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Visual Design (시각 디자인)
디지털 환경에서의 효과적인 시각적 커뮤니케이션 방법을 다룹니다. UI 디자인, 타이포그래피, 컬러 이론, 레이아웃 원칙 등 시각 디자인의 기본 요소부터 최신 디자인 트렌드와 툴 활용법까지 포함합니다. 실무 디자이너를 위한 실전적인 디자인 지식과 팁을 공유합니다.

  • 디자이너는 누구인가

    디자이너는 누구인가

    MAKE BREAK MAKE


    1. 디자인하는 사람

    서양의 근대는 데카르트로 시작했다.

    생각한다 고로 나는 존재한다.

    이런 생각으로부터 신과 분리되기 시작했고, 이성이 근거한 세계가 만들어진다. <방법서설>과 <성찰>을 종합해보면, 서양의 전통적인 사고와 세계관을 엿볼 수 있다. Divide And Rule 이 기본이다. 거대한 세상을 잘게 쪼개서 지배한다. 이런 생각을 적용하는 것은 학문부터, 식민지를 지배하는 논리로 쓰이기 시작했다. 이 유서 깊은 방법론을 가지고 디자인을 바라보자.

    어떤 사물(사건과 물건)을 대상(주제)로 정하면 그것들을 잘게 분해합니다. 어떤 대상을 주재로 정하고 분해-보립을 조작하는 사람이 주체입니다. 이를 ‘조작적 주체’라고 말합니다. 이 조작적 주체가 바로 디자인하는 사람입니다. 이 사람은 디자인되는 수동적인 사람이 아니라 스스로 디자인하는 능동적인 사람입니다. 쉽게 말해 남이 정해놓은 틀 안에 갇혀 있느냐 틀을 본인이 만드느냐의 싸움에 들어간다. 스스로 생각하고 행동하는 사람이 탄생한 것입니다.


    2. 대사-감각-지각-생각

    문자언어는 시간적 맥락으로 소통되고 이해되는 매체입니다. 반면 이미지는 공간적 맥락으로 소통되고 이해되는 매체입니다. 시간적 맥락은 의식을 작동시킵니다. 그래서 문자와 음악매체는 생각을 자극하죠. 반면 공간적 맥락은 무의식적입니다. 즉각적으로 느낌이 오죠. 즉 이미지 매체는 지각을 자극합니다.

    고전 미술가들은 감각을 모방해왔습니다. 사진이 발명되면서 인상파 미술가들은 감각을 종합하고 기억과 버무려 즉각적으로 떠오르는 지각을 재현해 왔습니다. 그리고 세잔 이후 현대 표현-구성주의 미술가들은 생각을 편집하는 콜라주를 활용했습니다. 전통에 의해 디자인되던 미술활동이 새로운 기술과 사회 변화에 맞추어 디자인하는 미술활동으로 변화한 것이죠.


    3. 생각 = 존재의 부정

    데카르트의 생각 = 존재는 정신만이 인간존재라고 규정한 것이기도 합니다. 마르크스와 프로이트를 이를 부정하고 새로운 관점을 내놓습니다. 인간 존재는 정신보다는 신체가 더 중요하다고 강조한 것이죠. 덕분에 미술가들에게는 새로운 과제가 생겼습니다. 형식과 내용 모두 커다란 변화가 시작되었죠. 한쪽으로는 전통을 새롭게 이어가는 방식으로, 다른 한쪽을 전통을 완전히 부정하는 방식으로 진행됩니다. 저는 전자는 현대 디자인으로, 후자는 현대미술로 이어진다고 생각합니다.


    4. 바우하우스의 등장

    책상, 의자, 핸드폰, 옷 등등 우리의 생활양식은 바우하우스에서 비롯된 모더니즘 양식에 근거합니다. 우리 사회를 지배하는 생활양식이 현대디자인에서 비롯되었다는 점에서 우리는 바우하우스를 알고 디자인을 이해할 필요가 있습니다. 이런 점에서 디자인을 배운다는 것은 취향을 갖고 예쁜 것을 만들 능력을 갖추게 된다는 것만이 아나리 우리 시대의 정체성을 이해하기 위함이기도 합니다.

  • 디자인과 시각화에 대한 이해

    디자인과 시각화에 대한 이해

    디자인하는 사람이 될 것인가? 디자인되는 사람이 될 것인가?


    근대를 시작하는 사람은 데카르트라고 한다. 물론 나는 이 기준이 맘에 들지 않는다. 그런 이유는 근대를 만든 하나의 말을 했기 때문이다.

