[카테고리:] UX Design

UX Design (사용자 경험 디자인)
사용자 중심 디자인의 원칙과 방법론을 깊이 있게 탐구합니다. 사용자 리서치, 정보 구조 설계, 프로토타이핑, 사용성 테스트 등 UX 디자인의 전 과정을 다룹니다. 실무에서 바로 적용할 수 있는 UX 디자인 기법과 도구 활용법을 제공합니다.

  • 쉽게 배우는 UX Writing – 첫번째 Voice & Tone

    쉽게 배우는 UX Writing – 첫번째 Voice & Tone

    언어에는 보이지 않지만 우리가 느낄 수 있는 온도가 있습니다. 외국의 서비스가 우리나라에 들어와서 서비스할 때 항상 놓친다고 생각하는 것들이 있습니다. 최근 우버의 문구를 보면 번역기가 돌린 차갑고 기계적인 언어로 사용자와 접촉하는 것을 확인할 수 있습니다. 매장별 알바의 성대모사가 유행한 적이 있습니다. 이 또한 사람이 만들었지만 틀에 박힌 언어로 서비스를 구분할 수 있게 만들었습니다. 사용자는 어떤 언어의 온도를 원할까요? 같이 고민해보는 건 어떨까요? 이상 핑돌의 제안이었습니다.


    마이크로 카피

    UI에서 사용자가 취하는 행동에 직접 관련된 언어적 의사소통 수단으로써, 사용자에게 동기를 부여하거나, 행동에 지침을 주거나, 사용자가 진행한 행동의 피드백을 제공하는 데 사용하는 언어적 수단을 마이크로 카피라고 합니다.

    이는 정말 브랜드마다 다릅니다. 요즘은 대부분의 브랜드가 자신의 만의 디지털 서비스를 가지고 있으니 확인해보면 밀리의 서재와 토스의 서비스 안내를 하는 문구의 느낌은 다릅니다. 토스는 배려가 담긴 은행 직원의 느낌이라면 밀리의 세재는 친절하고 독서와 지식을 안내하는 도서관 사서 같은 느낌을 줍니다. 이런 느낌을 어떻게 느낄 수 있을까요? 앞서 말한 언어의 온도 때문에 가능한 일이라고 생각합니다.

    그럼 이것을 어떻게 만들 거냐가 중요한 것 아니겠습니까? 아래의 5단계를 생각해보시면 좋은 결과물을 만드실 수 있습니다.


    브랜드의 톤을 찾으세요

    마이크로 카피에서는 Voice & Tone이라고 말하는 것을 생성해야 합니다. 디자이너에게는 너무 익숙해서 귀에 딱지가 앉을 만한 말이 있습니다. Tone & Manner가 그것인데요. 그것과 같다고 생각하시면 됩니다. 일관성 있는 어조와 뉘앙스의 문구를 생성해야 합니다. 그러기 위해서는 브랜드의 정체성을 정확하게 수립하고 이해하는 것이 필요합니다. 브랜드의 정체성과 Voice & Tone의 관계는 너무 밀접해서 뗄 수가 없습니다.

    브랜드 정체성을 파악한 후에 Voice & Tone을 디자인하면 다음과 같은 효과가 발생하게 됩니다.

    • 서비스에 들어가는 모든 문구를 섬세하게 생각하게 되고, 집중할 수 있으며, 통일된 언어의 온도를 생성할 수 있습니다.
    • 사용자에게 여러분의 서비스가 전달하고자 하는 가치와 사용자가 얻게 될 것을 쉽게 파악할 수 있습니다.
    • CTA 전략은 단순화되며, 이로 인해 더 효율적으로 됩니다.
    • 브랜드 아이덴티티가 명확해질 것이며 브랜드 커뮤니케이션에서 신뢰감 형성과 더불어 매력적인 모습을 제공할 수 있습니다.

    브랜드의 Voice & Tone 쉽게 만들기

    1. 브랜드를 사람이라고 생각해보세요.

    제가 앞서 설명한 것처럼 토스는 요구를 확인하고 처리하는데 특화된 깔끔한 젊은 은행원의 느낌을 주고 있습니다. 밀리의 서재는 응원하는 도서관 사서의 느낌을 주고 있습니다. 여러분의 브랜드는 무엇을 제공하고 있나요? 그럼 그 제공하는 서비스에 종사하는 사람들 중 어떤 사람으로 비치기를 바라시나요. 이것을 설정하시면 Voice & Tone을 만드는데 쉽게 말들 수 있습니다.

    2. 타깃 고객을 생각해보세요.

    쉽게 생각해서 나이가 지긋하신 분이 은행에 들어왔습니다. 귀가 잘 들리지 않으시는지 점잖은 태도로 말하지만 들리지 않습니다. 그럼 Voice & Tone이 실패한 것입니다. 여러분이 제공하는 서비스에 누가 주요 사용자가 될 것인지 설정해야 합니다. 다 만족시키겠다는 것은 다 만족시키지 않겠다는 것과 같은 의미입니다. 따라서 여러분이 서비스를 제공할 주요 타깃을 설정하세요.

    타깃 고객을 정의할 때 아래의 물음 상황을 체크하시면 도움이 됩니다.

    1. 사용자의 그룹 확인하기

    인구 통계학적 특징과 해당 타깃의 특성을 정확하게 파악하는 것이 좋습니다. 그리고 그들의 언어를 파악하십시오. 청소년 때 어른들이 아이의 언어를 사용하면서 친해 보이려는 것을 하라는 것이 아니라, 그들에게 소구력 있는 어휘 수준과 종결어미 등을 고려해 Voice & Tone을 정의하는 것이 중요합니다.

    2. 그들의 니즈와 문제 정의하기

    사용자가 느끼는 현실적인 문제와 정서적 두려움을 그들의 언어로 표현하면 타깃은 비교적 쉽게 마음을 열릴 것입니다.

    3. 그들의 거부감과 우려 사항 정의하기

    여러분의 제품을 사용하지 못하게 막는 장애물이 무엇인지 파악하시면 도움이 됩니다. 물론 파악만 하면 안 되고 개선하는데 더 많은 노력을 기울여야 합니다.

    4. 타깃 고객이 우리를 선택하는 이유 작성하기

    경쟁사에 비해 우리를 왜 선택했을까를 면밀히 관찰하고 작성해보면 더 타깃 고객을 이해하고 다가가는데 도움이 됩니다.

    5. 브랜드/서비스와 사용자 사이의 관계를 규정하기

    동반자적 관계인지, 고객과 상담원의 관계인지, 고객과 트레이너의 관계인지 관계 설정을 하는 것이 좋습니다.

  • 뮤직 플레이어 UI 필수 요소

    뮤직 플레이어 UI 필수 요소

    UX 디자이너는 사용자를 과연 다 알 수 있을까요? 한 가지는 대답할 수 있을 것 같습니다. 서비스를 기획하는 자신이라는 기준에 빗대어 세상을 바라봅니다. 그렇다 보니 범용적인 것은 만들다고 만들었는데 범용적이지 않은 경우가 있습니다. 참 이런 부분이 무엇을 만드는 사람들에게 시련과 고통을 가져다줍니다. 저는 저를 한 번이라도 벗어나서 살 수 없기에 이 글을 읽는 여러분과도 대화를 하고 있지만 잘하고 있는 것인지 모르겠습니다. 이상 핑돌의 변명이었습니다.


