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  • 서비스 디자인 교과서 – 2. 서비스 경험 디자이너

    서비스 디자인 교과서 – 2. 서비스 경험 디자이너


    서비스 디자이너는 누구인가

    제품 디자인: 서비스를 표함한 제품의 개발

    • 반복적인 디자인 프로세스는 사용자 테스트에서 발견한 문제를 해결할 수 있도록 도와준다. 디자인, 테스트, 측정 그리고 다시 디자인하는 순환적 과정은 필요에 따라 몇번이고 반복될 수 있다. 이를 통해 디자이너는 사용자 테스트 결과를 시스템의 다음 버전 디자인에 반영할 수 있다.
    • 디자이너의 역할은 디자인 프로세스 관리와 소비자 리서치를 포함해 더욱 다각화되고 있다. 이게 디자인은 사람과 기술 간의 상호작용에 집중하며 제품은 경험과 기능, 서비스를 전달하기 위한 플랫폼이다. 우리의 삶에 잠재하는 요구와 문제는 사회적, 기술적, 경제적 환경에 따라 변하고 디자인은 새로운 환경과 사용자 요구에 반응한다. 디자이너는 더 나은 제품을 개발하고 제품에 포함될 정보를 위해 사용자들과 그들의 제품 사용 행태를 연구한다. 사용자는 제품에 내재된 정보를 해석하여 지식을 형성한다.
    • 사람들은 일상에서 제품의 사용방법과 의미를 이해할 수 있어야 한다.
    • 제품 디자인은 제품을 생산하기 위한 기술적 프로세스로 이루어진 제조과정과 연결되어 있기 때문에 고객, 공급자, 외부 개발자 역시 사용자 중심 디자인 개발과정에 참여해야 한다. 제품디자인 과정까지 하나의 서비스로 보면 모든 프로세스가 마케팅 및 상품 거래와 연결되는지 알 수 있다.
    • 개념적 제품 디자인은 사용자 중심 디자인과 함께 정량적인 조사 방법, 스케치와 프로토타입과 같은 시각화 방법 등 다양한 제품 디자인의 관점을 결합하는데 집중한다. 제품디자인 프로세스가 제품 출시를 목표로 삼는다면 개념적인 디자인은 기업의 사업 목표와 조직의 프로세스를 지원하기 위해 다양한 역할을 할 수 있다. 개념적 개발의 목적은 제품을 정의하기 위해 제품 사양을 설명하는 것이 아니라 제품 특성에 관한 윤곽을 잡고 미래에 이 개념이 실제로 개발할 수 있도록 어떻게 조직을 변화해야 할지와 관련된다.
    • 개념은 일반적으로 미래에 대한 연구와 다가울 기술에 대한 예측을 바탕으로 한 시나리오 개발로 가시화된다. 개념의 대부분은 실행을 목표로 삼지 않고 비전, 회사의 브랜드와 미래 마케팅 전략을 기획하고 전달하는데 사용된다. 반복적인 디자인 프로세스는 반복된 사용자 경험 테스트를 통해 시스템 사용자 친화적으로 만들어서 사용하기 쉽게 할 수 있다. 개념적이고 반복적인 디자인은 서비스 디자인 과정의 중요한 단계이며, 기업은 고객이 사용한 제품과 제품이 제공하는 서비스를 명확하게 설명하는 사용자 지향적인 하이브리드 제품을 디자인해야 한다.

    제품과 서비스의 하이브리드

    • 제조업의 시대에는 서비스를 판매하거나 제품을 서비스의 일부로 생각하지 않았다. 오늘날의 소비재를 생산하는 회사들은 수익의 증가와 성장, 고객 유지를 위해 하이브리드 제품을 개발해야 하는 현실에 직면해 있다. 하이브리드 제품은 애플의 아이폰과 아이튠즈 같은 제품 패키지처럼 제품과 서비스 시스템을 모두 동시에 개발해야 한다는 것을 뜻한다.
    • 엘리베이터와 에스컬레이터 설치, 유지/보수 솔루션을 제공하는 콘(KONE)은 서비스 유지보수에 대한 요구를 발견하고 해결하는 과정에서 유지 보수와 설치를 담당하는 직원들의 지식을 활용했다. 성공적인 서비스 디자인을 위해서는 서비스 개발과정에 가능한 빨리 이해관계자들을 참여시키는 것이 중요하다. 이해관계자들과 함께 서비스 개발 과정을 반복할 수록 더 많은 해결책을 발견할 가능성이 커진다.
    • 서비스 개발 프로세스는 목적 제작을 포함해 예닐곱 번 이상의 반복적 과정을 거친다. 사람들의 행동이나 시스템, 제품과 결합 서비스 시스템을 디자인하기 시작하면서 필요한 전문지식의 범위는 인간공학을 포함해 넓어지게 되었다. 회사에서 디자인의 역할은 부가적인 가치를 가져다주는 것 뿐 아니라 복잡한 시스템을 이해하기 쉽게 표현하고 설명하는 것이다.

    그래픽 디자인: 시각적 설명의 제공

    • 시각적인 정보를 제공하는 것은 고객이 서비스 프로세스를 사전에 확인하고 기대치를 조절하며 상호작용 중에 신뢰도를 올릴 수 있게 돕는다. 즉 Look and Feel은 고객에 긍정적인 느낌을 전달하고 여러 시각적인 설명을 제공해 처음 접한 서비스를 사용할 수 있게 돕는다. 마지막으로 시각적인 형태는 고객에게 긍정적인 경험을 제공한다.
    • 디지털 매체에 따른 정보 과잉으로 정보에 대한 올바른 판단을 위해 멘탈 시스템이나 인식의 매커니즘을 개발해야 한다.
    • 멘탈모델은 일상생활에서 마주치는 복잡함을 추상적이고 환원적으로 표상해 우리가 세상을 이해할 수 있도록 돕는 인덱스이다. 만약 이전에 경험한 적이 없는 상황에 직면한다면 더는 기존의 멘탈 모델에 의지할 수 없다.
    • 개인의 연역적 멘탈모델을 자극하거나, 의미를 인지적으로 재현할 수 있게 하는 것이 그래픽 디자이너의 과제이다. 온라인 쇼핑몰에서 사용되는 쇼핑 카트의 메타포로 슈퍼마켓에서의 유사한 경험을 떠올리게 하는 새로운 메달 모델을 개발할 수 있다.
    • 역사적으로 그래픽 디자인의 기원은 브랜딩과 정보 디자인으로 나뉠 수 있다. 브랜딩은 고객에게 상품에 대한 시각적 아이덴티티와 친숙함을 전달하기 위한 것이다. 정보디자인은 복잡하고 추상적인 내용을 단순하게 전달하기 위한 것으로 논리적 구성과 시각적 계층구조, 시각적 은유로 고객이 정보를 쉽게 이해할 수 있게 해준다.
    • 브랜딩과 정보 디자인은 상호 의존적이다. 브랜드호된 시각환경은 익숙한 모티브를 활용해 어색함을 줄여서 고객은 테마나 경험이 자신과 감성적으로 가깝다고 느끼게 된다. 정보디자인은 그 안에서 만족스럽고 긍정적인 사용자 경험을 만든다.
    • 그러나 브랜딩과 정보 디자인의 초점은 다르다. 브랜딩은 사용자가 첨으로 회사의 상품을 인식하고 제품의 사용 동기를 제공하는 마케팅의 중요한 부분이다. 정보 디자인은 서비스 디자인 과정에 보다 근본적이고 직접적인 영향을 미친다. 정보 디자인은 사회가 정보를 다루는 방법을 바꾸고 고객의 인식과 정보 전달에 영향을 미친다.
    • 고객들은 수십년간 지속된 공허한 공공디자인과 광고의 명백한 속임수로 자신들이 진지하게 여겨지지 않는 것에 대해 지쳐서 이제는 진정성을 원한다.
    • 지저분한 이미지의 청소 서비스 업체 다국적 인스턴스 식품 회사와 디자인이 비슷한 유기농
    • 그래픽디자이너의 특정 역할뿐 아니라 그래픽디자이너 고유의 환경을 분석하는 방식은 서비스 디자인에서 중요한 역할을 한다. 문화적 환경을 바탕으로 만들어진 그래픽 정보와 시각적 코드가 어떻게 작용하는지 해석할 때 나타나는 그래픽디자이너의 특별한 관점은 기능적인 디자인을 위해 중요하다.