    인문학자라고 말하는 사람들은 참 느린 사람이다. 본 시대에서 느낀 것을 글로 남긴 사람이라, 사람들이 느끼지 않은 것을 먼저 쓰는 법은 없다. 인문학자가 점쟁이는 아니니까. 여하튼 근대는 이 말로 시작을 했다.

    생각한다 고로 나는 존재한다.

    이 말로 근대를 시작했다. 신의 시대에서 이성의 시대로 들어선 것이다. 그럼 이런 혁명적인 생각을 했던 사람들은 코페르니쿠스, 갈릴레이, 데카르트가 있습니다. 현대를 연 사람들은 아인슈타인, 다윈, 마르크스, 프로이트 그리고 니체가 거명된다. 이들을 이야기하기 시작하면 사실 지금은 후기 구조주의의 거장인 장년 비트겐슈타인으로 싹 다 정리할 수 있지만, 이런 이야기를 하고자 하는 바는 인문학적 정신에 대해서 이야기하고자 했다고 생각한다.


    몸과 머리의 이분법

    지금 기준에서 보수적인 담론들은 대부분 머리, 생각, 정신적 노동을 중요하게 생각한다. 하지만 몸과 생각을 분리한 뒤 생각을 고귀하다고 이야기한다. 이건 말이 안 된다. 꽃, 열매만을 보면서 이것을 위해 나무의 기둥과 뿌리, 수많은 나뭇잎이 존재한다는 생각을 한다. 우리는 몸이 없으면 생각할 수 없다. 미각을 못 느끼는 사람은 달다는 말을 이해할 수 있을까? 달콤한 사랑이라는 말을 감각적으로 이해할 수 있을까? 맥락적인 파악이 가능하다 하더라도 단맛을 느끼는 사람과는 다른 것을 보는 것이 확실하다.

    감각과 생각을 대립구조에 두지 말자. 감각을 통해서 생각이 만들어진다. 외부와 교감하는 과정에 내가 있고 내가 있어서 외부와 교감할 수 있는 것이다. 모든 경험을 진액으로 만들어서 생각이라는 것이 존재하는 것이다. 그것도 언어로 저장되어 있다는 것이다. 몸이 없으면 생각도 없다. 그리고 그 몸은 다 개별적이라, 보편적이지 않고 보편적이지 않은 곳에서 발생한 생각조차 보편적일 수 없다. 우리는 우리 안에 갇혀서 타자와 지속적으로 관계를 맺으면서 살아간다.


    인문학적 사고

    데카르트의 생각이 옳고 그르고를 떠나서, 이전 시대의 패러다임을 벗어나는 생각을 했다는 점이 지금의 표현으로 디자이너 정신을 가지고 있다는 점이다. 틀에 벗어나서 어젠다를 설정하는 능력, 이것이 내가 생각하는 디자이너의 궁극적인 가치이다. 그런 의미에서 단재 신채호의 만평을 읽고 가면 이 인문학적 사고가 어니에서 기인하는지 알 수 있다.

    석가가 들어오면 조선의 석가가 되지 않고 석가의 조선이 되며, 공자가 들어오면 조선의 공자가 되지 않고 공자의 조선이 되며, 무슨 주의가 들어와도 조선의 주의가 되지 않고 주의의 조선이 되려고 한다. 그리하여 도덕과 주의를 위하는 조선은 있고 조선을 위하는 도덕과 주의는 없다. 아! 이것이 조선의 특색이냐, 특색이라면 특색이나 노예의 특색이다. 나는 조선의 도덕과 조선의 주의를 위하여 곡하려 한다.

    <신채호, 낭객의 신년 만필, 동아일보 1925년 1월 2일>

    디자이너는 이러한 자주성, 독립적 성향이 중요하다고 생각한다. 그렇다면 디자이너에게 어떤 면이 그런가? 그건 바로 레퍼런스라는 용어를 자주 사용하는 것이다. 레퍼런스와 같이 만들면 표절이 되고 참고해서 새로운 것을 만들어야 하는 숙명을 가지고 있는 존재이다. 지금까지의 상황에서는…

    남의 것을 따라 하면 부끄러운 줄 아는 사람이다. 앵무새처럼 다른 사람이 했던 말을 똑같이 하면 부끄러워할 줄 아는 사람들이 이 시대의 예술가와 디자이너이다.


    생성의 과정

    사람은 세상과 연결되어 있다. 불어오는 바람, 흙, 그리고 강, 눈, 비, 꽃잎 등 사람은 몸을 통해서 들어온다.


