Blog

  • Machine Learning (ML / 기계 학습)

    Machine Learning (ML / 기계 학습)

    유전자 알고리즘(그네 타기)


    머신러닝의 세 가지 타입

    Supervised Learning

    • 정답이 주어진다.
    • 비교적 문제풀이가 쉽다.

    Unsupervised Learning

    • 부정 방정식 (x-1)(y-1) = 1
    • 좋은 조건이 주어지거나 잘 찍는 수밖에 없다.
    • 특정 조건이 있을 때만 정답이 주어질 수 있다.
    • 기본적으로 문제풀이가 어렵다.
    • 내 안에 정답이 있다.(문제에 정답이 있다)

    Reinforcement Learning

    • 정답이 아닌 Reward 가 주어진다.

    머신러닝을 하기 위한 데이터

    Paired data

    • 숫자 손글씨 인식기(정답이 주어진다, 문제풀이가 쉽다, 쉬운이유는 짝을 이루는 데이터이기 때문이다.)
    • Object Detection
    • Image Segmentation
    • Pose Estimation
    • Machine Translation
    • 인공지능 기술을 적용하는 것은 어떤 Paired Data를 가지고 있는지 생각해보는 것에서 출발

    Unpaired Data

    • 말과 얼룩말이 있을 때
    • 정답은 없지만, 정답 그룹의 데이터는 있다. 할 때 Unpaired Data
    • Deep Fake
    • 얼굴 특징 바꾸기
    • Universal Music Translation
    • tictoc의 코믹필터

    Data 가 없다면(강화학습)

    • 모르는 상황에서 사용하는 전략
    • 깨지면서 배우는 전략이다.
    • 개발자가 똑똑하면 똑똑한 AI가 나온다.
    • State, Action, Reward
    • 차량

    내 안에 Paired Data가 있다.

    • 그냥 데이터일 때
    • generated photo
    • 소설을 추리할 수 있다.→랭귀지 모델
    • Everybody Dance Now(소스오브젝트를 타겟 오브젝트로 치환하는 것, 타겟 영상에서 같은 오브젝트 x 값을 치환한다면)
  • A.I. 생각해봐야 할 이슈들

    A.I. 생각해봐야 할 이슈들

    A.I. 적용 확대가 가져온 이슈들

    A.I. 가 사람을 대체할 것 인가?

    Stereotypes in Search Engine Results

    검색 엔진 역시 사람의 편견에 기반해 검색 결과를 노출하게 된다.


    디자이너가 A.I. 를 사용하게 된다면

    • 디자이너가 주도권을 쥐고 있는 디자인
    • 사용자의 목표를 성취하게 하는 디자인
    • 윤리학(목표로하는목표로 하는 사용자를 목표로 하는 윤리, 인류를 위한 윤리)

    A.I.가 가져온 편견은?

    신뢰를 위한 투명성을 만들기 위해서

    • 누가 데이터를 만들어내는 것인가?
    • 누가 시스템을 프로그램 혹은 훈련시킬 것인가?
    • 왜 시스템에 해당 데이터를 제공해야 하는 것인가?

    인공지능 윤리

    윤리라는 것은 항상 타자와 공존하기 위한 규칙이다. 인공지능이 무섭지만 유용한 도구로서 개발됨으로써 우리는 윤리에 대한 문제를 생각해야 된다.

    • A.I. 는 사람과 인류를 위해 존재해야 한다.
    • A.I. 는 인간이 중심이 되어 인간의 명령에 의해 작동되어야 한다.
    • A.I. 는 공평하고 특정 젠더, 인종, 연령 등에 대한 편향성이 없어야 한다.
    • 인류를 위해 활용되는 A.I. 의 이점은 전 세계적으로 공유되어야 한다.
    • 인류를 위해 활용되는 A.I.의 전 세계적으로 공유되어야 한다.
    • A.I. 시스템 내에는 윤리적 블랙박스(Ethical Black Box)가 장착되어야 한다.
    • A.I. 가 윤리적으로 활용되는지에 대한 글로벌 거버넌스 조직이 필요하다.
    • 로봇은 법률과 사회적 규범을 준수하고 로봇에 책임을 전가하는 것을 금지해야 한다.
    • A.I. 를 활용한 무기 개발은 금지되어야 한다.
    • A.I. 는 투명해야 하며 근로자는 A.I. 에 의한 의사 결정에 대해 설명을 요구할 권리가 있다.
    • A.I.로 인한 일자리 변화에 대해 근로자가 원활하게 적응할 수 있도록 해야 한다.

    출처: 삼정 KPMG 경제연구원 재구성

  • A.I. 는 무엇인가?

    A.I. 는 무엇인가?