    인터렉션 디자인: 상호작용으로서의 서비스

    • 고객을 소중하게 생각한다면 고객과 서비스 사이의 상호작용을 이해하기 위해 시간을 투자해야 한다. 이는 크게 두 가지를 의미한다. 우선 고객의 시각 서비스를 바라보아야 하고, 고객이 가치 있다고 생각하는 경험을 한결같이 전달할 수 있도록 디자인해야 한다는 것이다
    • 서비스는 다양한 터치포인트에서 발생하는 고객과 서비스 시스템 간의 상호작용으로 이루어진다. 서비스 제공자는 상호작용을 중요하게 여길 것이지만 고객들은 수없이 많은 형편없는 서비스를 경험하고 있다.
    • 상호작용을 개선하기 위해서는 고객의 입장에서 서비스를 봐야 하고 고객이 가치있다고 생각하는 경험을 한결같이 전달할 수 있도록 디자인해야 한다.
    • 서비스를 위한 인터렉션디자인은 기술과 상호작용에 대한 디자인 뿐 아니라 직원의 바람직한 행동을 위한 디자인도 고려해야 한다. 애플과 MS의 성공과 셀프 서비스와 소셜 네트워크 등의 디지털 기술의 성장으로 인터랙션 디자인은 급속도로 성장하고 있다.

    매력(Desiability): 좋은 것을 넘어 훌륭한 것으로

    • 매력은 고객의 욕구를 이끌어 내고 매력적인 상호작용을 경험한 고객은 다른 사람들에게 서비스에 대해 긍정적으로 이야기하고 서비스에 충성하게 된다. 매력을 위해서는 부서간의 조직이기주의를 극복하는 협업이 필요 하지만 쉬운 일은 아니다.
    • 편익을 제공하는 것 만으로도 서비스는 가치있지만 매력적인 서비스가 되려면 스스로에게 대한 확신과 분명한 브랜드가 있어야 한다.

    유용성(Utility): 기능적이어야 한다

    • 서비스의 매력은 서비스가 고객이 필요로 하는 편익을 제공하는지에 따라 달라진다. 서비스가 무엇을 제공하는지에 관한 것이 유용성이다. 많은 기업들은 고객의 시각이 아닌 자신의 관점으로 서비스를 바라보고 서비스의 가치를 희석하는 불필요한 기능을 많이 추가한다.

    사용성(Usability): 단순해야 한다

    • 유용성이 ‘무엇’에 관한 것이라면 사용성은 ‘어떻게’와 관련된다. 사용성의 측정기준은 시간, 오류, 횟수, 흐름이다. 서비스와 고객간의 대화를 디자인할 때 각각의 상호작용을 어떻게 연결하지에 관한 작업을 인터랙션 설계이며 빈도, 순서, 중요도 3가지 핵심개념으로 이루어져있다. 빈도는 고객이 가장 자주 하는 일, 순서는 차례로 발생하는 활동이 차례대로 제시되어야 한다는 것을 의미한다. 중요도는 중요한 정보가 명확하게 알맞은 순간에 전달되어야 한다는 것을 뜻한다. 고객의 멘탈모델을 이해하고 빈도, 순서, 중요도의 법칙을 적용한다면 사용성에 대한 요구를 만족시킬 수 있지만, 모든 법칙과 마찬가지로 맹목적으로 따라서는 안되며 균형을 고려해야 한다.

    즐거움(Pleasurability): 즐거움의 원칙

    • 즐거움은 해결책을 전달하는 전체 서비스 과정을 고객이 어떻게 느끼는지와 관련된다. 즐거움은 서비스가 어떻게 보이고, 작동하고, 피드백을 주는지와 같은 상호작용을 디자인하는 방식과 관련된다. 지난 30년간 키보드와 마우스만을 사용한 인터랙션에서 터치스크린이 등장하면서 급진적인 변화가 인터랙션에서 일어나고 있다. 경험 경제의 시대에서 인터랙션에서 즐거움은 이제 서비스 경험의 중요한 요소가 되었고, 이 과정에서 즐거움은 보다 물리적이고 구체적인 측면에서 인터랙션 디자인과 고객 모두에게 신선한 변화를 가져왔다.

    좋은 것을 넘어 훌륭한 것으로

    • 편익을 제공하는 것만으로도 서비스는 가치가 있지만 매력적인 서비스가 되려면 스스로에 대한 확신과 분명한 브랜드가 있어야 한다. 매력에 관한 기준은 사람마다 다르다. 매력적인 서비스를 위해서 강력한 내부의 지지와 브랜드, 디자인 관리를 위한 지식이 필요하다. 이는 중요한 차별화 요소로 고객들의 인지도를 높여 장기적으로 시장에서 선두를 지킬수 있게 한다.

    사회적 디자인: 긍정적인 사회적 영향력 전달

    • 서비스 디자인은 창의성이란 개념에 대한 선입견을 타파함으로써 더 많은 사람을 디자인 과정에 참여시키고, 디자인의 의미 있고 다양한 사회적 활용을 설명해 이런 인식을 변화시키는데 중요한 역할을 한다.
    • 디자이너는 단순히 제품을 치장하는 것이 아니라 문제를 발견하고 조사와 분석, 평가, 통합의 과정에서 콘셉트를 도출하고 테스트하며, 해결책을 제안하는 창의적 과정의 전문가이다. 즉 어떤 분야이건 디자인은 단순히 최종 결과물에 관한 것이 아니라 오히려 문제를 파악하고, 조사하고 분석한 뒤 해결책을 만들고, 테스트하고 시행하는 체계적은 과정에 관한 것이다.디자인 사고하나의 사고방식이나 방법론, 철학으로 자리 잡았다. 또한 학습과 그것을 디자인하는 방법으로 여겨지기도 한다. 이런 방법은 가능성을 실행하고 잠재력을 일깨운다. 또한 창의석을 자유롭게 하며 나아가 협업을 바탕으로 일관된 목표를 지향한다.
    • 생각하고, 프로토타입을 만들고, 테스트하고, 반복하고, 실행하라.
    • 디자인에 관한 인식이 매우 다른(새로운 방법론) 이들은 지속 가능성, 실업, 정신건강, 주거 문제, 가난과 같은 중요한 이슈를 전략적인 프로세스로 풀어간다.
    • 사회적 디자인은 왜 디자인이 끊임없이 변화하는 사회의 요구를 반영해야 하며 그 요구를 어떻게 충족시킬지 고민하는 것이다.

    전략적 경영: 기업활동의 이유

    • 나쁜 서비스라는 결과를 불러일으킴에도 기업과 직원들이 특정한 활동을 한 데에는 그만한 이유가 있었을 것이다.
    • 왜 기업들은 불쾌한 서비스를 제공하거나 받아들이나?
    • 이런 맥락에서 경영학의 역할은 무엇인가?
    • 이 상황을 개선하기 위한 디자인 사고의 역할을 무엇인가?
    • 기존의 경영 모델은 왜 좋은 서비스 디자인을 위한 충분한 논거를 제공하지 못하는가?
    • 서비스 디자인은 어떻게 디자인 사고를 이용해 블루오션을 창출하는가?
    • 서비스의 상호과정을 중심으로 서비스 디자인에 관심을 가지는 것은 아주 자연스러운 것으로 이는 또 다른 전문적인 분야로 발전될 수 있다.

