개할 것인가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 회원 가입을 하고 계속 사용하며 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 인게이지먼트, 이탈률, 방문자/사용자/고객 퍼널, 단계별 서비스, 기능 사용(또는 기능 무시)

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 내재된 바이럴 효과, 고객 확보 비용

    3–1. 주요 수익원

    • 활동사용자들

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 상향 판매, 고객 확보 비용, 고객 생애 가치, 상향 판매 경로 및 단계

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • API 트래픽, 마법의 숫자, 앱 생태계, 채널, 리셀러, 고객지원 비용, 규정 준수, 사내/전용 버전

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics — 마켓플레이스

    Lean Analytics — 마켓플레이스

    사람들이 적절한 가격으로 충분히 많은 물건을 구매하겠는가?


    공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 구매자들은 물건을 파는 곳이 필요한가?
    • 판매자들은 물건을 구입하는 곳이 필요한가?
    • 현재 이들은 어떻게 거래하는가?
    • 이들은 어떤 경로로 물건을 발견하는가?
    • 이런 채널을 통한 구매를 방해하는 것은 무엇인가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 구매자들이 판매 수익의 일부를 나눌 것인가?
    • 아니면 마켓플레이스를 이용하지 않을 것인가?
    • 여러분이 수익의 일부를 받을 자격이 있다면 어떤 부가가치를 제공하기 때문인가?
    • 상품을 등록하게 할 수 있을 것인가? 사람들이 마켓플레이스에 올 것인가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 여러분을 발견하고 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 상품 등록 속도, 검색 유형과 빈도, 가격 탄력성, 상품의 질, 사기 거래 건수

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 판매자 확보, 구매자 확보, 내재된 공유 기능과 구전효과
    • 계정 생성과 설정

    3–1. 주요수익원

    • 거래

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 거래 건수, 수수료, 등록 건당 수수료, 판촉, 사진 등의 부가가치 서비스

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 다른 수직 시장, 관련 제품; 외부 업체 제품과 함께 번들 제공(예. 휴양지 임대 사이트에서 자동차 임대 서비스 제공, 공예품 마켓 플레이스에서의 배송 서비스 등)

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…