    인공지능이란

    관점1: 인간의 지각, 추론, 학습 능력 등 인간의 사고 프로세스를 모방하여 컴퓨터 기술로 구현한 것

    관점2: 입력이 주어지면 출력을 한다. 공학에서 이야기하는 System

    관점3: 수학적으로 표현할 수 없었던 복잡한 인간의 두뇌를 데이터를 기반으로 흉내내는 것


    알고리즘이란

    입력(Input) 자료를 미리 정해둔 명백한 규칙, 일련의 절차, 명령에 따라 처리하고 결과를 출력(Output)해내는 것

    입력

    외부에서 제공되는 자료가 있을 수 있음

    출력

    적어도 한 가지 결과가 생김

    정확성

    각 명령은 정확하고 명백해야 함

    유한성

    알고리즘 명령대로 수행하면 한정된 단계를 처리한 후 종료됨

    효과성

    모든 명령은 명백하고 실행 가능해야 함


    인공지능의 개념과 범위

    Deep Learning 의 핵심 요소

    A.I.(Artificial Intelligence)

    • 인간의 사고 프로세스를 모방한 알고리즘

    Machine Learning

    • 데이터를 바탕으로 학습으로 학습하는 알고리즘

    Deep Learning

    • 심층신경망(DNN) 알고리즘 활용

    A.I. 의 대표적 활용 예

    • 분류(Classification)
    • 회기 분석(Regression)
    • 추천(Recommendation)
    • 군집 분류(Clustering)
    • 이상 감지(Anormaly Detection)
    • 연관성 분석(Association Rule)

    A.I. 가 잘하는 것

    빠르게 계산한다. 쉬지 않는다. 한 번 배운 것은 잊지 않는다. Automating Repetitive Work

    영상 인식/처리

    • 숫자/문자 인식
    • 얼굴 인식
    • 사물 인식

    영상 재생성

    • 사진 해상도 증가
    • 영상 리터칭: 컬러링, 워터마크 제거

    영상 생성/처리

    • 예제 기반 영상 생성
    • 영상 분리
    • 영상 복원 등
    • 가짜 배우 얼굴 생성 및 제어

    예제

    • Breeding tables
    • New Design Idea
    • Identifying Fake
    • Automated Design Using Deep Learning
    • Recipe to Dishes
    • Buying Experience
    • Sketch to Code
    • Protecting IP
  • A.I.와 디자인

    A.I.와 디자인

    ai기술이 디자인에 적용된다면 어떤 미래가 기다리고 있을까?

    ai를 처음 들었을 때가 언제였을까? 분명 일본 애니메이션 K-캅스에서 말하는 데커드가 지금 생각하면 ai라고 이야기할 수 있을 것 같은데, 그런 변신하는 로봇으로 세계를 구하는 것이 어릴 때의 꿈이었다. 정확하게 AI를 인지한 것은 중학교 1학년 도덕 시간에 스티븐 스필버스의 영화 AI 영화였다. 이때는 인공지능이 감정을 가지고 사람이 되고 싶어 한다는 정도의 느낌을 받았던 거 같다.

    우리의 삶에 들어올 수 있다라는 생각을 하게 된 것은, Alpha Go의 등장이었다. 이때까지만 해도 나는 바둑만은 인간의 직관이 지배한다고 생각했다. 많은 경우의 수를 생각해야 하고 그중 결단과 상대를 읽는 능력이 필요하다고 생각했었지만, Alpha Go는 바둑도 결국 경우의 수라는 것을 가르쳐주었다. 그리고 많은 학습을 한 인공지능은 정직한 인간을 이길 수 있다는 것을 알게 해 준 순간이었다.

    이런 과정을 격으면서 인공지능을 공부하지 않으면 안 되겠다는 생각이 들었다. 사실 Adobe에서 서비스하는 Photoshop둘의 배경 인식 기능이 좋아진 것을 보고 감탄하고 있다. 그리고 더 발전해서 디자인할 때 시간을 좀 더 빨라지기를 바랄 뿐 더 이상 바라는 게 없어졌다. 기술이 디자이너를 자유롭게 만들기를 바라면서 좀 더 내용과 생각 그리고 사람을 위해 디자인하기를 바란다. 그런 과정에서 AI는 반드시 필요한 요소이며 대학원에서 공부를 시작하고자 한다.

    우리의 생명이 유한하니까, 아직 우리에게는 시간이 너무나 소중한 자원이기에… 불필요한 작업은 기계에게 맡기며 사람이 좀 더 중요한 일을 할 수 있기를 바라면서 이 글을 마무리하고자 합니다.


  • UI 디자이너들을 위한 반응형 구분 변수

    UI 디자이너들을 위한 반응형 구분 변수

    width / height

    뷰포트의 너비와 높이. 뷰포트의 크기는 HTML body 콘텐츠를 표시하는 영역으로 실제 스크린의 크기와는 다르다. 반응형 웹 구현시 가장 일반적으로 사용하는 조건이 된다.

    Value:

    Applies to: visual and tactile media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (min-width:768px) and (max-width:1024px) { … } // 뷰포트 너비가 768px 이상 ‘그리고’ 1024px 이하이면 실행
    
    @media all and (width:768px), (width:1024px) { … } // 뷰포트 너비가 768px 이거나 ‘또는’ 1024px 이면 실행
    
    @media not all and (min-width:768px) and (max-width:1024px) { … } // 뷰포트 너비가 768px 이상 ‘그리고’ 1024px 이하가 ‘아니면’ 실행



    device-width / device-height

    스크린의 너비와 높이. 스크린은 출력 장치가 픽셀을 표시할 수 있는 모든 영역으로 일반적으로 HTML body 콘텐츠를 표시하는 뷰포트 보다 크다.