    소리를 저장한다는 것은 지금이야 너무나도 당연한 일이 되었습니다. 회의 시간에도 소리를 저장하고, 심지어 이 소리는 이제 AI 인식을 통해서 텍스트로 변환해주는 기능을 수행합니다. 조금만 뒤로 돌려보면 MP3가 30만 원 돈 했던 시절이 있습니다. 그때 당시 새우깡이 500 ~ 700원 하던 시절이니 가늠해보면 만만한 가격은 아니었습니다. 노래를 듣는 것이 청소년기에 가장 중요한 것인 거 같습니다. 올라가는 엘리베이터에서 MP3 들으면서 노래 맞춰 부르다 갑자기 누가 타면… ㅋㅋㅋㅋ

    MP3를 들을 때 아직도 기억나는 질문이 있습니다. 제사 때 입던 할아버지 옷이 있습니다. 아이보리인데 딱딱한 느낌의 한복을 입으시고 까만색 모자를 쓰시고 진행하시던 할아버지. 그 옷을 입은 할아버지께서 MP3를 보시고 물었습니다. ‘이거는 노래를 어디로 넣니?’, ‘이거 컴퓨터로 넣는 거예요’라고 했을 때 할아버지는 이해 못 하신 표정으로 ‘컴퓨터에 꽂아서 음악을 넣는다고?’,’넵’이라고 이야기했던 기억이 납니다. 물성이 없는데 어떻게 음악이 재생되느냐에 대한 물음이었던 것으로 기억납니다.


    과거 음악을 들었던 UI

    조금만 더 뒤로 가볼까요? CD Player로 노래를 들었습니다. 저는 해본 적이 없지만 라디오를 들으면서 녹음을 하고 테이프를 모나미 볼펜에 꽂아 돌리던 시절이 있었다고 합니다. 더더 뒤로 가보면 LP가 나옵니다. LP는 UI가 있긴 하지만 정말 단순한 기능을 제공합니다. 돌린다. 접촉시킨다. 듣는다. 이 세가지만 있으면 됩니다. 좀 더 앞으로 오죠 그럼 카세트테이프의 인터페이스는 크게 6가지입니다. 재생, 일시정지, 정지(꺼내기), 앞으로 감기, 뒤로 감기 이렇게 다섯 가지 버튼과 음량 조절 UI가 있었습니다. 음량 조절은 버튼 방식보다는 휠을 돌려서 올리는 방식을 채택하고 있었습니다.

    그럼 정말 디지털만 있는 MP3 Player는 음악을 재생하기 위해 필요한 핵심적인 인터페이스는 크게 7가지입니다. 재생/일시정지/선택, 정지/전원, 다음 곡으로 이동/빨리 감기, 이전 곡으로 이동/뒤로 감기, 메뉴 버튼, 음량 키우기, 음량 줄이기 버튼이 있습니다.


    물리 버튼이 없는 세계에서의 뮤직 플레이어 UI

    물리 버튼이 없는 세계로 이동해 보시죠. 버튼만 놓고 보겠습니다. 재생/일시정지, 정지/전원, 다음 곡으로 이동/빨리 감기, 이전 곡으로 이동/뒤로 감기, 프로그래스 바, 음량 조절 슬라이더, 재생 모드, 리스트 추가, 리스트 확인 버튼, 평가 등이 있습니다. 왜 과거부터 지금 까지 오면서 Player UI를 분석했냐 하면 기술이 발전하면서 기능이 추가된다는 것을 확인하는 것과 동시에 시대상을 반영한다고 생각했기 때문입니다.


    물리적인 것에서 데이터로, 데이터를 간직하는 것에서 접속하는 것으로

    과거 LP는 UI가 간단합니다. 현재 스마트폰의 플레이어는 UI가 LP에 대비해 복잡하고 많습니다. LP는 물성을 지니고 있고 하나의 기능만을 하기에 이해가 빠르고 직관적입니다. 반면 스마트폰의 파괴력이 여기서는 단점으로 작용합니다. 너무 많은 기능을 담을 수 있다 보니 물성을 가지고 있는 것들에 비해 직관적이지 않습니다. 그래서 초기에 아이폰이 나왔을 때 스큐오모피즘이라는 담론이 유행했었습니다. 물성을 지닌 것은 배우기에는 편리하나 물성이라는 한계를 가지고 있다 보니 확장성에 한계가 있습니다.

    음악을 듣는 방식의 변화를 보면 편리하게 바뀌었습니다. 축음기에서 스마트폰으로 바뀌었습니다. 휴대하기도 편하고 많은 LP를 들고 다니지 않아도 됩니다. 내가 듣고 싶은 노래를 언제든지 들을 수 있다는 자유에서 오는 편리함은 이루 말할 수 없습니다. 물리적인 것은 한계가 있습니다. 많이 들고 다니지 못한다는 것입니다. 이것을 데이터의 형태로 바꾸는 데 성공했습니다. 이 과정에서 음질의 열화 현상이 발생되는데, 저울질을 하면 적절한 수준에서 곡을 만이 들고 다니는 것을 선호했었습니다.

    세상에 모든 데이터를 작은 기기에 담을 수 없습니다. 이것은 한계가 명확합니다. 따라서 네트워크 안에 있다면 언제든지 들을 수 있는 On-Demand형으로 변화하기 시작했으며, 지금은 Sportify를 비롯해 애플 뮤직, 멜론 등 많은 스트리밍 서비스를 사용하는 춘추전국시대에 들어섰습니다. 여러분의 생각은 어떤가요?

  • 현명한 폐차 플랫폼 선택

    현명한 폐차 플랫폼 선택

    세상에 모든 것은 영원할 수 없습니다. 영원하다는 것은 우리 관념에만 존재합니다. 그렇게 봤을 때 우리는 헤어질 때 잘 헤어져야 합니다. 근데 헤어지고 나서 아쉬움이 남는 것은 제가 미련한 탓일까요? 아니면 다 그렇게 헤어지는 것을 아쉬워하는 것일까요?


    물건은 힘을 가지고 있습니다. 생활에 오래 관련되어 있는 물건일수록 감정을 불러일으킵니다. 특히 성인 이후의 남자에게 차는 그런 의미에서 특별한 물건입니다. 집은 들고 다닐 수 없고 그 자리에 가만히 있습니다. 하지만 차는 내가 이동할 때 같이 다니며 그 공간에서 많은 감정을 불러일으킵니다. 최근에 저는 제12살 때부터 함께하던 약 20년을 우리 가족처럼 함께한 그랜져를 폐차했습니다. 떠나는 뒷모습인데요… 고맙다는 마음과 아쉽다는 마음이 교차해서 정말 묘한 느낌이 들었습니다.


    폐차 업체 선택

    한국에서 ‘구글 검색을 한다’는 것은 무엇을 의미할까요? 국내에서 2021년 현재 검색 엔진 점유율은 구글이 20%정도 차지하고 있는 것으로 나옵니다. 물론 측정하는 기관마다 다르긴 한데 절대적인 확률로 네이버가 검색에 많은 부분을 차지하고 있습니다. 그러나 구글을 선택해서 검색을 한다는 것은 모바일 기본 브라우저를 통해 검색을 진행한다고 볼 수 있습니다.

    컴퓨터에서 브라우저를 키고 네이버에 들어가 검색을 하는 것은 너무 귀찮습니다. 저는 그냥 눈에 보이고 손에 항상 있는 스마트폰을 통해서 검색하는 것을 선호합니다. 그래서 사파리를 켜고 주소창에 검색을 하면 당연히 구글로 검색이 되고 결과가 나옵니다. 이것은 지극히 제 기준입니다만 구글 검색 엔진에 크롤링이 되게 만들어 놓은 사이트의 경우는 사용자 경험을 어느 정도는 신경을 쓴다라고 보면 거의 틀리지 않더라고요.