    기업 전략

    • 산업 구조 분석 모델
    • 산업의 전반적인 매력

    경영 전략

    • 어떤 방법으로 경쟁할지에 관한 의사 결정을 다룬다.
    • 우위 전략, 차별화 전략, 집중화 전략
    • 오로지 하나의 전략만이 기업
    • 고객 만족에 따른 잠재적 중장기 이익의 실현은 투자 중심 모델이므로 일반적으로 무시된다.
    • 소비자 서비스가 사슬의 마지막 부분에 위치하는 한 비용 절약은 상위에 있는 영역이 아닌 서비스 부분에서 일어날 수 밖에 없다.

    운영 전략가치 사슬

    • 연구 개발
    • 제품 디자인
    • 제조
    • 마케팅
    • 유통
    • 소비자 서비스

    디자인 사고로 새로운 대안 탐구

    원가 우위 전략과 차별화 전략 간의 배타성이 사라지는 것은 이를 통한 하나의 결과일 뿐이다.
    경영 모델도 합리적인 서비스 디자인 문화를 위한 충분한 논거를 제공하지 못했다는 것이다.

    서비스 디자인의 실행

    디자이너가 배워야 할 것은 경영 세계의 언어이다. 이는 아주 중요하다. 이 언어를 배우는 것만이 여러분이 디자인으로 효과적인 주장을 하는 길이다.
    서비스 디자인의 틀을 잡고 이를 경영 사고의 논리에 적용함

    블루 오션 전략

    작은 서비스가 더 효과적이다.

    운영 관리: 효율성을 향한 끝없는 탐구

    운영 관리는 조직의 제품과 서비스를 전달하는 디자인과 경영, 프로세스 개선과 관련이 있다.
    서비스 개념과 서비스 전달 시스템뿐 아니라 서비스의 모든 측면을 표준화하려는 시도로 이어졌다.

    맥도날드의 햄버거 생산 과정을 서비스 효율성의 이야기한다.

    • 세분된 고객과 시장을 위한 서비스 표준화 및 특화
    • 고객을 마주하는 역할을 노동력 단순화 및 분할
    • 고객을 준 직원처럼 활용
    • 인간의 재량과 판단력에 대한 대체 기술
    • 직원의 노동력을 대체하기 위한 셀프세비스 기술 사용

    고객 다시 끌어 들이기

    사람들이 다른 고객의 존재 여부에 따라 행동이 달라진다는 사회학자 어빙 고프먼의 통찰을 바탕으로 고객과의 접촉이 필요한 활동은 ‘전방 활동’으로, 필요하지 않은 활동은 ‘후방 활동’이라 정의했다.
    전방 활동(높은 고객 접촉)은 제조 활동과 질적으로 다르고 서비스 마케팅과 인적 자원관리에서의 통찰력이 적용되어야 할 필요가 있다는 것이다.

    운영 관점(Operations Perspective)

    • 기술 중심(Technology Centred)
    • 제품(Artefacts)
    • 표준화(Standardisation)
    • 효율성(Efficiency)

    디자인 관점(Design Perspective)

    • 인간 중심(Human Centred)
    • 내러티브(Narratives)
    • 변수(Variation)
    • 경험(Experience)

    서비스 디자인과 기술

    서비스 디자인: 운영적 접근법

    간접적 요소를 무시하지는 않지만 그것을 통제하고, 표준화하고, 심지어 디지털 인터페이스나 다른 형태의 기술로 대체할 수 있는 서비스의 요소들로 본다.
    분명한 논리를 바탕으로 확립된 관점이다.


    디자인 민족지학: 일상생활에서 얻는 영감

    이는 그들이 사용자의 관점에서 일상생활의 의미 있는 부분을 새롭게 디자인할 수 있게 돕는다. 디자이너는 이런 이해를 활용해 아이디어를 생성하고 콘셉트를 개발하며 구현한다.

    인간에 관한 서술

    사람들의 문화와 행동 방식, 사회적 관계를 연구한 것에서 비롯한다.

    그들의 관점에서 사물을 볼 필요가 있다고 주장하면서 민족지학 분야를 일깨웠다.

    디자인 프로세스에 확고하게 뿌리내리다.

    • 정성적 리서치 방법: 디자인 프로세스 전반에 정보와 영감을 제공한다.
    • 기초적 토대들이 명확하게 이해되도록 하기 위한 것
    • 전통적인 시장 조사처럼 전체 디자인 프로세스에서 고립되는 것은 의미가 없다.

    서비스 디자인에서의 핵심 역할

    서비스는 무형이고 표준화하기 어려우며 전달하거나 소비하는 과정에서 공동으로 생산된다. 따라서 서비스 디자인 방법의 핵심은 인간에 있다.
    팀의 일원으로서 협력하게 된다.

    제너럴리스트들만으로는 차별화된 서비스 혁신을 만들 수 없다.

    거인의 어깨 위에 올라서라

    디자인과 민족지학 연구의 시너지

    중요한 점은 사람과 사람, 사람과 제품, 사람과 조직, 나아가 서로 다른 조직 사이의 본질과 가치를 이해하는 것이 서비스 디자인의 중심이 되어야 한다는 것이다.


    출처:「서비스 디자인 교과서」

  • 서비스 디자인 교과서 – 1. 서비스와 경험디자인

    서비스 디자인 교과서 – 1. 서비스와 경험디자인

    서비스 디자인은 우리가 경험하는 기획되고 종결성을 가진 종합적 체험이다.


    서비스와 경험디자인

    서비스 디자인의 정의

    서비스 디자인은 다양한 방법과 도구를 결합한 학제적 접근법으로 ‘지식분야’라기보다는 ‘사고방식’이다. 지금도 진화하는 분야이기 때문에 명확한 용어나 일반적인 정의는 없다.

    학계가 정의하는 서비스 디자인

    • 서비스 디자인은 유/무형의 매개체를 사용하는 경험에 초점을 둔 새로운 서비스 분야이다. 특히 소매업, 금융업, 운수업, 의료업 등은 서비스 디자인으로 사용자 경험을 개선할 수 있는 분야이다. 서비스 디자인은 일반적으로 사용자에게 총체적인 서비스 제공하기 위한 시스템과 프로세스를 디자인한다. 또한 이는 디자인과 경영, 공정공학의 다양한 방법을 조합한 학제적 분야이다. 서비스는 이미 아주 오래전부터 존재했고 다양한 형태로 체계화되었다. 그러나 새로운 비즈니스 모델을 고려해 서비스를 디자인한다면 사용자의 요구를 바탕으로 새로운 사회 경제적 가치를 창출할 수 있다. 서비스 디자인은 지식 기반 경제에서 필수적이다.
    • 서비스 디자인은 서비스 인터페이스가 고객 입장에서는 편리하고 매력적 이도록, 공급자 입장에서는 효과적이고 효율적이며 차별화될 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.

    업계가 정의하는 서비스 디자인

    • 서비스 디자인은 훌륭한 서비스를 개발하고 제공하는데 도움을 주기 위한 분야이다. 서비스 디자인 프로젝트는 서비스를 제공하는 사람을 함께 고려하면서 환경, 의사소통, 제품 등의 사용성과 만족도, 충성도, 효율성을 개선한다.
    • 같은 가격에 같은 커피를 파는 두 커피숍이 나란히 있을 때 서비스 디자인은 여러분이 첫 번째 커피숍 대신 두 번째 커피숍으로 들어가도록 만드는 것이다.

    서비스 디자인의 5가지 원칙

    1. 사용자 중심
    2. 공동 창작(모든 이해관계자가 서비스 디자인 과정에 참여해야 한다.)
    3. 순서 정하기(밀접하게 연관된 기능의 순서대로 시각화되어야 한다.)
    4. 증거 만들기(무형의 서비스는 유형의 형태로 시각화시켜야 한다.)
    5. 총체적 관점(서비스의 모든 환경이 고려되어야 한다.)