    Value:

    Applies to: visual and tactile media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (device-width:320px) and (device-height:480px) { … } // 스크린 너비가 320px ‘그리고’ 높이가 480px 이면 실행

    @media all and (min-device-width:320px) and (min-device-height:480px) { … } // 스크린 너비가 최소 320px 이상 ‘그리고’ 높이가 최소 480px 이상이면 실행


    orientation

    뷰포트의 너비와 높이 비율을 이용하여 세로 모드인지 가로 모드인지를 판단한다.

    Value: portrait | landscape

    Applies to: bitmap media types

    Accepts min/max prefixes: no

    @media all and (orientation:portrait) { … } // 세로 모드. 뷰포트의 높이가 너비에 비해 상대적으로 크면 실행

    @media all and (orientation:landscape) { … } // 가로 모드. 뷰포트의 너비가 높이에 비해 상대적으로 크면 실행


    aspect-ratio

    뷰포트의 너비와 높이에 대한 비율. ‘너비/높이’ 순으로 조건을 작성한다. min/max 접두사를 사용하면 너비 값의 최소/최대 비율을 정할 수 있다.

    Value:

    Applies to: bitmat media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (aspect-ratio:5/4) { … } // 뷰포트 너비가 5, 높이가 4 비율이면 실행

    @media all and (min-aspect-ratio:5/4) { … } // 뷰포트 너비가 5/4 비율 이상이면 실행

    @media all and (max-aspect-ratio:5/4) { … } // 뷰포트 너비가 5/4 비율 이하면 실행


    device-aspect-ratio

    스크린의 너비와 높이에 대한 비율. ‘너비/높이’ 순으로 조건을 작성한다. min/max 접두사를 사용하면 너비 값의 최소/대최 비율을 정할 수 있다.

    Value:

    Applies to: bitmap media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (device-aspect-ratio:5/4) { … } // 스크린 너비가 5, 높이가 4 비율이면 실행

    @media all and (min-device-aspect-ratio:5/4) { … } // 스크린 너비가 5/4 비율 이상이면 실행

    @media all and (max-device-aspect-ratio:5/4) { … } // 스크린 너비가 5/4 비율 이하면 실행

    color

    출력 장치의 색상에 대한 비트 수. 출력 장치가 컬러가 아닌 경우 0의 값에 대응한다.

    Value:

    Applies to: visual media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (color) { … } // 출력 장치가 컬러를 지원하면 실행

    @media all and (color:0) { … } // 출력 장치가 컬러가 아니면 실행

    @media all and (color:8) { … } // 출력 장치가 8비트 색상이면 실행

    @media all and (min-color:8) { … } // 출력 장치가 8비트 이상 색상이면 실행

    @media all and (max-color:8) { … } // 출력 장치가 8비트 이하 색상이면 실행


    color-index

    출력 장치가 색상 색인 테이블을 사용하는 경우 표현할 수 있는 색의 수. 출력 장치가 색상 색인 테이블을 사용하지 않으면 0의 값에 대응한다. 현재 제대로 지원하는 브라우저가 없다.

    Value:

    Applies to: visual media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (color-index) { … } // 출력 장치가 색상 색인 테이블을 사용하면 실행

    @media all and (color-index:0) { … } // 출력 장치가 색상 색인 테이블을 사용하지 않으면 실행

    @media all and (color-index:256) { … } // 출력 장치가 256 색을 지원하면 실행

    @media all and (min-color-index:256) { … } // 출력 장치가 256 이상 색을 지원하면 실행

    @media all and (max-color-index:256) { … } // 출력 장치가 256 이하 색을 지원하면 실행


    monochrome

    출력 장치가 흑백인 경우 픽셀당 비트 수. 출력 장치가 흑백이 아니라면 0의 값에 대응한다.

    Value:

    Applies to: visual media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (monochrome) { … } // 출력 장치가 흑백이면 실행
    
    @media all and (monochrome:0) { … } // 출력 장치가 흑백이 아니면 실행
    
    @media all and (min-monochrome:2) { … } // 출력 장치가 흑백이고 2비트 이상이면 실행
    
    @media all and (max-monochrome:2) { … } // 출력 장치가 흑백이고 2비트 이하이면 실행
    
    
    
    
    

    resolution

    출력 장치의 해상력에 대응한다. min/max 접두사는 사각형 아닌 픽셀(인쇄 장치)에도 대응하지만 접두사 없는 resolution 조건은 사각형 픽셀에만 대응한다. 조건의 값으로 dpi와 dpcm 단위를 사용할 수 있다.