    그래서 구글 검색을 해서 제일 첫 번째 노출된 서비스를 클릭했을 때 반응형 웹으로 되어있다. 그러면 그것을 선택하십시오. HTML 5가 나온 지 7년이 넘어가고, 플래시를 사용할 수 없게 된 지가 벌써 1년이 다돼가는 이 시점에 디지털 채널을 관리하지 않는다. 다른 것은 철두철미하다? B2C 사업모델인데 글쎄요…


    폐차는 돈을 받아야 합니다.

    렉카비 아끼려고 위험하게 차를 몰고 가지 마시고 전화로 상담하시고, 최대 얼마 받을 수 있는지 확인하시고 폐차를 진행하세요. 정말 중요합니다. 최대 비용을 불러줍니다. 순정 부품만 사용했다면, 최대 비용을 받을 수 있었습니다. 반대로 내가 돈을 내고 폐차를 한다. 한번 정도 의심이 필요합니다.

    그리고 제가 알아봤을 때는 제가 차를 가져다 줄려고 하는데 극구 반대하시며 레커를 보내겠다고 그렇게 이야기하는 곳이 대부분이었습니다. 내가 차를 가져다주면 레커 비 빼줘야 되는 거 아닌가요? 했을 때 가능한 곳이 없었습니다. 그래서 제 개인적인 추천은 레커를 불러서 편하게 보내주시는 것이 어떨까 합니다.


    예약 이후 물건 정리

    제 차는 2002년 식이라 아날로그와 디지털 둘 다 가지고 있는 차입니다. 당시에는 아이나비가 블랙박스가 아닌 내비게이션을 만들고 제공하던 업체였습니다. 그 아이나비의 내비게이션이 있었습니다. 그리고 카팩이라고 하면 하실지 모르겠지만 카팩도 있었고, 불스원의 블루투스 카팩도 있었습니다. 이는 모두 제거하셔야 합니다. 제거한 이후에 당근을 하시면 됩니다.


    깔끔한 서류 정리

    사실 차를 차가 있는 근처에서 가져가기 때문에 그냥 위치만 정확하게 찍어주시면 대부분 잘 가져가십니다. 아 이때 차량 등록증은 차 안에 있어야 합니다. 그때 정신없어서 블랙박스나 다른 것들 다 넣은 상태로 폐차시키지 마시고 다 떼세요. 저는 후방 블랙박스 안 떼고 보내서 블랙박스 비용이 없어졌습니다…

    그렇게 차가 간 뒤에 제일 중요한 보험과 재산세 관련 환급이 중요한 것 아닙니까? 그래서 해당 차가 폐차되었다는 증명서를 꼭 확인해주는 업체에 맡기십시오. 이것은 하지 않고는 모르는데 그래서 후기가 있는 업체를 선택하시는 것이 유리합니다. 디지털 세상에서의 후기가 실제 세상에 하나의 선택 요소로 작용하게 되는 순간입니다.


    제가 맡긴 폐차 전문 플랫폼에서 일처리를 잘해주셔서 폐차한 지 1주 이내에 모든 돈을 환급받을 수 있었습니다. 이 블로그에 감사한 말씀드립니다. 번창하세요.

  • 특별한 경험을 만드는 방법

    특별한 경험을 만드는 방법

    와이프 할머님을 두고 돌아서는 차 안에서의 느낌은 참 운전하는 제가 사이를 떨어뜨리는 것 같아 참 마음이 무거웠습니다. 이때 운전하는 경험과 강릉의 바다를 보기 위해 가는 운전은 같은 경험일까요? 경험을 어떻게 구분을 해야 할까요? 참 이것이 고민이지만, 마음이 가는 것에 우리는 경험을 한다는 것에 이해가 되었습니다. 우리는 기억에 남는 특별한 경험을 제공하기 위해서는 타자를 지속적으로 만들어야 합니다. 반대로 익숙한 경험을 제공하기 위해서는 타자를 만들어서는 안 됩니다. 이것을 기억에 두고 글을 진행하겠습니다.

    어느 날 사찰 깃발이 바람에 나부끼고 있었다. 이 광경을 보고 두 스님이 서로 논쟁을 했다. 한 스님은 “깃발이 움직인다”라고 말하고, 다른 스님은 “바람이 움직인다”라고 주장했다. 서로의 주장만이 오고 갈 뿐, 논쟁은 결코 해결되지 않는다. 이때 혜능이 말한다. “바람이 움직이는 것도, 깃발이 움직이는 것도 아닙니다. 그대들의 마음이 움직이고 있을 뿐입니다.” 두 스님은 소스라치게 놀랄 수밖에 없었다.

    무문관

    불교는 일화로 가르쳐주는 구절이 많습니다. 지금의 입장에서 봤을 때도 유의미한 인간에 대한 통찰을 보유하고 있는 것 같아 사례로 가지고 왔습니다. 저는 매일 아침에 일어나 씻고 준비해서 사무실로 대중교통을 이용해 이동합니다. 이것이 지금 6년이 넘어가고 있습니다. 이 과정에서 기억에 남는 날이 있을까요? 내 생활 습관에 자리 잡은 경험은 기억에 나지 않습니다. 하지만 내 생활 습관에 자리 잡은 경험이 아닌 다른 경험을 제공한다면, 기억에 남습니다. 이것은 마음이 움직이는 원리라고 생각합니다.

    만약 깃발이 움직이지 않았다면 스님들은 논쟁을 시작했을까요? 시작조차 못했다고 봅니다. 깃발이 평소와 다르게 흔들리고 있어, 눈에 띄었을 것입니다. 마음이 움직인 것을 말한 혜능은 이 지점을 짚었다고 생각합니다.


    일상 경험

    여러분들이 어떤 서비스를 기획하는지 몰라 일반론으로 말씀을 드리자면, 최고의 UX는 느껴지지 않게 목적을 성취하게 하는 것입니다. 금융 앱으로 송금을 한다고 했을 때, 우리 머릿속에는 보내는 사람의 정보(은행과 계좌번호)와 보내는 금액을 머릿속에 떠올리면서 진행을 하게 됩니다. 그렇다면 여기서 UX/UI가 눈에 띄면 목적을 실패한 것입니다.

    그래서 여러분들이 설계할 서비스의 앱의 목적을 정확하게 파악하셔야 합니다. 그리고 부수적인 것들이 사용자에게 거슬리게 한다면 사용자는 불편함을 느낄 것이고 이것이 지속되면서 짜증으로 바뀔 것입니다. 이를 방치해두면 대안이 생기는 순간 여러분의 서비스를 찾지 않게 됩니다.

    따라서 목적에 수단으로 존재할 수 있는 UX/UI를 설계하셔야 합니다. 앞서 말씀드렸던 것처럼 생활 습관에 스며들 수 있도록 해야합니다. 내용은 항상 형식에 지배를 당합니다. 따라서 형식 즉 UI 디자인도 시대에 너무 뒤떨어져도 눈에 띄고 너무 앞서 나가도 눈에 띄는 효과를 만들어 냅니다. 시장에서의 역할을 먼저 파악하시고 전략을 세워 큰 기조를 만드시길 바라겠습니다.