    출처,「서비스 디자인 교과서」

  • 관심 성공적 경험

    관심 성공적 경험

    1. 우리의 마음은 타자에게 반응한다.
    2. 우리의 경험은 몸에 귀속되어 있으며, 순수하지 않다.

    여는 글

    유교의 사서에 해당하는 대학에는

    마음이 없다면 눈이 있어도 볼 수가 없다.
    心不在焉 視而不見

    이라는 말에서 알 수 있듯이, 경험을 하기 위해서는 마음이 필요하다는 것을 이야기하고 있다.

    그리고 불교에서의 화두를 끊임없이 던지는 무문관을 살펴보면

    바람 때문에 사찰의 기발이 펄럭이고 있었다. 이를 두고 두 승려가 논쟁을 벌였다. 한 승려는 깃발이 펄럭인다고 하고, 다른 승려는 바람이 펄럭인다고 했다. 둘의 논쟁이 해결되지 않고 반복되자 육조 혜능이 이렇게 말했다. “바람이 펄럭이는 것도, 깃발이 펄럭이는 것도 아니다. 너희의 마음이 펄럭이고 있을 뿐이다.” 두 승려는 이 말에 깜짝 놀랐다.

    여기서의 마음과 대학에서 말하는 마음은 다른 마음일까? 같다고 생각하고 다음으로 넘어가자.

    양명학의 창시자인 왕수인의 전습록을 살펴보아도 다음과 같다.

    어떤 제자가 바위틈에 자라고 있는 꼿을 가리키며 물었다. “세상에는 마음 바깥에 사물이 없습니다. 그런데 가령 이 꽃은 깊은 산속에서 저절로 피어나 저절로 지곤 하니 그것이 내 마음과 무슨 상관이 있겠습니까? 그러자 선생이 말했다. “그대가 이 꽃을 보기 전에 이 꽃은 그대의 마음과 함께 고요한 상태에 있었지만, 그대가 와서 이 꽃을 보는 순간 이 꽃의 모습은 일시에 분명해진 것이네. 이로부터 이 꽃이 그대의 마음 바깥에 있지 않다는 것을 알 수 있네.

    이제 서양으로 떠나볼까? 현대의 가장 중요한 흐름 중에 하나인 현상학을 만들어낸 후설의 이야기를 들어보자.

    우리는 이 지향성(Intentionalität, Interntionality)들을 제시하면서 이것들에 관해 반복해서 다음과 같이 말하지 않을 수 없다. 즉 이 지향성들이 없이는 객관들과 세계는 우리에게 대해 현존하지 않을 것이다. 그리고 객관들은 의미와 존재양상을 지닌 채로만 우리에 대해 존재하며, 이러한 의미와 존재양상에 있어서 객관들은 항상 주관적 작업으로부터 발생하고 있거나 혹은 발생해 있는 것이다.
    <유럽 학문의 위기와 선험적 현상학, Die Krisis der europäischen Wissenschaften und die transzendentale>

    후설은 마음의 지향성은 어니 경우에나 발생한다고 생각하였고, 그와 관련된 것들을 탐구하겠다는 선언과도 같은 문구이다. 하지만 제자인 하이데거가 이 담론을 반박하지만 더 세련되게 만든다.


    하이데거

    마음은 타자에게만 반응한다.

    타자라는 정의는 내 삶의 규칙과 다른 것이다. 우리는 타자에게 마음이 쏠린다는 것으로 해석하면 편한데, 다음 문구가 이 생각을 뒷받침해주는 글이다.

    (우리는) 가까이 손안에 있는 존재자를 ‘배려함’에서 사용 불가능한 것으로, (다시 말해) 특정한 용도로 사용하기에는 부적절한 것으로 만나게 될 수 있다. 이 경우 작업 도구는 파손된 것으로 판명되고 재료는 부적합한 것으로 드러난다. 도구는 여기에서도 어쨌거나 손안에 있는 것이기는 하다. … 이런 사용 불가능성의 발견에서 도구는 마침내 우리’눈에 띄게’ 되는 것이다.

    <존재와 시간>

    존재는 ‘탈은폐하는 건너옴’으로서 스스로를 내보인다. 존재자로서 존재자 자체는 ‘비은폐성 속으로(다가와 그 안에서) 스스로를 간직하는 도래의 방식’으로 나타난다.

    메를로-퐁티

    우리는 몸에 갇혀있는 존재이다.

    심장이 유기체 안에 있는 것처럼 고유한 신체는 세계 안에 있다. 그것은 시각적 광경을 살아 있게 계속 유지하고 생명을 불어넣으며, 내적으로 풍부하게 하고 그것과 더불어 하나의 체계를 형성한다. 내가 나의 아파트를 걸어 다닐 때, 그 아파트가 나에게 자기 모습을 드러내게 되는 여러 가지 국면들이 제각가 여기서 또는 저기서 보인 아파트를 표상한다는 것을 내가 모른다면, 나 자신의 운동을 내가 의식하지 않고 나의 신체를 그 운동의 단계들을 통해서 동일한 것으로 내가 의식하지 않는다면, 그 국면들은 동일한 사물의 다양한 측면들로 나에게 나타나지 않을 것이다. 분명히 나는 그 아파트를 생각으로 훑어볼 수도 있고 상상할 수도 있으며 또는 종이 위에 그릴 수도 있다. 그러나 그때라고 해도 나는 신체적 경험의 매개가 없다면 대상의 통일성을 파악할 수 없다.
    <지각의 현상학, Phénoménologie de la percation>

    지각된 광경은 순수 존재를 갖지 않는다. 내가 보는 그대로 정확하게 지각되는 광경은 개인적인 나의 역사의 한 계기이다. 또한 감각은 재구성이기 때문에 나에게 사전에 구성된 것들의 침전을 전제하고, 감각하는 주체로서 나는 자연적인 능력들로 가득 차 있다. 이는 정말 놀라운 일이다. 따라서 나는 헤겔의 말처럼 ‘존재 속의 구멍’이 아니라, 만들어졌지만 파괴될 수도 있는 함몰이자 주름이다.
    <지각의 현상학, Phénoménologie de la percation>

    출처:「철학 VS 철학」 강신주

  • 경험으로서의 예술 – 존 듀이

    경험으로서의 예술 – 존 듀이

    요약

    생명체

    삶의 경험에서 오는 예술적인 것을 현대에 와서는 삶과 분리했다.

    생명체와 ‘천상의 사물들’

    타자와의 경험에서 예술의 원천이 나온다.

    하나의 경험을 갖는다는 것

    1. 완결된 경험을 가져야 한다.
    2. 완전한 경험의 경우, 형식이 갖추어진 것은 역동적인 조직화(성장)
    3. 포괄적 종결을 향한 본질적 운동으로 변화시키고자 하는 저항, 긴장, 흥분의 전향이 바로 미적 경험