    Value:

    Applies to: bitmap media types

    Accepts min/max prefixes: yes

    @media all and (resolution:96dpi) { … } // 1인치당 96개의 사각형 화소를 제공하면 실행

    @media all and (min-resolution:96dpi) { … } // 1인치당 96개 이상의 화소를 제공하면 실행

    @media all and (max-resolution:96dpi) { … } // 1인치당 96개 이하의 화소를 제공하면 실행


    scan

    TV의 스캔 방식에 따라 대응한다. progressive 값은 초당 60회 수준의 고화질 스캔에 대응하고 interlace 값은 초당 30회 수준의 일반 스캔에 대응한다. 대부분의 HDTV는 progressive와 interlace 방식을 모두 지원하고 있다.

    Value: progressive | interlace

    Applies to: “tv” media types

    Accepts min/max prefixes: no

    @media tv and (scan:progressive) { … } // 초당 60회 수준의 고화질 스캔 방식 TV에 대응한다
    
    @media tv and (scan:interlace) { … } // 초당 30회 수준의 일반 스캔 방식 TV에 대응한다

    grid

    출력 장치가 그리드 방식이면 대응한다. 그리드 방식은 타자기와 같이 고정된 글꼴만 사용하는 장치이다. 통상 출력 장치는 비트맵이 아니면 그리드 방식이다. 값은 정수 0과 1 뿐이고 0의 값은 비트맵 방식에 대응한다.

    Value: 0 | 1

    Applies to: visual and tactile media types

    Accepts min/max prefixes: no

    @media all and (grid) { … } // 출력 장치가 그리드 방식이면 실행

    @media all and (grid:0) { … } // 출력 장치가 그리드 방식이 아니면 실행

    @media all and (grid:1) { … } // 출력 장치가 그리드 방식이면 실행


    출처: https://naradesign.github.io/article/media-query.html

  • 생각의 발전에 대해서

    생각의 발전에 대해서

    보통 학문을 배우거나 기술을 배울 때 숙련도를 알아보기 위한 시험을 친다. 대부분이 그렇고 살아가면서 우리는 알게 모르게 시험을 계속해서 치르고 있는 중인지도 모른다. 나의 도덕성을 시험하는 시험대에 있는 상황은 매일 아침 지하철을 타러 가는 순간 나타나며 직장에서 일하는 순간에도 윤리와 도덕의 시험대에 마주하게 된다. 그 단계를 설명하고자 한다. 결국 학문이나 기술에 들어간다는 것은 반드시 이 단계를 거쳐야 한다.


    1단계. 문제를 이해하는가?

    기존의 학자들이 선배들이 했던 공부중 중요한 부분을 문제로 만들어 후배들에게 던진다. 이 과정에서 문제를 이해하는 것이 중요하다. 말 그대로 문제를 이해하는 단계가 이어지면 다음 단계로 넘어간다.

    2단계. 문제에 대한 정답을 구성할 수 있는가

    문재를 이해했으면 과거의 답들 중 자신의 견해와 가장 비슷한 정답을 구성할 수 있는 단계가 온다. 축하한다.

    3단계. 출제의도가 무엇인가

    문제를 풀기 전에 이 문제를 낸 의도가 무엇인가를 파악하는 것이 가장 중요하다. 의도가 무엇일까? 의도가 무엇일까? 이것을 추측하면 내가 출제자가 원하는 답을 할지 출제자가 원하는 답을 하지 않을지 선택할 수 있다. 이제 선배들을, 가르치는 사람 머리 위에서 놀 수 있는 여건이 갖추어졌다.

    4단계. 스스로 문제를 내는가

    여러분들이 학문의 주도권을 가지고 올 수 있는 단계, 바로 스스로 문제를 낼 수 있는 가에 대한 것이다. 이것은 문제를 내고 답을 적는 과정과는 상황이 다르다. 학문에서 가장 중요한 핵심을 물어보는데 직접적으로 물어볼 것인지 간접적 사례에 대해서 물어볼 것인지를 결정해야 하며, 문제에 직면한 사람들의 입장에서도 생각해야 하는 단계로 진입한다.

    5단계. 문제로부터 자유로울 수 있는가

    오늘 못 볼지도 모르니 미리 인사할게요! 굿 애프터눈, 굿 이브닝, 굿 나이트. 여러분들은 전문가라는 미명 하에 트루먼쇼 안에 있었다. 그 안에서 아무리 자유롭고 그 안에서만 통용되는 규칙이라는 것을 알고 더 넓은 세계로 지향함을 멈추지 말아야 한다. 그리고 여러분의 학문을 만들어 세상을 더 풍요롭게 만들어주길 바란다.


    항상 그런 것은 아니지만 반드시 여러분들은 이 단계를 밟아보기 바란다. 그럼 세상이 돌아가는 것도 비슷하구나라는 생각이 들기 시작한다. 이 단계로 자유로이 자신의 생각을 이야기하는 것은 좋지만 그것은 오래 남지 못할 것이다. 한번 딱 한 번만 경험해보길 바란다.