    특별한 경험

    놀이 공원에서 일반적인 경험을 제공한다면 놀이공원이 성공할 수 있을까요? 할로윈 데이를 제외하고 코스프레 혹은 이상한 복장으로 돌아다니면 어떻게 될까요? 특별한 상황을 용인하는 시간과 장소가 있습니다. 이는 일상 생활이 루틴하다는 이야기와 같은 말입니다. 여러분이 앞서 일상적인 경험을 제공하는데 성공한 것과 흥행은 다른 이야기입니다.

    UX/UI가 좋다고 해서 사용자들이 절대로 몰리지 않습니다. 사용자에게 2가지를 제공해야 서비스를 이용한다고 봅니다. 사용자에게 이익이 되거나, 재미있거나 이 두가지를 모두 충족한다면 더할 나위 없이 좋은 조건입니다. 하지만 이렇게 만들었다고 생각하는데도 사용자들이 오지 않는다면 이벤트 혹은 마케팅을 심각하게 고민해봐야 합니다.

    눈에 띄는 경험을 제공하면 사람들에게 관심을 환기시킬 수 있습니다. 예를 들어 50% 특가 할인이라는 마케팅으로 배너를 클릭해서 들어가보면 1,000가지의 상품 중에서 1가지 그 중에 제일 안팔릴 것 같은 것만 50%하거나, 아니면 추첨 이런식으로 사용자를 끌어들입니다. 일반적인 홍보 방법으로는 사용자에게 일반적으로 다가가는 결과를 초래합니다. 물론 아무것도 안하는 것 보다는 좋은 결과를 만들긴 합니다. 따라서 눈에 띄는 차별점이 신선하게 다가갈 수 있도록 경험을 설계해야 합니다.


    대비

    절대로 우리는 하나만을 볼 수 없습니다. 항상 비교를 해 우리에게 들어온다고 보입니다. 예를 들어 처음 마시는 커피는 핫초코보다 쓰다. 달지 않다라는 생각을 하게 됩니다. 항상 비교 지표로서 우리는 주변의 사물에 영향을 항상 받으면서 생활합니다. 그리고 우리의 경험의 범위가 넓어지면 넓어질 수록 나를 더 잘알 수 있는 발판이 마련됩니다. 대비를 이야기하는 이유는 항상 어떤 것과 비교하게 됩니다. 그렇다면 특별한 것은 일상적인 것에 대비입니다. 이를 잘 생각해서 여러분의 서비스에 반영해서 목적을 달성하시길 바랍니다.

  • 내가 시간 관리의 왕이다.

    내가 시간 관리의 왕이다.

    시간은 흘러가는 강물 같습니다. 한번이라도 같은 강물에 담글 수 없습니다. 우리가 발전을 위해 살아가지 않아도 됩니다. 그냥 존재로 아름답게 빛날 수 있습니다. 하지만 사람이라 노동을 통해 수입을 벌어야 살 수 있으니 우리는 일을 해야 합니다. 물론 자본 소득으로 돈을 벌고 계신다면 축하드립니다. 주어진 시간 안에 효율적으로 일을 끝날 수 있다면 얼마나 좋을까요? 그렇게 마음을 잡고 집중할 수 있게 만들어준 도구가 있습니다. 그것이 바로 타임 타이머입니다.


    남은 시간의 시각화

    타임 타이머는 아이가 시간을 볼 수 없다는 것에 착안해 남은 시간을 시각화한 시계입니다. 주방 시계랑 비슷하게 생겼습니다. 하지만 이것을 응용해 학습에 사용하겠다고 생각한 것이 좋다고 생각합니다. 여기서 한번 더 굴절이 들어갑니다. 목표를 정하고 남은 시간을 시각화하면 터널링 효과가 생깁니다. 그래서 이것을 활용해 구글에서 스플린트를 진행할 때 핵심 도구로 사용하면서 유명해졌습니다.

    스플린트는 시간을 정해놓고 목적한 일을 달성하는 것입니다. 이를 좀 더 상세하게 설명하면, 회의는 시간이 늘어지기 마련입니다. 타임타이머를 돌립니다. 그리고 남은 시간을 시각적으로 확인하고, 좀 더 집중해서 회의를 진행합니다. 언제까지 타임타이머에 남은 시간까지 회의를 진행합니다. 그리고 기획을 할 때도 타임타이머를 돌려서 기획하고, 이것을 통해서 디자인을 하고, 프로토타입을 개발할 때에도 이 타임타이머를 돌려서 진행합니다. 이렇게 시간을 타이트하게 측정하는데 사용되는 도구입니다.

    위와 같은 기능을 할 수 있는 이유는 명확합니다. 남은 시간을 명확하게 보여줄 수 있기 때문입니다. 그리고 시간이 다 되었을 때, 빕 사운드로 사용자에게 알려줍니다. 시간을 시각화한 도구는 많습니다. 해시계, 손목시계, 전자시계… 하지만 남은 시간을 알려주는 것은 특별한 기능이 아닙니다. 하지만 남은 시간 만을 알려주는 시계는 많지 않습니다. 그리고 이것을 남은 시계를 직관적인 시각화로 합니다.


    파이 차트 VS 숫자

    숫자는 직관적이지 않습니다. 1이 클까요? 2가 클까요? 그럼 1234583932가 클까요? 1234583952가 클까요? 숫자는 객관적인 지표로서는 최고의 도구입니다. 하지만 사고 과정을 거쳐야 하기 때문에 직관성에서는 거리가 있습니다. 반대로 차트, 그래프를 보면 숫자를 비교하기 편합니다. 그리고 추세를 확인하기 편합니다. 데이터 시각화가 의미있는 지점이 여기에 있다고 생각합니다.

    대시보드를 나중에 다루게 될 건데, 가장 중요한 것이 현상황을 이해하는 지표를 어떻게 시각화하는지가 가장 중요한 요소입니다. ‘무엇을 보여줄 것인가’라는 편집 영역의 문제가 대두되는 것입니다. 여기서 이런 지식이 있으면 편하게 고객과 커뮤니케이션할 수 있으리라 생각합니다. 수치의 차이를 시각적으로 보여줄 때 원 그래프를 사용할 것인지 혹은 막대 그래프를 사용할 것인지에 대한 숙고가 있어야 합니다.


    직관성

    여기서 숫자를 보여주는 전자 초시계보다 타임타이머가 가지는 시각적 직관성과 조작의 직관성은 타의 추종을 불허합니다. 중간에 있는 요 작은 것을 원하는 방향으로 돌리기만 하면됩니다. 그러면 시간이 저절로 줄어들게 됩니다. 그리고 빨간색으로 시각적 집중도를 높여서, 더 효율적인 업무를 처리하는 것만 같은 느낌을 받습니다.


    구매처

    저는 아마존 직구를 통해서 구매해서 2년 넘는 시간 동안 잘 사용하고 있습니다. 요즘에는 11번가에 파는 것 같더라고요. 좋은 물건입니다. 한번 경험해보세요.

  • 돌고도는 회전 모티브 인터페이스 Best 5

    돌고도는 회전 모티브 인터페이스 Best 5

    인류가 많은 빚을 지고 있는 기술이 있습니다. 바로 원으로 회전을 하는 기술입니다. 수레의 바퀴부터 시작해, 나사, 모터, 엔진 그리고 마우스 스크롤에 이르기까지 우리가 편리하게 사는 문명에 회전 운동을 활용하고 있습니다. 회전 운동의 재미있는 점은 계속 직선으로 가는 듯 보이나 어느 센가 원점으로 돌아간다는 것입니다. 우리의 인생도 절벽이라고 생각하는 좌절의 순간들이 있습니다. 하지만 그 지점이 제가 얼마나 깊은지 가늠할 수 없으나, 여러분들이 이겨내고자 한다면 반드시 이겨낼 수 있을 것입니다.