    콘텐츠

    목차

    1. 생명체
    2. 생명체와 ‘천상의 사물들’
    3. 하나의 경험을 갖는다는 것

    제1장 생명체

    실제의 예술 작품은 경험과 함께 하며 경험 속에서 만들어지기 때문에 그 결과물을 이해하기가 쉽지 않다. 온갖 형태의 인간적 노력, 인고, 성취 등의 목적이나 내용과도 연관이 없는 단절된 영역으로 전이되는 것이다. 주의 깊은 사람의 이목을 끌어, 보고 듣는 사람들에게 흥미를 불러일으키고 기쁨을 주는 사건이나 광경에서 시작해야 한다는 것이다. 즉 질주하는 소방차, 땅에 거대한 구멍을 파는 굴착기, 파리처럼 절벽을 기어오르는 사람, 높은 대들보 위에 앉아 작열하는 볼트를 주거니 받거닌 하는 사람들에서 시작해야 한다는 것이다. 불타는 장작 더미를 들쑤시는 사람은 불이 더 잘타게 하려고 그렇게 했다고 대답할 것이다. 그러면서도 그는 자기 눈앞에서 펼쳐지는 색색의 드라마에 매혹되며, 이런저런 상상을 한다. 그는 무관심한 구경꾼으로 남아 있지 않는다. 정신과 신체의 활동에 행복하게 몰입하는 사람들에 관한 한 콜리지 Samuel T.Coleridge가 시독자들에게 한 말은 타당하다. “독자들은 단지 혹은 주로 기계적인 호기심의 충동이나 궁극의 결말에 도달하고자 하는 부단한 욕망 때문이 아니라. 여행 그 자체의 유쾌한 활동에 이끌린다.” 조건과 기회를 바꾼다면 옛 장인들의 생산물에 손색이 없는 가치 있는 물건들이 만들어질 것이다. 왜냐하면 보통 사람들이 예술로 알고 있는 그 무엇이 미술관이나 갤러리에 갇히게 될 때, 그 자체로 향유할 만한 경험을 향한 충동이 일상 화녕에서 제공되는 발산 수단을 찾아내기 때문이다. 많은 사람들에게 있어서, 경외심과 비실재가 뒤섞인 아우라는 ‘정신적인 것’과 ‘이상적인 것’을 포함하는 반면에 ‘물질’은 설명이 필요하고 해명되어야 하는 경멸적인 말이 되었다. 전쟁, 예배, 포럼 등에서 나타난 단체 생황에서는 이 장소나 기능이 가지는 특징과, 그것들에 색채, 우아, 위엄을 가져다 주는 예술 간의 분리가 왜 필요한지 알지 못했다. 그림과 조각은 유기적으로 건축과 하나였으며 마찬가지로 건축물들도 사회적 목적에 일치되는 것으로서 설립되었다. 음악과 노래는 집단생활의 의미를 완전하게 하는 의식과 제의의 중요한 부분이었다. 연극은 집단생활의 의미를 완전하게 하는 의식과 제의의 중요한 부분이었다. 연극은 집단생활의 전설과 역사의 활기찬 재연이었다. 아테네 사람들에게서조차 그러한 예술은 직접적인 경험에 속하는 배경에서 분리될 수 없고 게다가 그 의미 깊은 성격을 유지할 수 없다. 드라마만이 아니라 운동 경기도 마찬가지로 사람들을 교육하고 영광을 기념하고 시민들의 자긍심을 높이면서 종족과 집단의 전통을 축하하고 공고히 했다. 아테네의 그리스인들이 예술에 대해 반성하게 되었을 때 그것이 일종의 재현이나 모방의 활동이라는 개념을 행성햇다. … 예술과 일상생활의 밀접한 관계에 대한 증언이다. 대부분의 유럽 미술관들은 국수주의나 제국주의의 발흥에 따른 기념물이다. 모든 수도에는 여러 가지 회화, 조각 등의 미슬관이 있는데, 과거 자국 예술의 위대함을 보일 목적으로 설림 된 것이 있는가 하면, 그 나라가 타국을 정복하면서 노획한 전리품을 과시할 목적으로 설립된 것도 있다. 대체로 전형적인 수집가는 전형적인 자본가이다. 개인만이 아니라 공동체나 국가도 오페라 하우스나 갤러리, 미술관으로 그들이 좋은 문화적 취미를 가지고 있음을 입증하고자 한다. 산업은 기계화되어왔지만 예술가는 기계화된 작업으로 대량 생산을 해낼 수 없다. 예술 철학들은 그 무엇도 서식할 수 없는 불모지에 예술을 위치시키고 또한 미적인 것(the esthetic)의 단지 관조적인 특성만을 비정상적으로 역설하고 있는 것이다. 예술과 그 평가를 다른 경험 양식들로부터 차단시켜 자기들만의 영역속에 가두어버리는 이론들은 주제에 내재적인 것이 아니라 특수한 외적 조건들로 말미암아 생겨나는 것이라는 게 내가 말하고자 하는 바이다. 행복의 불가결한 요소인 심지적 지각을 쫓아내든가 혹은 그것들을 찰나적인 쾌의 흥분을 보상하는 수준으로 되돌리는 것이다. 미적 경험의 연속성을 정상적인 삶의 과정들로 회복하는 문제 일상 경험의 의미가 제대로 표현될 때 예술 작품이 일상에서 유출되는 것으로 이해될 것이다. 현행 이론들의 난관은 예술을 기성의 구획으로 위치시킴으로써, 혹은 구체적 경험의 대상들과 단절시켜 예술을 ‘정신화’하는 예술의 개념으로부터 이론이 시작되는데 있다. 그러나 이러한 정신화에 대한 대안은 예술 작품의 비속화, 저열한 물질화에 있는 것이 아니라, 이 작품들이 일상의 경험 속에 존재하는 성질들을 이상화하는 방식을 밝히는 어떤 개념에 있을 것이다. 예술작품은, 일반적으로 생각되는 직접적인 인간적 배경 속에 놓일 경우, 격리적인 예술 이론들이 일반의 동의를 얻을 때보다 더 폭넓은 지지를 얻을 것이다. 우리가 ‘정상적 경험’이라 할 때 그 의미에 대해 명료하고 사리에 맞는 개념을 갖고 있지 못하다면, 우리는 예술이 일상 경험으로부터 발전해나간다는 것을 밝힐 수 있을 뿐, 이 문제들에 대해 그 이상의 답은 제시할 수 없다. 다행히도 그러한 개념에 이르는 길은 열려 있고 이정표가 잘 세워져 있다. 경험의 본질은 생명의 필수 조건들에 의해 규정된다. 생명체의 피하 기관들은 시체 밖에 있는 것과 접속하는 수단이며, 살기 위해서는 화해하고 방어하고 정복함으로써 외계에 자신을 적응시켜야 한다. 살아 있는 생명체는 매 순간 외계의 위험에 노출되어 있으며, 또학 욕구를 충족시키기 위해서는 항상 환경 안에서 무언가에 의존해야 한다. 생물의 생애와 운명은 환경과의 상호 교환과 밀접하다. 외면적으로 가 아니라 가장 긴밀한 방식으로 말이다. 절서는 외부에서 부과되는 것이 아니라 여러 힘드이 서로에게 전달되는 조화로운 상호작용으로부터 이루어진다. 질서 자체는 발전 성장한다. 질서는 너무나 다양한 변화들을 그 균형 잡힌 운동 속에 포용한다. 자기와 환경과의 통합의 상실, 그리고 일치의 회복이 반복되는 과정은 인간 안에서 지속될 뿐만 아니라 인간에게도 의식적이게 된다. 그 리듬의 조건들은 사람이 목적을 정하는 데 소재가 된다. 직접적 경험은 자연과 인간이 상호 작용하는 데서 오는 것이다. 이 상호 작용 속에서 인간의 활동 에너지는 결집되고, 완화되고, 억압되고, 좌절하고, 승리한다. 여기에 결핍과 충족이라는 규칙적 박동들, 그리고 행위와 행위를 억제하는 맥동들이 수반된다. 변화의 소용돌이 속에서 안정성과 질서를 가져오는 모든 상호 작용은 리듬이다. … 질서 있는 변화가 존재한다. 변화는 한계 내에서 움직인다. 일정한 한계를 넘어서는 것은 파멸이자 죽음이다. 그러나 그로부터 새로운 율돌이 생겨난다…. 그 결과는 조화와 평형이다. 행복과 기쁨은 우리 심중 심연에까지 이르는 성취에서 온다. 즉, 온전한 우리와 생존 조건과의 화합이라는 성취 말이다. 삶의 과정에서 평형의 시기에 이르는 것은 동시에 환경과의 새로운 관계가 시작되는 것으로, 이 관계는 투쟁을 통해 새로운 적응을 이루어내는 과정에 있다. 완성의 시간은 또한 새롭게 시작하는 시간이다. 성취와 조화의 시간에 수반되는 향유를 그 기한을 넘어서까지 영속화하려는 시도는 어떤 것이든 현실 세계로부터의 도피를 이룬다. 대부분의 사람들은 자신의 현재의 삶과 과거, 미래 사이에 흔히 틈새가 생긴다는 것을 알고 있다. 그 경우 과거는 그들에게 무거운 짐처럼 지워져 있고, 후회, 사용되지 못한 기회, 원하지 않았던 결과의 의미로 현재 속으로 밀고 들어오는 것이다. 과거는 자신 있게 앞으로 전진시키는 수단들의 창고가 아니라, 하나의 억압으로서 현재에 걸쳐져 있다. 그러나 생물은 과거를 그엊ㅇ함은 물론, 과거의 어리석음과도 타협하며, 그것들을 현재의 신중함으 배가시키는 타산지석으로 삼는다. 생명체는 과거에 이루어진 것 위에서 살고자 하지 않고, 현재를 알려주는 것으로서 과거의 성공을 이용한다. ‘고요한 반향’ 덕분이다. 행복한 경험의 시간은 경험이 과거의 추억과 미래의 전망에 몰입되기 때문에 완전한 것이며, 바로 이러한 순간이 미의 이상(esthetic ideal)을 구성하게 되는 것이다. 과거가 근심을 덜게 하고 미래의 전망들이 불안하지 않을 때에만 생물은 환경과 온전히 융합되며, 따라서 제대로 살아있다고 할 수 있다. 예술은 과거가 현재를 강화하고 미래가 현재를 고무하는 계기들을 아주 치열하게 경축하는 것이다. 개는 결코 현학적이지도 아카데믹하지도 않다. … 과거가 의식 속에서 현재와 단절되어 있으며, 또한 그것이 복제하기 위해 있는 모델이나 혹은 물건을 꺼내 쓰기 위해 있는 저장소처럼 존재하는 경우 말이다. 이 경우 현재 속에 융합된 과거는 계속 위력을 발휘하며, 다른 것을 물리치고 나아간다. 경험이 진실로 경험인 한, 그것은 고양된 활력이다. 경험은 누군가 혼자만의 감정이나 감각 속에 밀폐되어 있음을 의미하는 것은 아니다. 경험은 세계와의 능동적이고 빈틈없는 교류를 의미한다. 최고의 경험은 사물과 사건들의 세계와 자아의 완전한 상호 침투를 의미한다. 그것은 변덕과 무질서에 빠지는 것을 의미하느 ㄴ것이 아니다. 경험은 정체가 아닌 안정성, 즉 리드믹 하게 발전해가는 안저엉이라는 우리의 유일한 예증을 제공해준다. 경험은 예술의 맹아이다. 왜냐하면 경험이란 것은 사물들의 세계에서 힘겹게 얻은 위업이자 성취이기 때문이다. 경험은 초기의 형태에서도 미적 경험이라는 유쾌한 지각의 기대를 내포하고 있는 것이다.