  • 언어에 대해서 – 장년 비트겐슈타인

    언어에 대해서 – 장년 비트겐슈타인

    1929년 경제학자 케인즈는 친구에게 편지를 쓴다. “신이 도착했다!”이 말은 비트겐슈타인이 논리철학논고를 집필하고 학계를 떠났다가, 다시 케임브리지로 돌아올 때 썼던 편지이다. 케인즈도 천재인데, 천재가 말하는 신은 어떤 일을 하기 위해 케임브리지로 돌아왔을까? 바로 초기 철학의 문제점을 살면서 발견해 이것을 수정하고자 왔던 것이다.


    철학적 탐구

    실제 언어를 조금 더 면밀하게 검토하면 할수록 그것과 우리의 요구 사이의 갈등은 더 첨예해진다. (논리학의 수정 같은 순수성이란 물론 탐구의 산물이 아니라 하나의 요구 조건이었다.) 그 갈등은 감당하기 힘들어 진다. 요구 조건은 이제 공허한 것이 될 위험에 처해 있다. 우리는 마찰이 없기 때문에 어떤 의미에서는 이상적인 조건인 미끄러운 얼음에 올라섰지만 동시에 바로 그 이유로 인해 걸을 수 없게 된 것이다. 우리는 걷고 싶다. 따라서 마찰이 필요하다. 거친 땅으로 돌아가라!

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

    우리가 언어라고 부르는 모든 것에 공통적인 어떤 것을 진술하는 대신, 나는 이러한 현상들에는 우리로 하여금 그 모두에 대해 같은 낱말을 사용하도록 만드는 어떤 일자가 공통적으로 있는 것이 결코 아니고, 그것들을 서로 다양한 방식으로 유사하다고 말한다.

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

    다양한 삶의 문맥에서 사용되는 상이한 성격들의 언어들을 가리킨다. 가령 케임브리지와 같은 곳에서는 지성인들의 ‘언어’가 존재한다. 오스트리아 시골말을 같은 곳에서는 시골 사람들 특유의 ‘언어’가 존재한다. 반면 가난한 사람들이 주로 활용하는 재래시장과 같은 곳에서도 그곳 나름의 ‘언어’가 존재한다. 재판정도 자신만의 ‘언어’를 가지고 있고, 유치원에서도 나름내로 독특한 ‘언어’가 통용된다. 같은 국어를 공유하고 있다고 할지라도, 이처럼 다양한 삶의 문맥에 따라 다양한 ‘언어들’이 서로 다르게 혹은 유사한 모습으로 존재하는 것이다. 당연한 일이지만 동일한 한 단어라도 삶의 문맥에 따라 전혀 다른 용례로 사용될 수도 있다.

    한 낱말의 의미는 언어에서 그것의 쓰임에 있다.

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

    “언어와 그 언어에 얽히는 행위로 구성된 전체를 ‘언어 게임’이라 부르겠다” 고 말한 적이 있다. 그렇다면 언어를 게임이라고 비유할 때 비트겐슈타인이 의도했던 것은 무엇일까? 그것은 각 언어마다 고유한 규칙이 있다는 것, 그리고 각 언어 안의 낱말들은 그 규칙에 따라 움직인다는 사실이었다. 그런데 여기서 중요한 점은 우리가 각 언어마다 내재하는 고유한 규칙을 맹목적으로 배우고 따라야 한다는 사실이다. 그래서 비트겐슈타인은 다음과 같이 강조한다.

    내가 규칙을 따를 때, 나느 선택하지 않는다. 나는 규칙을 맹목적으로 따른다.

    『철학적 탐구』, 비트겐슈타인


    생각하지 말고, 보라

    청년 비트겐슈타인의 ‘그림이론’이 형이상학적 사용을 대표한다면, 장년 비트겐슈타인의 ‘게임이론’은 언어의 형이상학적 사용을 비판하고 일상적 사용으로 되돌아가려는 노력이었던 셈이다.

    게임의 조건은 반드시 타자가 있어야 하고 장기말이 있어야 하며 공평한 규칙이 있어야 한다. 게임은 막 재밋게 노는 행위라고 잘못해석하면 안된다.


    참고 도서:『철학대철학』, 강신주, 『철학적 탐구』, 비트겐슈타인

  • 언어에 대해서 – 청년 비트겐슈타인

    언어에 대해서 – 청년 비트겐슈타인

    비트겐슈타인은 천재이다. 이렇게 정의하는 것이 엄청 싫고 무식한 일이지만 이 사람을 표현하는 명확한 하나는 천재이며 재벌 2세이다. 아버지가 부자였는데 오스트리아의 철강왕이었다. 우리나라로 따지면 삼성 정도의 가문이라고 할 수 있다. 아버지는 돈벌이하는 것에 귀재여서 정치와 사회 문화를 조절해야 큰돈을 벌어들일 수 있다는 것을 아는 완벽한 기업가였다. 하지만 어머니는 예술적 감수성이 풍부했다. 이 부부는 많은 비엔나의 예술가를 후원했는데, 브람스, 슈만, 말러, 발터, 쇤베르크, 구스타프 클림트가 있다. 이 둘 사이에서 나온 형재, 자매들의 비극은 남자들은 모두 엄마를 닮고 여자들은 모두 아빠를 닮았다는 것에서 비롯된다.