    인생은 회전목마 제가 좋아하는 음악 중에 하나입니다. 뭔가 정말 돌도 도는 느낌? 왈츠 느낌이라고 해야 하나요? 여하튼 이 노래를 들으면서 시작하고자 합니다. 회전운동 내지는 원운동을 인터페이스에서 사용하는 경우가 많습니다. 그중 가장 잘 사용했다고 생각되는 사례를 5가지 정도 설명하고자 합니다. 물론 여러분들도 다아는 것이지만 제가 선정한 이유를 한번 들어봐 주시겠어요?


    1. 자동차 핸들

    자동차 운전은 참 재미있습니다. 운전면허를 따고 운전을 하고 싶어 아버지 몰래 아버지 차를 끌고 나간 적도 있고, 연인에게 잘 보이기 위해서 차를 가져가 후진할 때 그 알죠 뭔지. 자동차는 20C 대표 산업답게 20C의 모든 것이 들어있습니다. 아니 정확하게 말해서 21C까지 개발된 모든 기술들의 집합체라고 할 수 있습니다. 기원전에 발명한 바퀴부터 지금은 컴퓨터 역할을 하는 부품까지 들어가 있으니까요. 그래서 제조업의 끝판왕이라는 별명이 괜히 붙은 산업이 아닙니다.

    지금은 자율주행 시대로 가는 초입에 있습니다. 자율주행이 되면 당연히 핸들도 숨겨졌다 나왔다 하지 않을까요? 아니면 큰 방향만 설정할 수 있게 조이스틱으로 변하지 않을까요? 수동으로 운전하는 지금은 자동차 핸들을 통해 가는 방향을 정합니다. 핸들을 좌로 돌리면 좌측으로 이동할 수 있고, 우로 돌리면 우측으로 이동할 수 있습니다.

    이렇게 직관적일 수 있을까요 왼쪽으로 가고 싶으면 왼쪽 오른쪽으로 가고 싶으면 오른쪽, 회전의 정도에 따라 회전 반경이 정해지는 이런 환상적인 직관성 때문에 자동차 핸들을 회전 모티브 인터페이스에 뽑았습니다.


    2. 나사선

    나사선이라고 하는 것은 회전 운동을 수직운동으로 바꿔주는 기술입니다. 공구함에서 가장 많이 쓰는 장비 중 하나인 것이 +자 드라이버인 것을 보면 범용성에서도 높은 점수를 줄 수 있습니다. 나사선은 나사에서만 쓰이는 것은 아닙니다.

    여기에서만 쓰이는 것이 아닙니다. 만년필에 잉크를 채워보신 적이 있으신가요? 만년필 컨버터에 잉크를 채울 때 피스톤 운동을 하게 하는 것이 나사선입니다. 돌리면 위아래로 움직이는, 다소 직관적이지는 않지만 일상생활에 많이 침투해 있고, 인터페이스로서의 가치도 높다고 판단해서 나사선을 회전 모티브 인터페이스에 뽑았습니다.


    3. 손목시계의 용두(Crown)

    아날로그시계를 차 보셨나요? 이제는 남성들의 재력을 나타내는 상징이 된 손목시계 말입니다. 하지만 손목시계는 애플 워치 혹은 갤럭시 기어처럼 웨어러블 디바이스의 한 축을 담당하는 스마트워치의 마더 모델입니다. 여기서 과거 손목시계에서는 용두가 중요한 역할을 했습니다. 전기를 사용해 모터로 무브먼트가 돌아가지 않을 때 더더욱 중요한 역할을 했습니다. 시간을 맞추는 역할을 용두가 했기 때문입니다.

    용두는 돌리는 방향에 따라 분침이 움직이거나 기능이 많은 모델에서는 시침 혹은 다른 나라의 시계들까지 만질 수 있게 되어 있습니다. 그야말로 미세 공업의 끝판왕입니다. 시계를 맞출 때 전문가를 제외하고 내가 돌리는 방향이 어디로 갈지 몰라 항상 위로 돌렸다 아래로 돌리고 아래로 돌렸다 위로 돌리곤 합니다. 이것이 조금 불편한 지점이긴 하지만 용두를 위아래로 돌리면 분침이 회전을 하게 됩니다. 돌아가는 회전운동의 맥락은 유지했지만, 직관적이지 않아 오류를 많이 일으킵니다.

    이 용두를 적용한 스마트 워치가 있으니 바로 애플 워치입니다. 실제로 이것은 시간을 맞추는 데 사용되지 않습니다. 마우스 휠과 같이 UI를 위아래로 움직이게 하거나, 줌인 줌 아웃하는 기능을 합니다. 아날로그시계의 용두보다 애플 워치의 용두가 더 직관적인 이유는 용두를 움직이는 방향대로 UI가 따라오기 때문입니다.

    여기서 힌트를 얻을 수 있습니다. 사람이 생각하는 멘털 모델대로 UI 혹은 기계적 장치가 움직여야 한다는 교훈을 주는 것 같아 회전 모티브 인터페이스에 뽑았습니다.


    4. 마우스 휠

    마우스 휠이 없는 마우스 생각만 해도 끔찍합니다. 지금 이 블로그를 보실 분들은 다 마우스 스크롤을 통해 혹은 모바일의 터치 스와이프를 통해 스크롤을 하고 계실 것입니다. 초기 컴퓨터에서는 스크롤이 없었습니다. 당연히 우측 클릭 버튼도 없었지요. 하지만 지금은 반드시 3가지의 기능은 탑재해야 합니다. 좌클릭, 우클릭 그리고 스크롤 휠.

    마우스 휠에 대한 논쟁이 있습니다. 맥이 초래한 논쟁이기도 합니다. 여러분들은 스크롤 휠을 내릴 때, 손바닥 쪽으로 휠을 돌릴 때 화면이 하단 쪽이 보이도록 이동해야 한다고 생각하세요? 아니면 반대로 이동해야 한다고 생각하세요? 이거 가지고 논쟁을 벌인적이 있습니다. 물론 쓸 때 없지만 이 블로그에 쓰고 있네요…

    휠은 아래로 움직일 때 하단 쪽 콘텐츠를 노출하는 게 맞다고 생각합니다. 하지만 애플에서 나온 예쁜 쓰레기인 매직 마우스는 터치 인터페이스를 적용해서 반대가 맞다고 생각합니다. 마우스는 하나이지만 두 개의 방식이 존재하는 것이 참 어설프긴 한데, 제가 보기엔 이 방안이 제일 직관적입니다. 두루마리 휴지를 바닥에 두고 위로 올라오게 해서 실험을 하면 하단의 것을 보고 싶으면 아래에서 위로 합니다. 이것은 물성을 가진 터치가 들어갈 때의 이야기라고 생각합니다. 그리고 휠은 내가 가고 싶으면 내리는 것이고 올라가고 싶으면 올리는 것이라고 생각합니다.