    제 2장 생명체와 ‘천상의 사물들’

    ‘감각’의 의미는 광범위하다. 감각적인 것, 선정적인 것, 감수적인 것, 감각적인 것, 정감적인 것, 감성적인 것 등. 감각은 있는 그대로의 신체적, 정서적 자극부터 의미 그 자체 — 즉 직접적 경험에 나타나는 여러 사물의 의미 — 까지 거의 모든 것을 망라한다. 각 용어는 생명이 감각 기관들을 통해 나타날 때의, 유기적 생명체의 삶의 어떤 현실적 측면과 양상에 관계된다. 그러나 그 자명한 의미와 같이 경험 속에 직접적으로 구체화되는 의미로서의 감각은, 감각 기관들이 온전한 실현에 이를 때의 그것들의 기능을 표현하는 의미에 지나지 않는다. 생물체가 자기 주위 세계의 작용에 직접 관여하는 수단인 그 기관들이 바로 감각이다. 이러한 참여 속에서 이 세계에 대한 다양한 경이와 광채는 생명체가 경헌 하는 성질들이 되어 현실화하게 된다. 이 경우 소재는 유기체의 활동에 대립되는 것이 아니다. 왜냐하면 운동 기관과 ‘의지’ 그 자체가 이 참여를 수학하고 유도하는 수단들이기 때문이다. 소재는 또한 ‘지적인 것’에 대립될 수 없다. 왜냐하면 바로 정신이 감각을 통해서 참여를 의미 있게 하는 수단이며, 그 의미와 가치들을 추출하고 유지하며 살아 있는 생명체와 환경 간의 교통에 더 많은 기여를 하는 수단이기 때문이다. 유기체와 환경 간의 상호 작용이 완전하게 수행될 때 그것은 참여와 소통으로 변하며, 경험은 이러한 상호작용의 결과이자 징표이며 보상이다. 운동 기관과 결부된 감각 기관들은 이러한 참여의 수단이다. 따라서 기관들 모두의 손상은 그것이 실천적이든 이론적이든 협ㅅ소하고 둔한 생활-경험의 결과이자 원인이다. 마음과 신체, 혼과 물질, 정신과 육체 등의 여러 가지 대입은 근본적으로 생활이 야기하는 것을 두려워하는데 그 기원이 있다. 그것들은 위축과 후퇴의 징표이다. 다른 동물들에 비교해 인간에게는 저항화 긴장의 기회가 더욱 많고, 실험과 발명이 더욱 요구되고, 따라서 그 활동은 아주 참신해지고 성찰은 광범위하게 심화되고 감정은 한층 치열해진다. 유기체의 복잡성이 증가됨으로써 환경과 관련한 투쟁과 완성의 리듦들은 다양해지고 장기화되며, 리듬 내부에 무한히 다양한 미세 리듬들을 포함하기에 이른다. 삶의 밑그림이 확장되고 풍요로워진다. 일의 성취는 더욱 커지고 더욱 미묘한 음영을 드리우게 된다. 공간은 인간이 종사하는 다양한 행위와 체험들로 질서 잡혀 있는 둘레의 광험위한 장면이 된다. 시간은 몇몇 철학자들이 주장해온 순간적인 점들의 연속도 아니고, 끝없는 한결같은 흐름도 아니다. 시간은 또한 대망의 충동, 전진과 후퇴 운동, 저항과 휴지라는 리드믹 한 조수의 간만이 수행과 완성으로 조직된 매개이며, 또한 이것들을 조직하는 매개이다. 시간은 성장과 성숙의 질서이다. 섬광이 감음의 세계에 비출 때 대상의 순간적인 인지가 이루어 진다. … 형식이란 미술에서 나타나고 있듯이, 발전해가는 생활 경험의 모든 과정 속에서 나타난 시공의 조직에 포함된 것을 명료하게 하는 기술이다. … 그때 새는 둥지를 짓고 비버는 둑을 짓는다. 우리는 ‘예술’이라는 말을 여기에 적용하는데 주저할 수도 있다. 왜냐하면 그것이 의도에 의해 이루어진 것인지 의심스럽기 때문이다. 그러나 온갖 숙고와 의식적 지향은 여러 생득적인 에너지의 상호 활동을 통해 이미 유기적으로 수행된 일에서 생겨난다…. 인류의 탁월한 공헌은 자연에서 발견된 여러 관계들을 의식한 데 있다. 의식에 의해 인간은 자연에서 발견되는 인과 관계들을 수단과 결과의 관계로 바꾸고 있다. 아니 오히려 의식 그 자체는 그러한 변화의 단서가 된다. 예술이 존재한다는 것은 바로 추상적으로 서술되어온 것들에 대한 구체적 증거이다. 예술의 존재는 사람이 자기 생명을 확장 시킬 의도로 물질이나 에너지를 이용한다는 증거임, 또한 인간 자신과 기관, 즉 두뇌, 감각 기관, 근육 조직 등의 구조와 일치해 그것을 행한다는 증거이다. 예술은 생물의 특징이 되는 감각, 욕구, 충동, 활동 등의 총합을, 인간이 의식적으로 혹은 의미의 차원에서 복구할 수 있다는 데 대한 생생하고 구체적은 증거이다…. 그러나 의식의 이런 개입은 또한 의식적 이념으로서의 예술의 이념으로 인도하고, 인류 사상 최대의 지적 위업으로 인도하는 것이다. 결국 ‘정신적인 것’과 ‘물질적인 것’이 단절되고 서로 대립될지라도, 그 이상이 구체화될 수 있고 실현될 수 있게 해주는 조건들이 있음에 틀림없다. ‘질료’가 의미하는 것이 근본적으로 바로 여기에 있는 것이다. 그런 까닭에 양자 대립의 사상이 유행한다는 것은 자유로운 생각들을 실행으로 옮기는 수단이 되기도 하는 것을 억압적인 부담으로 변환시키는 힘, 또한 잇ㅇ으로 하여금 불확실하고 불안정한 분위기 속의 막연한 열 말이 되게 하는 힘이 광범위하게 작용하고 있다는 사실을 입증한다. 자연은 인간의 모태이자 터전이다.