    비트겐슈타인은 형재들이 모두 비극적인 삶을 살게되는데, 그래서 막내인 비트겐슈타인을 영국으로 보낸다. 공학을 공부하기 위해서도 있었지만 비엔나의 예술적인 풍토가 첫째 아들 둘째 아들을 이렇게 만들었다는 판단하에 바다 건너 영국으로 보내버린다. 하지만 이 선택이 결국 버트런트 러셀을 만나게 되며, 거기서 비트겐슈타인은 철학자의 길로 들어서게 된다.

    비트겐슈타인은 얼마나 극적인 삶을 살았냐 하면 1차 세계대전에 참전했었던 기록이 남아있다. 근데 무공훈장을 받았다. 이 사람을 볼 때 자살충동이라는 키워드를 넣고 보면 어느 정도 그를 이해할 실마리가 잡힌다. 하지만 이 1차 대전에서 문제적인 책이 한 권 나온다. 『논리철학 논고』 이 책만 이야기하면 재미가 없으니까.

    이 사람을 친구와 가족들이 포로 수용소에서 돈으로 꺼내려고 할 때 나가기를 거부했다. 그 이유는 부하들과 동료들을 두고 혼자 갈 수 없다는 것이었다. 참 멋있고 매력적인 사람이다. 1차 세계대전이 끝나자 미국 채권을 사놓은 아버지 덕분에 세계적인 부자가 되는데, 이 돈을 형제자매와 예술가들에게 나누어 줬다.

    논리 철학 논고

    비트겐슈타인과 러셀이 갈라지는 부분이 있다. 러셀이 말했다. ‘당신이 가진 문제가 논리적인 것이면 내가 해결해 줄 수 있지만, 윤리적인 것이라면 해결해 줄 수 없네.’ 비트겐슈타인은 ‘논리적인 것과 윤리적인 것은 같은 겁니다.’ 하고 방을 나갔다고 한다. 이 말은 논리적인 것과 윤리적인 것을 같은 선상에 놓는다고 볼 수 있다. 논리적인 것은 언어라고 생각하고 윤리적인 것을 삶의 영역이라고 본다면 청년 비트겐슈타인은 이것을 같다고 본 것이다. 그래서 말할 수 있는 것과 말할 수 없는 것을 나누어야 한다는 생각을 했다.

    우리는 사실들의 그림들을 만들어낸다…. 명제는 현실의 그림이다. 명제는 우리가 생각하는바 현실의 모델이다…. 그림 속에서 그림의 요소들은 대상들에 대응한다…. 그림 속에서 그림의 요소들은 대상들에 대응한다…. 그림은 그 요소들이 일정한 방식으로 서로 관계 맺는 데서 이루어진다.

    『논리철학 논고』, 비트겐슈타인

    비트겐슈타인은 명제, 즉 언어는 현실을 보여주는 그림과 같다고 생각했다. 이것을 지금은 보통 그림이론이라고 부른다. 다시 말해 언어는 세계의 사실들과 그 관계를 보여준다는 것이다. 그에게 언어라는 것은 결국 자신 혹은 타자 모두 지각이 가능한 방식으로 표현된 것이어야만 했다. “자동차가 백화점 건물로 들어가고 있다”는 말을 생각해보자. 여기서 자동차, 백화점, 들어감 등의 말은 정확히 세계의 어떤 구체적 사실들에 대응하는 것으로 보인다. 비트겐슈타인은 이런 언어만이 유일하게 타자들에게 말해질 수 있는 것이라고 확신했던 것이다. 이 말을 들었을 때, 상대방은 시선을 자동차에 두면서 내가 보았던 것을 그대로 볼 수 있기 때문이다. 결국 비트겐슈타인은 외부 대상에 대해 그림처럼 묘사할 수 있는 언어만을 진정한 언어라고 생각했던 것이다.

    이처럼 말할 수 있는 것들을 논증하다가 드디어 비트겐슈타인은 『논리철학논고』 마지막 부분에 이르러 말할 수 없는 것에 대해 이야기하기 시작한다. 사실 이 책의 대부분은 말할 수 있는 것만을 다루고 있었다. 하지만 이제야 비트겐슈타인은 자신이 정말 하고 싶었던 이야기를 꺼내게 된 셈이다.

    말할 수 없는 것이 있다. 이것은 드러나 난다. 그것이 신비스러운 것이다. 말해질 수 있는 것, 그러므로 자연과학의 명제-그러므로 철학과는 아무런 상관이 없는 어떤 것-들 이외에는 아무것도 말하지 말고, 다른 어떤 사람이 형이상 항적인 어떤 것을 말하려고 할 때는 언제나, 그가 나의 명제들 속에 있는 어떤 기호들에도 아무런 의미도 부여하지 못했음을 입증해주는 것 — 이것이 본래 철학의 올바른 방법일 것이다…. 말할 수 없는 것에 대해서는 침묵해야 한다.