    5. iPod Classic, MS Surface Dial, 색상 휠

    아이팟 클래식의 충격, 제가 아이리버에서 아이팟으로 넘어갔을 때의 충격과 만족감은 이루 말할 수 없었습니다. 50G의 용량과 터치 클릭 휠 UI 그리고 플로우 커버 기능은 환상이었습니다. 그때 휠로 음량을 조절하고 좌우 버튼으로 음악을 이동했습니다. 리스트에서 하단으로 이동할 때 휠을 돌리면 움직였습니다. 다소 직관적이진 않지만 참신했습니다. 이 또한 아이폰이 잘 되면서 없어진 장비입니다.

    MS Surface Dial은 이와 같은 장비이나 옛날 라디오를 조작하는 방식으로 돌려가면서 사용하는 장비이다. 돌리고 선택하는 것을 하는 장비인데, 많이 성공한지는 모르겠다. 하지만 아이팟 클래식과 같은 UI 원리를 사용하고 있어서 가지고 왔다.

    마지막으로 색상 휠은 Adobe에서 선택하는 색 선택은 색상, 채도, 명도를 직관적으로 바꾸기 힘들다. 이 말은 색을 선택할 때 두세 가지 단계가 더 필요하다는 이야기이다. 반면 색상 휠 UI는 색상환을 돌면서 그 안에서 채도와 명도를 선택할 수 있는 권한을 줘 훨씬 더 직관적으로 선택할 수 있다.


    다음번에는 눈에 띄는 모티브가 있으면 이어가도록 하겠습니다.

  • 조이 스틱에 숨겨진 UI 법칙

    조이 스틱에 숨겨진 UI 법칙

    오락실에서 가장 재미있게한 게임은 무엇인가요? 저는 킹오프파이터즈, 철권 그리고 삼국지입니다. 이들 게임 모두다 조이스틱으로 방향을 조절해 하는 게임입니다. 조이스틱은 꽤나 직관적입니다. 직관적이면 배울 필요가 없고, 기억할 필요가 없습니다. 숙련의 기간만 거치면 누구나 능숙하게 할 수 있습니다. 너무 복잡한 서비스들이 많아져 우리의 삶을 편리하게 만들고 있지만, 직관적인 인터페이스가 늘어나지는 않습니다. 직관적인 것과 아름다움 사이의 어느 지점을 찾아야한다. 하지만 직관적인 인터페이스가 줄어들고 있다.


    조이스틱

    내가 어린시절에는 이런 오락실에 앉아서 위에 동전으로 예약을 걸어두고 게임을 하곤 했다. 내 친구 장모씨는 아침에 등교길에 게임을 하다가 지각하는 사태까지 만들 수 있는 실력을 가진 친구가 있었다. 물론 나는 그렇게 게임을 잘하지 못해 뒤에서 지켜만 보는 입장이었다. 조이스틱의 사용법을 아는 것과는 별개로 화면의 움직임에 따라 내 몸을 움직여 즉각적으로 반응하게 한다는 것이 참 어려운 일이 었다. 그때 그 친구를 보면 지금도 드는 생각이지만 물아일체의 경지다. 내가 가고싶다고 생각하면 조이스틱을 움직여 움직일 수 있다. 나는 피하고 싶어도 잘 안되는데…

    초기 조이스틱은 이렇게 생겼다.

    손 전체로 잡는 것이다. 그리고 좌측으로 주인공을 보내고 싶으면 왼쪽으로 힘을 줘 조이스틱을 기울이면 된다. 위로 가고 싶으면 상단 방향으로 조이스틱을 기울이면된다. 너무나 직관적이다. 그리고 여기서의 제약은 좌우상하만 움직일 수 있다. z축 인풋은 받아들일 수가 없다. 이 조작법을 모바일 터치 디바이스가 들어오면서 비슷하게 구현한 것이 이런 화면 본적이 있을 것입니다.


    가상 방향키(조이스틱) UI

    브롤스타즈와 lol wildlift에서 사용하는 방향 UI입니다. 보면 동전을 넣어하는 게임기와 구성이 조금 다를뿐 원리는 같습니다. 여기서 게임기의 버튼 보다는 더 직관적이 되었습니다. 왜냐하면 어떤 버튼이 무엇을 일으키는지 시각적으로 확인할 수 있게 되어있습니다.


    물리 버튼의 응용 사례

    아래 사례들은 조이스틱과 같은 원리로 인식합니다. 하지만 상하좌우에 더해 Z축 버튼 까지 같이 있습니다.

    iriver MP3

    2014년도 내가 가장 가지고 싶었던 물건입니다. 휴대폰 보다 노래를 너무 듣고 싶었습니다. 그때 sg워너비 Timeless가 어떻게 그렇게 좋던지…

    상하 버튼을 조작하면 음량 조절을 할 수 있었고, 좌우 버튼을 조작하면 이전곡, 다음곡으로 넘어갈 수 있었습니다. 그리고 내 기억이 맞다면 중앙 버튼은 메뉴를 호출하는 버튼이었습니다. 물리키 근처에 힌트를 다 배치해서 사용자들에게 혼란을 최소화 할 수 있는 방법을 선택했습니다. 이런 것을 사용자들은 배려라고 느낍니다.

    LG Monitor

    중앙 버튼으로 켜고/끄고 합니다. 그리고 메뉴는 화면에서 위와 같이 노출되며 좌측을 선택하면 입력을 고를 수 있는 구조로 되어있습니다. 모니터가 켜져있는 상태에서 중앙 버튼은 메뉴 호출/취소 기능을 한다. 여기서 재미있는 것은 화면에 노출된 모양으로 사용자에게 UI 조작의 힌트를 줬다는 것이다.


    이상 조이스틱과 관련된 UI를 확인해보는 시간이었습니다~

  • 모바일 뱅킹 착오송금 방지 UX/UI 법칙

    모바일 뱅킹 착오송금 방지 UX/UI 법칙

    항상 우리는 실수를 하면서 살고 있습니다. 실수를 안 하는 날을 찾는 것이 빠를 정도로 많은 실수를 저지릅니다. 그중 하나는 인터넷 뱅킹을 할 때 생깁니다. 돈을 잘못 보냈을 때, 돌려받기 힘들다는 점입니다. 물론 지인들이나 내 계좌로 옮길 때는 문제가 발생해도 수습할 수 있습니다. 하지만 내가 모르는 사람에게 보낼 때 일은 점점 커집니다. 그리고 착오 송금 지원제도가 실행되었지만 이는 사후적 대응입니다. UI에서 잘못 보내는 것을 방지한다면 우리 사회에 얼마나 많은 자원을 절약할 수 있을까요? 업스트림이 중요합니다. 이래서 문제가 발생한 이후 처리하는 것보다 문제가 발생하지 않도록 UX 구성하는 것이 가장 값싸고 편리한 해결책입니다.


    돈은 많은 가능성이 있는 물건입니다. 그래서 현대 자본주의 사회에서 많은 사람들이 바라는 것 중 하나입니다. 돈은 섬유로 만든 종이에 인쇄된 형태로 만들어져 있습니다. 이는 금본위를 채택한 과거부터 금본위를 파기한 지금까지 사용된 형태입니다. 종이는 가볍고, 많은 양을 가지고 있을 수 있습니다. 하지만 현재는 모바일 뱅킹이 대세가 되면서 현금 없이 카드와 모바일만으로 자본주의 사회에서 생활할 수 있습니다. 이때 문제가 발생합니다. 그저 숫자만 왔다 갔다 하면서 정말로 숫자의 가능성을 믿고 우리는 거래를 실행합니다.