    생기 있게 자라는 풀밭이 보이지 않고 새소리나 시골의 소리가 들리지 않는 곳에 있을 때면 나는 온전히 살아 있다는 느낌이 들지 않는다-이 세계나 인생은 자신들이 사랑할 수 있을 정도로 유쾌하거나 재미있지 않으며, 자신들은 끝까지 냉정하게 세계 나 인생을 바라본다고 사람들이 말하는 것을 들었을 때 나는 그들이 온전히 살아 있다 고 생각하지 않으며, 그들이 하찮게 생각하는 세계도, 혹은 세계 안의 어떤 것도一 풀잎 하나조차-명확하게 바라본 적이 없었다는 생각이 든다.W. H. Hudson사람이 사고라는 최고의 비상으로 도달한 적이 있거나, 어떤 예리한 통찰로 꿰뚫어본 적이 있는 것은 그 어떤 것도 감각의 중심이자 핵심이 되지 않는 것이 없다.과학이나 학문과 마찬가지로음악, 회화, 조각, 건축, 드라마, 소설 등이 종교의 시녀 역할을 했다. 교회 밖의 예술이란 거의 존재하지 않았으며, 교회 의식과 제례는 최대한의 정서적, 상상적 매력으로 부여하는 조건 아래 만들어진 예술이었다. 왜냐하면 이 예술을 접한 사람들이 영원한 영광과 축복을 얻는 데 필요한 방법을 체득하고 있다는 확신 이상의 격한 심취를 예술 이외의 무엇이 그들에게 줄 수 있을지 난 알지 못하기 때문이다.중세 기독교는부분적으로그것의 심미적인 아름다움에 의해 번창했다. 도덕 혹은 영적 감정에 대해 갖가지 감각적 심상 들올 가지고 있었던 라틴찬미 작곡자들이 깊이 공감하고 있었던 것이 바로 이 아름다움이라는 것이었다. 열정의 출구가 봉쇄되면 신경의 긴장이 생기는데, 거기서 감각적 세계는 찬란한 광채와 구원과 합일한다. 그리하여 모든 붉은 것은 피가 되고, 물은 눈물이 되었다. 모든 중세의 시가(詩歌)에서 감각은 극도로 왜곡되었으며, 자연물은 기괴한 열광적 역할을 맡기 시작했다. 자연물들에 대해 중세 사람들은 깊은 감각을 가지고 있었으나, 그 감각은 객관적이지도 않았고, 우리 외부 세계로의 현실적인 도피처도 아니었다.예술가는 “일월성신 혹은 지구나 지상의 여러 가지를 그보다 더 위대한 것, 즉 천상의 것一창조주가 몸소 만든 것보다도 더 위대한 것一올 만들어내는 소재”로서 바라볼 수 있올 것이다. 키츠를 인용함에 있어 그가 예술가의 태도와 살아 있는 생명체의 태도를 동일시했다는 것, 그리고 그가 그것을 시의 취향으로서 암시하고 있을 뿐만 아니라 그것을 의식하고 반성한 후 분명히 언어로 표현하고 있는 것에 나 또한 공감하는 바이다.매와 같은 본능과 자신의 목표물에서 흔들리지 않는 눈으로 살아가는 것이 인간의 아주 위대한 부분이다. 매나 사람이나 짝올 원한다. 이들 둘 올 보라. 둘 다동 일한 방식으로 시작하여 상대를 획득한다. 둘 다 둥지를 필요로 하며, 동일한 방식으로 시작한다. 둘 다 동일한 방식으로 먹이를 획득한다. 고상한 동물인 인간은 담배를 즐기지만, 매는 구름 속에서 균형을 잡는다. 이것은 그들의 여가의 유일한 차이점이다. 이것이야말로 사색적인 사람에게 삶의 재미를 주는 것이다. 들판에 나가 걷다 보면 담비나 들쥐가 질주하는 것을 보게 된다. 그것들은 무엇을 위해 질주하는 것일까. 생명체는 목적을 갖고 있고, 그의 눈은 목적으로 말미암아 빛난다.여기서까지 내가 가장 인간적인 동물처럼 본능적 과정을 추구하고 있다 할지라도, 나는 어떤 주장이나 견해의 의의를 이해하지 못한 채, 암흑 가운데서 희미한 빛을 구하나 비록 어리지만 이것저것 글을 쓰고 있는 것이다. 그러나 내가 여기서 홈 없다 할 수 있을까? 내가 담비의 민첩함이 나 사슴의 불안감을 보고 즐기듯이, 본능적이기는 하나 나의 정신이 빠져들 수도 있는 우아한 태도로 즐거워하는 훌륭한 존재란 없는 것일까? 길거리에서 벌어지는 싸움은 형 오감 올 주지만, 그럼에도 불구하고 거기서 발휘되는 에너지는 볼 만하다. 가장 평범한 남자가 싸울 때도 기풍이 있는 것이다. 초자연적 존재 가본다면 우리의 추리라는 것에서 이것과 마찬가지의 느낌을 받을 수 있다. 오류가 있다 하더라도 그것들은 나름대로 훌륭할 수 있을 것이다. 이는 시가를 구성하는 데 진수가 아닐 수 없다. 거기에는 추리도 있지만, 추리는 동물의 지체나 운동과 같이 본능의 형식을 취할 때 시가 되며, 아울러 아름답고 기풍이 있다.첫째, 우리reasoning’는 야생 동물이 목표물을 향해하는 운동과 비슷한 기원을 가지고 있으며, 자발적이고 ‘본능적’이며, 본능적일 때 감각적이고 직접적이고 시적(詩的)이라는 확신이다. 둘째, 이 확신의 다른 면은 그가 추리로서의 ‘추리’, 즉 상상력과 감각을 배계한 추리에 의해서는 진리에 도달할 수 없다고 믿고 있다는 것이다. ‘가장 위대한 철학자’에게서조차 사색을 결론으로 이끄는 데서 동물적인 좋고 싫음이 개입된다. 그는 상상력이 풍부한 감정의 흐름대로 취사선택한다. 최고의 ‘이성’은 완전한 이해와 자기 충족의 확실성에 도달할 수 없다. 그것은 상상력에 의존하지 않을 수 없으며, 관념을 정서적 감각 안에 구체화하는 작용을 신뢰하지 않을 수 없다.상상력의 통찰이면 충분하다. “이는 당신들이 세상에서 알고 있는 모든 것, 그리고 알아야 할 모든 것이다.” 중요한 것은 ‘세상에서’라는 말이다. 이는 ‘사실과 논거를 따라 성급하게 도달하는 일’이 사태를 명확하게 하기보다는 혼란과 왜곡을 가져오는 정황을 의미한다. 키츠가 극도의 위로와 깊은 확신을 찾은 것은 매우 강렬한 미적 지각의 순간에서였다. 그의 시 말미에 언급된 사실이 바로 이것이다. 궁극적으로 두 가지 철학이 있을 따름이다. 그중 하나는 그 모든 불확실성, 신비, 회의, 어중간한 지식에도 불구하고 삶과 경험을 받아들이며, 그 자체의 성질들을 심화하고 강화하기 위하여-상상력과 예술에 대하여-그 경험을 자신에게 향하도록 하는 것이다.