    예술의 과정

    감각 모방 — 지각 재현 — 생각 편집 — 형태/색 해체 — 분해 재조립

    감각 모방

    느끼는 것과 똑같이 표현함.

    지각 재현

    느끼는 것은 결국 지각으로 승화된다. 반 고흐의 그림을 보면 그곳에는 바람도 있고, 향기도 있으며, 애니메이션도 있다. 종합적인 표현으로 승화했다. 이런 표현을 하는 것은 지각의 재현이라고 한다. 지각은 종합적인 감각을 표현하는 것이다. 이때는 영감으로 그리는 것이다.

    생각 편집

    추상화해서 표현을 진행함

    형태와 색의 해체

    고정관념을 타파하기 시작함

    분해 재조립

    조작적 주체가 있음.


    디자인 초기의 생각

    새로운 편집을 위해 대상의 형태/의미를 해체하고 분리된 요소들을 재조합하는 조작적 주체(이성적 창조)

    미래의 새로운 건축을 위해 조작, 회화와 같은 순수미술과 공예와 같은 응용미술이 통합(소통)을 이루어야 한다.


    디자인의 발전 과정

    즉각적 언어 구성

    1. 예술과 디자인의 요소와 사유(행태, 색, 언어)
    2. 인간의 인식과 아름다움(게슈탈트, 분배)
    3. 예술과 디자인의 개념의 역사(기술, 공예, 미술, 디자인)
  • 아름다운 폰트의 역사

    아름다운 폰트의 역사

    알파벳에 사용되는 폰트의 역사와 종류


    Pro 라는 폰트들

    모든 알파벳 세트가 다 포함되어 있는 경우를 Pro라고 표기한다.
    예를 들어 A À Á Â Ä 이런 알파벳 세트가 다 있는 경우 Pro라고 지칭한다.


    GARAMOND


    Centaur

    니콜라 장송이 만튼 폰트
    마름모 납짝한 펜으로 글을 씀


    Baskerville


    Slab-Serif

    Slab-Serif, Square-Serif, Woodblock Typeface
    포스터용 폰트들, 붓으로 그렸던 폰트라 끝이 약간 뭉뚱하다


    Clarendon

    슬라브 세리프에 영향을 받아 탄생한 클래런던 폰트


    Futura

    파울 레너가 만든 독일의 미래지향적 폰트, 미국에서 유행함


    Gotham

    뉴욕을 대표하는 서체

  • 웹 타이포그래피 기초

    웹 타이포그래피 기초


    읽기를 도와주는 방법

    읽기는 자연스러운 행위가 아니고, 고도의 훈련이 필요한 작업이다. 따라서 읽기를 도와주기 위해서 디자이너는 어떻게 해야하는가?

    1. 너무 작은 폰트 크기는 배제(최소 영문 8px 이상/국문 10px 이상)
    2. 가독성이 떨어지는 글꼴 사용 지양
    3. 산만한 배경 사용하지 말 것
    4. 중앙정렬은 최후의 수단으로 사용할 것
    5. 시각 계층을 사용하여 구성
    6. 평이한 언어로 설명할 것
    7. 단순한 언어로 서술할 것

    사용자에게 접근이 용이하지 않은 정보 제공들

    1. 낯선 어휘 사용을 지양합시다.

    전문적인 용어 사용은 최대한 자제하고 친숙한 언어를 사용합시다.


    2. 가독성이 떨어지는 글꼴을 사용하지 맙시다.

    Do 가독성이 높은 서체를 사용하자

    장식이 과하지 않은 서체를 사용하는 것이 좋다.

    Don’t 읽기 어려운 텍스트를 피한다.


    작은 폰트 크기는 지양합시다.

    Do 적절한 폰트 크기를 사용

    주와 종을 잘 설정하여 화면 내에서의 균형을 맞춘다.

    Don’t 작은 폰트 크기를 사용하지 않는다.

    너무 작은 폰트 크기를 사용하지 않는다.


    정보를 해치는 배경을 사용하지 맙시다.

    콘텐츠와 배경의 충돌을 줄이는 배경 사용

    지저분한 배경, 강렬한 배경은 사용하지 않는 것이 좋습니다.


    부적절한 반복은 인지에 효율적이지 않습니다.

    • 부적절한 반복
    • 적절한 개선안
    • 부적절한 반복
    • 적절한 개선안

    중앙정렬은 시작점으로 돌아가기 힘듭니다.