    실물을 주고받을 때는 착오를 일으킬 가능성이 현저히 떨어집니다. 하지만 숫자로 비대면으로 송금을 할 때는 많은 오류가 발생합니다. 이는 사람의 공통된 특징입니다. 추상화된 것에서 많은 오류를 일으킵니다.


    KAKAO BANK와 토스 뱅크의 노력

    전문 디지털 뱅크의 노력은 아래와 같습니다.

    • 최근 내가 문제없이 보낸 계좌번호 리스트를 먼저 보여주며 선택할 수 있도록 합니다.
    • 은행 선택 후 선택한 은행을 지속적으로 노출합니다.
    • 이체 금액 입력 전에 사용자 이름을 검색해 누구에게 보내는 것인지 확인시켜줍니다.
    • 보내기 전 최종 확인을 수취인 이름으로 할 수 있게 되어있습니다.
    • 송금 이후 확인 및 다음 절차

    밑에 글을 읽기 전 여러분이 이체를 한다고 생각하고 해당 글을 보시면 많은 도움이 될 것입니다. 보통 이체할 금액, 계좌번호만 머릿속에 있으면 머리가 복잡해지지 않나요?


    1. 기존 송금 계좌 번호 노출

    제 경우를 보면 특별한 경우가 아니면 대부분 송금하는 사람에게만 송금하기 때문에 송금 첫 화면에서 계좌를 선택해 이체하게 됩니다. 이 경우를 보았을 때 사용자에게 편의를 제공하고 기존에 송금한 내역이 문제가 없다면 앞으로도 문제가 없을 가능성이 높으니 해당 UX는 사용자 품도 줄이고 안전하게 만든 장치입니다. 하지만 최근에 잘못 보냈는데, 그 계좌가 계속 최근 리스트에 노출되어 있다면 착오 송금을 또 만들 수 있는 계기가 됩니다. 따라서 최근 송금리스트에 가장 필요한 기능은 삭제 기능입니다.


    2. 은행 선택 후 선택한 은행 지속적으로 노출

    송금하겠다는 마음이 급하면 계좌번호를 빨리 넣고 싶어 집니다. 하지만 순서가 있는 법. 은행을 선택하고 계좌번호를 넣을 수 있게끔 설계되어 있습니다. 하지만 이때 앞서 말한 송금하겠다는 마음이 급하면 외운 계좌번호와 돈을 입력한다고 은행을 잘 보지 못하는 경우가 있습니다. 이때 이체할 은행을 은행 BI와 함께 은행명을 상단에 지속적으로 노출하면 착오 송금을 방지할 수 있게 됩니다.


    3. 금액 입력 전에 앞서 입력한 정보를 통해 수취인 이름 표기

    은행명과 계좌 번호만 있으면 수취인의 이름을 알 수 있습니다. 금액을 입력하기 전 단계인 상태에서 상단에 받는 사람 이름을 노출시킨다면 정말 큰 오류를 방지할 수 있습니다. 하지만 정말 우연의 일치로 잘못 보냈는데 받는 사람 이름과 같다면 우리는 그것을 오류로 파악할 수 없습니다. 받아야 될 사람이 못 받았다고 이야기하기 전까지는 알 수 없습니다. 이럴 확률은 거의 없습니다. 물론 이것까지 고려하면 더욱 좋은 UX/UI가 될 것이라고 믿습니다.


    4. 보내기 전 최종 알림

    보내기 전 최종 화면에서 반드시 확인해야 하는 정보는 수취인의 이름과 보내는 금액입니다. 다른 정보들을 어떻게 노출할 것인가는 사실 지금 이 두정보에 비하면 배부른 소리입니다. 수취인의 이름과 금액을 정확하게 사용자에게 인지시키는 마지막 기회입니다. 여기서 확인 버튼을 누르면 돈은 넘어가고 그때부터 돌려받기 굉장히 까다로운 상황에 직면하게 됩니다. 따라서 여기서 중요한 두 가지 정보 수취인의 이름과 송금하는 금액을 반드시 눈에 띄게 해야 하며, 이전에 이와 같은 팝업을 띄우면 절대로 안됩니다. 피로감 때문에 반사적으로 다음 혹은 완료 버튼을 누르는 순간 착오송금으로 넘어가게 하는 지름길을 만들어 놓은 것과 같으니까요.


    5. 송금 이후 확인

    송금 이후 확인 화면은 이체가 성공적으로 완료되었음을 알려주는 화면입니다. 여기에도 수취인의 이름, 금액 그리고 은행 정보 계좌번호 정보 등이 노출되면 좋습니다. 그 이후 송금을 했다는 것을 확인해달라는 차원에서 해당 메시지를 공유할 수 있는 버튼이 있으면 금상첨화입니다.


    여러분들은 이런 오류를 범하지 않았으면 합니다. 잘못 보내면 정말 가슴 아픕니다. 그리고 돌려받기까지 얼마나 많은 시간이 걸릴지 알 수가 없습니다. 이런 중요한 문제를 사전에 방지하는 역할을 반드시 수행해야 합니다. 이것이 가장 싸게 막을 수 있는 방법입니다.

  • GPT – 3 와 디자인 feat. AI 시대의 디자이너

    GPT – 3 와 디자인 feat. AI 시대의 디자이너


    위의 이미지는 디자이너로서 무서워질 수도 있는 영상이다. 이것은 GPT-3*를 통해 만든 FIGMA에 플러그인을 통해 모바일 UI화면을 만들어내는 영상이다. 영상 내용을 살펴보면 자연어(우리가 사용하는 언어)를 통해 화면을 만들어내는 것을 확인할 수 있다. 그럼 여기서 2가지의 큰 질문이 생긴다. UI 디자이너의 미래는 없어지는 것인가? 그리고 이 플러그인은 어떻게 동작하는 것인가?


    1. UI 디자이너의 미래

    UI 디자이너의 수요는 줄어들 수 있지만, 인사이트가 있는 UI 디자이너는 걱정 말자.

    나는 Photoshop으로 UI를 친 마지막 세대의 디자이너가 될 것이다. 그때는 Pixel 베이스로 화면을 쳤고, Adobe CS6는 가혹하리 만치 현재의 기본적인 기능이라고 할 수 있는 간격을 재주는 기능이 없어 가이드 플러그인을 새로써야 했다. 그리고 가이드 PSD를 만들어야 했다. 그래서 메인 디자이너들은 화면을 치고 가이드를 치는 디자이너가 있었다. 하지만 Sketch의 등장으로 가이드를 치는 작업자는 없어졌다. 그 역할을 Sketch가 했고, 더 나아가 Zeplin이 그 역할을 대체했다. 지금은 가이드를 쳐야 하는 이유는 거의 없어진 상황이다.

    Sketch는 Mac OS 전용 프로그램이라 지금은 Web을 기반으로 한 FIGMA로 지각변동이 일어나고 있는 중이다. 물론 XD도 있지만 Sketch를 대응하고자 나온 것이며, 큰 틀에서 봤을 때, Adobe 프로그램과의 호환을 제외하면 차이가 없다. 근데 이렇게 툴의 상황이 변할 때 주변의 변화는 무엇이 있었나. 그것을 살펴보면 주변에 디자이너가 적어도 프로젝트를 진행하는데 무리가 없었다는 것이다.