    『논리철학 논고』, 비트겐슈타인

    이 사람은 정말 절실하게 말할 수 없는 것에 대한 애정을 가지고 있었던 사람이다. 그것들이 말함 즉 언어로 더럽혀 지기를 바랐던 사람이다. 20대 천재가 집필한 20세기 철학계 최고의 문제작이 이런 배경에서 탄생했다.

    그는 철학을 뒤덮고 있는 구름 전체를 한 방울의 빗방울로 만들어 날려버렸다.


    출처: 철학 대 철학, 강신주

  • 언어의 이해 

    언어의 이해 

    언어는 무엇일까라는 질문을 하는 순간 어디서부터 시작해야 많고 방대한 것을 정의할 수 있을지 모르겠다. 하지만 하나 확실한 것은 언어는 타자와의 소통수단이다. 하지만 타자와의 소통수단만은 아니다. 나 스스로 이 글을 쓰면서도 몇 번이고 머릿속으로 언어로 생각하고 언어로 고치고 언어로 근육에 명령을 내리는 듯하다.

    지금은 타자를 잘 치지만 중학교 1학년 떄, 컴퓨터 선생님께 맞아가면서 250타를 넘기기 위해서 새벽에 일어나서 매번 메밀꽃 필 무렵을 쳤다. 그때 생각해보면 자판의 위치를 외우고 그곳에 손가락이 가서 누르는 동작을 할 수 있어질 때까지 많은 연습과 훈련이 필요했다. 그리고 지금은 내 생각을 이런 과정 없이 타자 위에서 자유로이 써 내려갈 수 있게 되었다.

    말하는 사람은 말하기에 앞서 생각하지 않으며 말하는 동안에도 생각하지 않는다. 말하는 사람의 말이 생각 자체인 것이다…. 생각은 내적인 것이 아니다. 또한 그것은 세계와 말의 밖에 있지도 않다. 그 점에서 우리를 속이는 것, 표현 앞에 대자적으로 전재한다는 생각을 우리로 하여금 믿게 하는 것, 이것은 이미 구성된 것이자 이미 표현된 생각들이며, 이것들을 우리는 말없이 스스로에게 회상시키고 이것들에 의해서 우리는 스스로에게 내적 삶의 환상을 제공한다.
    『지각의 현상학』, 메를로 퐁튀

    앞서 적은 말들을 뒷받침하는 메를로 퐁티의 한 구절이다. 말과 생각의 선후관계를 나눌 수 없다. 생각을 언어로 하고, 언어를 생각하기 때문에 거울에 비친 내 모습을 볼 때 내가 먼저 있어서 나를 볼 수 있는 것인지, 거울이 있어서 나를 볼 수 있는 것인지 빛이 있어서 나를 볼 수 있는 것인지 결국 복합적인 이야기이다.

    통발은 물고기를 잡으려는 수단이기 때문에 물고기를 얻었다면 통발은 잊는다. 올무는 토끼를 잡으려는 수단이기 때문에 토끼를 얻었다면 올무는 잊는다. 말은 뜻을 잡는 수단이기 때문에 뜻을 얻었다면 말은 잊는다. 나는 어디서 말을 잊은 사람을 얻어서 그와 말을 나눌 수 있단 말인가.
    『장자』, 「외물」, 장자

    언어를 생각할 떄 항상 생각은 장자의 한 구절인데, 결국 우리는 껍데기와 알맹이의 관계를 계속 나누어서 사유하고자 하는 욕망이 들지만 결국 내용은 하나 명심해야 되는 것은 우리는 껍데기 없이 살고 소통조차 불가능한 상태로 된다는 점이다. 다양한 표현들과 몇 개 되지 않는 내용 때문에 우리는 이것을 분리하고 싶어 지는 욕망이 든다. 그렇지만 이 시리즈가 끝날 때쯤 여러분들이 생각하는 언어에 대한 관념이 생겼으면 한다.

    생각이라는 것은 자기 자신에게 하는 말이다.

  • 디자이너의 생각 방법; Design Thinking

    디자이너의 생각 방법; Design Thinking

    디자인 사고 모든 무엇을 과 모든 어떻게를 의심하고 관찰한다. 그리고 결론을 도출한다. 다른 표현으로 하면 무엇을 어떻게가 고정되어 있는 것이 아무것도 없다는 생각. 마치 유체역학처럼.

    그리고 선택과 포기를 통해 배우는 것 그것이 디자이너가 사용하는 사고의 수단이다.


    예술가와 디자이너의 생각과 소통

    생각의 방법들

    • 연역: 수학공식으로 문제 풀기
    • 귀납: 실험과 관찰로 수학공식 만들기
    • 귀추: 가설과 추론으로 적절한 판단과 선택

    가설

    예술과 디자인의 개념이 다르다면 예술과 디자인의 사고 구조도 다르다.

    도식

    정보 그래픽 디자이너로서 도식화에 의한 접근. 도식으로 단순화되어 개념이 좁아지는 상황을 양해.