  • 디자인을 잘하기 위해서(feat. 디자인 원리)

    디자인을 잘하기 위해서(feat. 디자인 원리)

    우리는 변화에 민감하게 반응한다. 물론 무덤덤한 사람도 있지만 변화를 인지하는 것에는 대부분의 사람들이 동의할 것이다. 하지만 대부분의 변화는 기억에 의존하면서 시작된다. 이와는 다르게 우리는 변화를 감지하는 감각이 있다. 바로 대비이다. 그리고 그 대비로 생겨나는 위계질서가 디자인에서 가장 중요하다.


    대비

    현대 디자인에서 가장 중요한 디자인 원리를 가져오라고 하면, 바로 대비라고 단연코 말할 수 있다. 하나만 남기라고 해도 나는 대비를 남기겠다. 그 이유는 대비는 평면에서 흐름을 만들 수 있는 주요한 원리이다. 대비의 종류는 무궁무진하다. 예를 들어 명도 대비, 채도 대비, 질감 대비 등 너무나 많다. 그럼 대비를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까?

    1. 규칙이 존재해야 한다.
    2. 존재하는 규칙과 상반되는 것을 만들어야 한다. (균형은 규칙이 7, 강조가 3 혹은 규칙이 8, 강조가 2)
    3. 그리고 균형을 잡아야 합니다.

    우리가 타자를 인식하는 과정과 같은데 이는 항상 규칙이 있어야 한다. 내가 오늘도 까만 옷, 내일도 까만옷 평생 까만 옷을 입다가 노란색 옷을 입었다면 그것이 대비가 일어나면서 주목성이 생기게 된다. 이것이 대비의 원리이다. 주도적인 규칙이 있어야 하며, 주도적인 규칙에 반하는 하나의 흐름이 생길 때 시각적인 대비가 생긴다. 이때 너무 많은 대비를 주는 것은 전체적인 흐름을 해치기에 비율상으로 7:3이 적당하다.

    현대는 대비가 잘 먹힌다. 그 이유는 너무 빠르게 변하기 때문이다. 물론 자연 속에서 사는 인간의 삶도 하루하루가 다른 날들이겠지만 봄, 여름, 가을, 겨울이 반복되고 봄이 되면 꽃이 피고, 여름 되면 무더움이 시작되고 일정 정도의 규칙의 반복이 이루어진다. 하지만 현대 사회는 변화가 너무 빨라서 웬만해서는 사람들의 시선을 끌 수 없다. 따라서 대비가 강한 것들이 현대 시각 커뮤니케이션에서 주로 사용되는데 이때 딜레마가 발생한다 모두가 대비가 강해 자극적인 것들이 많다면 심심한 것이 눈에 띄게 되어있다. 이것이 트렌드의 원리라고 할 수 있다.

    위의 그림처럼 깨지지 않은 하얀 달걀들 사이에 깨진 달걀인 노란색 이 노출되는 순간 그 부분에 집중을 할 수 있게 된다. 이것이 대비이다. 한 장으로 대비를 마무리하면 끝나는 매체들이 있다. 포스터와 썸네일 이미지가 그 단적인 예이다. 하지만 단장으로 끝나는 커뮤니케이션이 아니면 시간성이 있고 공간성이 생기게 된다. 이를 해결하기 위해 대비의 규칙을 부여해야 한다.

    앞서 만들어놓은 대비를 활용해 위계질서를 부여해야 한다. 이를 제일 많이 활용하고 있는 것이 현대 타이포그래피이다. 이는 웹사이트, 애플리케이션 서비스의 타이포그래피에서도 적용된다.

    같은 위계의 타이틀(H1, H2, H3), 디스크립션, 본문, 각주 등은 같은 규칙의 타이포그래피 규칙을 부여해 대비를 이루어내 메시지를 전달함과 동시에 리듬을 만들어낸다. 요약하면 같은 위계의 것들은 같은 규칙을 적용하는 것이다.


    그루핑

    그리고 이렇게 설정한 위계질서는 반드시 지켜야 할 규칙이 하나 더 있습니다. 그루핑인데 이렇게 해야 위계와 대비가 질서를 잡는다. 그루핑의 원칙은 다음과 같다.

    1. 친한 것들은 같이 붙인다.
    2. 친하지 않은 것들은 멀리 둔다.
    3. 구분은 간격, 구분선, 면으로 할 수 있다.

    위의 세 가지를 지키고 응용하면 우리 모두 디자인을 잘할 수 있어요~


    이미지 출처

    www.pinterest.co.kr/pin/58124651418409909/

    material.io/blog/design-material-theme-type