    위의 영상은 그를 시사하는 바이다. 요소를 얹어 놓으면 그 다음 화면의 규칙과 요소를 조작하는 것은 디자이너의 일이 되는 것이다. 툴이 변화되어도 콘텐츠를 올려놓고 전체적인 균형을 보고 결정하는 것은 결국 디자이너의 몫이다. 아니 디자인적 안목이 있는 사람의 것이다. 그래서 내가 기획자로 이직한 첫 번째 이유이다. 툴이 발달할수록 그에 상응해 디자이너는 줄어든다. 하지만 A.I. 가 아무리 발전한다고 해도, 기능을 정의하고 전략적 결정을 내리는 것은 사람이 될 것이라는 확신에서 기획자로 전향하게 되었다. 물론 디자인이 지치기도 해서 포기했다.

    디자이너는 역사적으로 봤을 때, 기술의 발전을 주도하기 보다는 주어진 기술을 활용해 사람과의 커뮤니케이션을 원활하게 만드는 역할을 했다. 지금 절체절명의 위기이자 기회가 될 수 있다. A.I. 는 툴이다. 이 툴을 활용해 어떻게 효율적인 결과물을 낼 것인가? 그리고 그 이후에 결과물에 핵심적인 것은 무엇인가? 그리고 시각적 인사이트를 통해 사람과 소통하는데 어떤 역할을 할 것인가? 다가올 시대에 디자이너에게 물어야 할 질문이다.

    답은 스스로 내길 바란다.


    2. 해당 GPT-3 의 만들어 내는 방식

    모든 웹 상에 있는 UI디자인 데이터 혹은 UI 디자인 잘하는 법 그리고 가이드라인을 통해 학습하고 있다.

    대학원 수업에서 배운 내용을 인용한 것이라 약간의 오차는 있을 수 있습니다.

    디자이너는 사람마다 차이가 있을 수 있으나, 능력이 가장 신장되는 기간은 학교에서 이고 대리 혹은 선임의 기간에 디자이너로서의 발전을 많이 하는 것 같다. 그것을 경험을 축적하는 방식으로 좋고, 나쁨, 옳고, 그름을 판단할 수 있게 된다. 그리고 디자인을 함에 있어 숙련도도 올라간다. 하지만 디자이너는 사람의 한계를 뛰어넘을 수 없다. 물론 타고난 사람은 학습이 없어도 대단한 성과를 낸다. 하지만 본인이 평범하다고 판단된다면, 경험이 절대적인 지표이다.

    하지만 사람들이 블로그나 인터넷에 올라온 결과물 혹은 100가지 요령 등 경험을 정재해 올리는 모든 글 혹은 콘텐츠를 학습할 수 있다면 얼마나 큰 도움이 될까? 생각해본 적이 있는가? 그런 관점에서 봤을 때, 사람은 한계가 명확하다. 읽을 수 있는 글의 양과 조직할 수 있는 지식의 양 그리고 속도가 한계가 명확하다. 그리고 망각. 인간의 장점이자 단점인 망각이다. 하지만 A.I. 는 한번 학습을 하게 되면 망각하지 않는다는 장점이 있고, 이를 100% 활용할 수 있다. 이에서 사람보다 강점을 가지고 있다. 그리고 처음에 이야기한 정제된 정보를 활용해 디자인 툴을 만들기 시작한다.

    그 과정에 있는 것이 GPT-3 FIGMA 플러그 인 이며 앞으로의 발전을 기대한다.


    GPT-3

    OpenAI사에서 만든 3세대 언어 예측 모델

    Generative Pre-trained Transformer 3(GPT-3)은 딥러닝을 이용해 인간다운 텍스트를 만들어내는 자기 회귀 언어 모델이다. openAI사가 만든 GPT-n 시리즈의 3세대 언어 예측 모델이다. GPT-3의 전체 버전은 1,750억 개의 매개변수를 가지고 있어, 2020년 5월 도입된 이전 버전 GPT-2보다 2배 이상 크다. 2020년 7월 현재 베타 테스트 중에 있으며, 사전 훈련된 언어의 자연어 처리(NLP) 시스템의 일환이다. GPT-3 출시 전 가장 큰 언어 모델은 2020년 2월에 선보인 마이크로소프트의 튜링 NLG로 GPT-3보다 용량이 10배 적었다.

    GPT-3가 수행가능한 작업으로는 각종 언어 관련 문제풀이, 랜덤 글짓기, 간단한 사칙연산, 번역, 주어진 문장에 따른 간단한 웹 코딩이 가능하다.

    GPT-3에서 생성되는 본문의 질은 매우 높아 유익성과 위해성을 동시에 지닌 인간이 작성한 본문과 구별하기 어렵다. 31개 오픈 AI 연구진과 엔지니어들은 GPT-3을 소개하는 2020년 5월 28일 논문 원본을 발표하면서 GPT-3의 잠재적 위험을 경고하고 위험 완화를 위한 연구를 요구했다. 호주 철학자 데이비드 찰머스는 GPT-3을 “지금까지 생산한 AI 시스템 중 가장 흥미롭고 중요한 시스템 중 하나”라고 설명했다.

    2020년 10월부터 openAI는 GPT-3를 마이크로소프트 애저를 통해서 독점 공급할 것이라고 밝혔다. 지금까지 openAI가 추구해왔던 비영리, 오픈소스와 반대되는 행동이라 비판이 나오고 있는데, 한 편에선 이 정도 성능의 언어 모델을 만드는데 들어간 비용을 생각해보면 어쩔 수 없었다는 의견이 나오기도 한다.


    출처

    https://prototypr.io/post/gpt-3-design-hype

    https://namu.wiki/w/GPT-3

  • Machine Learning (ML / 기계 학습)

    Machine Learning (ML / 기계 학습)

    유전자 알고리즘(그네 타기)


    머신러닝의 세 가지 타입

    Supervised Learning

    • 정답이 주어진다.
    • 비교적 문제풀이가 쉽다.

    Unsupervised Learning

    • 부정 방정식 (x-1)(y-1) = 1
    • 좋은 조건이 주어지거나 잘 찍는 수밖에 없다.
    • 특정 조건이 있을 때만 정답이 주어질 수 있다.
    • 기본적으로 문제풀이가 어렵다.
    • 내 안에 정답이 있다.(문제에 정답이 있다)

    Reinforcement Learning

    • 정답이 아닌 Reward 가 주어진다.

    머신러닝을 하기 위한 데이터

    Paired data

    • 숫자 손글씨 인식기(정답이 주어진다, 문제풀이가 쉽다, 쉬운이유는 짝을 이루는 데이터이기 때문이다.)
    • Object Detection
    • Image Segmentation
    • Pose Estimation
    • Machine Translation
    • 인공지능 기술을 적용하는 것은 어떤 Paired Data를 가지고 있는지 생각해보는 것에서 출발

    Unpaired Data

    • 말과 얼룩말이 있을 때
    • 정답은 없지만, 정답 그룹의 데이터는 있다. 할 때 Unpaired Data
    • Deep Fake
    • 얼굴 특징 바꾸기
    • Universal Music Translation
    • tictoc의 코믹필터

    Data 가 없다면(강화학습)

    • 모르는 상황에서 사용하는 전략
    • 깨지면서 배우는 전략이다.
    • 개발자가 똑똑하면 똑똑한 AI가 나온다.
    • State, Action, Reward
    • 차량

    내 안에 Paired Data가 있다.

    • 그냥 데이터일 때
    • generated photo
    • 소설을 추리할 수 있다.→랭귀지 모델
    • Everybody Dance Now(소스오브젝트를 타겟 오브젝트로 치환하는 것, 타겟 영상에서 같은 오브젝트 x 값을 치환한다면)