    개념

    현실에서 예술과 디자인은 각기 삶과 문화 전반을 포함. 하지만 둘이 대비될 경우 개념적 구분은 불가피.

    1966년 사이버네틱스에 관한 학회에서 발표한 글에서 아렌트는 사이버네틱스의 도래로 인하여 인간의 정신적 활동에 대한 재평가가 이루어져야 한다고 말한다.

    “사이버 네이션은 새로운 현상이다. 그것은 과거의 산업혁명과 구별되어야만 한다. 산업혁명은 뇌력이 아니라 근력을 대체한 것으로 이루어졌다. 오늘날 기계들은 우리가 언제나 인간 정신의 활동과 동일시해왔던 인간 활동의 일정한 양을 인수할 수 있다…. 이는 정신 활동의 재평가를 요청한다…. 지성적 활동 그 자체는 무엇인가?”

    인간의 정신적 활동에 대한 재평가는 <정신의 삶> 제1권에서 지성과 이성의 구분을 통해 이루어진다. 아렌트는 그 구분을 철학자 칸트에게서 발견한다. 그리고 이 구분을 생각하기와 인식하기의 구분으로 재해석한다. “이성과 지성이라는 두 능력을 구별하는 것은 전적으로 다른 두 정신적 활동인 생각하기와 인식하기의 구분과 일치한다.” 그리고 “이성의 필요는 진리에 대한 추구가 아니라 의미에 대한 추구에 의해 고무된다. 그리고 진리와 의미는 같은 것이 아니다.”

    디자인을 인간 “지능”의 최고 형태 중 하나로 보았을 때, 크로스 역시 생각하기와 인식하기를 혼동하는 오랜 관행을 따르고 있는 셈이다. 디자이너에게 어떤 지식이 필요하다는 데는 아무런 특별할 것도 없다. 최근 인공지능의 도래 이후에도 사라지지 않은 직업으로 디자이너가 꼽혔다. 왜일까? 아마 디자이너에게 특별한 것은 지능이 아니기 때문일 것이다. 오늘날 우리는 디자이너를 디자이너로 만드는 그것을 “디자인 사고”라고 부른다.

    앎 = 지성 인식 이론

    삶 = 이성 생각 실천

    여기서부터 나는 도저히 이해가 되지 않는다. 인간은 감각 기관과 육체를 통해 세상과 교감하고 느낀다. 그러고 나서 생각이 발생한다. 이런 관점에서 봤을 때, 삶과 이성이 연결된다는 도식에는 나는 동의할 수 없다. 삶은 선택과 직관 그리고 더 나아가 타자와의 관계에서 발현된다고 생각한다. 이성이 우리의 삶에 미치는 영향은 극히 드물다. 하루에 우리는 이성적인 판단을 얼마나 하는가? 이성적인 판단으로 점철된 세상을 사는 사람이 있다면 그 사람의 내적 세계와 외적 세계의 통일성이 해쳐지는 과정이 얼마나 괴로울지를 판단할 수 있다면 이 소리가 얼마나 허왕되고 헛은 개념 혹은 말 놀인지를 알 수 있을 것이다.


    이성에 있어 연역과 귀납

    귀납은 과학의 절차를 뒤바꿈으로써 그것의 공허한 합리주의를 뜯어고치고, 새롭게 출발할 것이다. 베이컨에 따르면 스콜라 학파의 학문은 원리에서 출발하여 결론을 연역한다. 베이컨은 개별 사실에서 출발하여 모든 관련 사실들을 망라해서 차츰차츰 일반적인 원리로 높여 간다.

    객관성의 칼란, 찰스 길리스피

    이제 가추법(귀추 법)은 연구의 방법을 고안하는 기술로서 ‘방법에 대한 방법’이 되었다. 말하자면 ;무엇을 생각하는가(What to think)’가 아리 날 ‘어떻게 생각하는가(How to think)’에 관련된 방법이 된 것이다. 가추법이 추리의 개념에서 방법론적 과정으로 바뀌면서 일어난 가장 큰 변화는 가추적 가설이 귀납적 추리에서 독립하게된 것이다. 말하자면 가추법은 섬광과 같은 능적 측면만이 아니라 현상에 대한 지각 판단을 토앻 가설을 선택하고 그 가설을 설명하는 논리적 측면도 동시에 가지고 있다고 판단한 것이다. 가추법이 결과에서 원인을 추론하는 것이라면, 귀납법은 샘플에서 전체를 추론하는 과정이다.

    이윤희, 찰스 샌더스 퍼스

    연역

    • 주석과 해석 – 번역
    • 무엇을 + 어떻게 = [ ]

    귀추

    • 가설과 추론
    • [] + 어떻게 = 결과(귀추)
    • [] + [ ] = 결과(디자인 귀추)

    미래가 불확실한 이성의 시대, 예술은 문제를 제기하고 디자인은 문제를 해결한다.

    귀납

    실험과 관찰 – 검증

    무엇을 + [ ] = 결과