    제3장 하나의 경험을 갖는다는 것

    경험은 지속적으로 발생한다. 살아 있는 생명체와 환경 조건의 상호 작용이 생활 과정에 내포되어 있기 때문이다. 저항과 갈등의 상태에서는 이 상호 작용에 내포된 자아와 세계의 양상이나 요소가 정서와 관념으로써 경험을 규정해서 거기에서 의식적인 의도가 발생한다. 그러나 경험을 가졌다 하더라도 그것은 때로 불완전하다. 사물들을 경험한다 하더라도 그것이 하나의 경험으로 구성되기에는 미흡한 점이 있다. 주의가 산만해지고 마음이 어지러워지기도 한다. 우리가 관찰하고 생각하는 것, 바라고 얻는 것 등이 서로 일치하지 않는다. 우리는 쟁기질하다가 날을 접기도 하며, 일을 시작했다가 멈추기도 하는데, 이는 경험이 처음의 목적에 이르렀기 때문이 아니라, 외부로부터의 장애나 내면의 무기력 때문이다. 그러한 경험과는 반대로, 경험되는 내용이 순조롭게 완성에 다다를 때 우리는 하나의 경험을 갖는다. 그럴 때만 경험은 내면적으로 완성되고, 경험 전체의 흐름 속에서 다른 경험과 구별된다. 작풍 하나가 아주 만족스럽게 종결되며, 한 가지 문제가 해결되고, 게임이 최후까지 진행된다. 경험에서 흐름은 무언가로부터 무언가로 흘러가는 것이다 우리가 하나의 경험을 하는 경우 연속적인 융합이 일어나고, 따라서 간헐도 없으며, 기계적인 접합점도 없고, 부동의 중심들도 없다. 경험에는 하나의 통일성이 있어, 경험에 ‘그 식사’, ‘그 폭풍’, ‘우정의 결렬’이라는 이름을 부여한다 사고 과정의 이론적 공식은 종종 ‘결론’과, 발전해가는 모든 완전한 경험이라는 절정 국면과의 유사성을 교묘히 감추는 것과 같은 방식으로 만들어진다. 그러나 실제 ‘사고’라는 경험에서는 하나의 결론이 명백해질 때만 전제가 발생한다. 폭풍의 격렬함이 절정에 이르다가 이윽고 서서히 장장해지는 것을 보는 것 같은 경험은 중점 내용의 지속적 진행의 하나이다. 폭풍이 몰아치는 대양처럼 경험에도 계속되는 파도들이 있다. 착상들이 밀어닥쳐 오다가 부딪쳐 포말로 부서지며, 또한 함께 밀어닥치는 파도에 떠밀린다. 어떤 결론에 도달한다는 것은 예상과 축적이라는 운동의 종결이며, 결국 완성에 이르는 운동이다. 하나의 결론은 개별적인 것이나 독립적인 것이 아니다. 그것은 운동의 완성이다. 경험은 그 자체의 미적 성질올 지니고 있다 정서적 성질이 지적인 탐구를 수행하는 것으로서 이 탐구를 정당화하는 데 하나의 중요한 계기일 뿐 아니라, 탐구가 이 성질로 완성되지 않는다면 어떠한 지적 활동도 하나의 통합적 사건(즉, 하나의 경험)이 되지 못한다는 것이다 하나의 경험을 수행하는 데는 관심이 개재한다. 그 경험이라는 것이 세계에 해로울지도 모르며, 그것을 완성하는 것이 바람직하지 않을지도 모르지만 그것에도 미적 성질이 있는 것이다. 선한 행위를 비례, 우아, 그리고 조화를 가진 어떤 행위와 동일시하는 고대 그리스인들의 선미라는 것은, 도덕적 행위 특유의 미적 성질의 한층 명백한 예이다 많은 경험 속에서도 우리는 하나의 사건과 그 선행 사건 그리고 후속 사건과의 관련에 관심을 갖지는 않기 때문이다. 깊이 행동하는 경험 속에서 조직할 수 있는 것을 조심스럽게 취사선택하는 것을 조절하는 데는 관심이 없다. 다양한 사건이 일어나더라도 그것들이 명확히 포함되는 것은 아니며 단호하게 배척되는 것도 아니다. 우리는 그저 표류하고 있는 것이다. 우리는 외부의 압박에 따라 굴복하고, 혹은 피하고, 혹은 타협한다. 거기에는 시작과 중단이 있지만, 진정한 단초나 완결은 없다. 하나의 사물은 또 다른 사울 올 차지하지만, 그것을 흡수하는 것이 아니며 그것을 계속 지탱하는 것도 아니다. 거기에 경험이 있지만 그것은 아주 산만하고 느슨하여 도저히 ‘하나의 경험’이라 할 수가 없다. 말할 필요도 없이 그러한 경험들은 비(非) 미적인 것이다. 자체의 완성을 목표로 진행하고 발전하는 경험의 특징들이다. 성숙과 고착은 정반대의 것이다. 투쟁과 갈등은, 비록 고통스럽더라도 그것들이 하나의 경험을 발전시키는 수단들로 경험된다면 그 자체로 향유될 만한 것이다. 단지 투쟁과 갈둥이 거기 있기 때문이 아니다. 투쟁과 갈등은 경험을 진전시키는 구성 요소이기 때문이 경험은 정서적이지만 경험 속에 정서라 불리는 것들이 분리되어 존재하지는 않는다. 정서는 확실히 자아의 것이다. 그러나 그것은, 바람직한 결과이든 기피해야 할 결과이든 어떤 결과를 향해 운동하는 사건들에 관심을 갖는 자아에 속한다. 정서는 어떤 경험의 다양한 부분들 가운데, 그리고 다양한 부분들을 통해 통일성을 부여한다. 통일성이 앞에서 기술된 그런 종류의 것인 경우, 경험은 두드러지게 미적인 경험이 아닐지라도 미적 성질을 갖추고 있는 것이다. 경험이란 다양한 일련의 사건들을 통해 그 자체의 완성으로 향하는, 진행과 정지를 포함한 소재로 이루어져 있는 것이다. 공통의 패턴의 개요를 말하자면, 모든 경험은 살아 있는 생명체와 그것이 살고 있는 세계의 어떤 국면과의 사이에서 행해지는 상호 작용의 결과라는 사실이다. 경험은 패턴과 구조를 가지고 있다. 왜냐하면 그것은, 외계에 작용을 행사하는 것과 작용을 받아들이는 것, 즉 능동과 수동이 단지 교차적으로 행해지는 것이 아니라, 양자가 관련하에 행해지는 데서 성립되기 때문이다. 행위와 그 결과는 반드시 지각 안에서 결합되어야 한다. 의미를 포착하는 것이 모든 지성의 목표이다. 감수성의 과잉 또한 경험의 완성에 방해가 된다. 능동적으로 행해지는 것과 수동적으로 행해지는 것 사이의 관계를 인식하는 것이 지성의 일이기 때문이며, 예술가는 자신의 작업 과정 속에서, 이미 행한 것과 앞으로 행할 것 사이의 관계를 파악하는 것에 좌우되기 때문이다 지금까지 미란 무용한 사치품이나 초월적인 관념의 소산으로서 외부에서 경험 가운데로 침입해 온 것이 아니라, 모든 정상적이고 완전한 경험을 가진 성질의 명료하고도 강화된 발전이라는 것을 보여주려 했다. 나는 이 사실이야말로 미학 이론이 세워질 수 있는 유일하고 확실한 기초라고 생각한다 때 ‘예술적artistic’이라는 말과 ‘미적 esthetic’이라는 말이 의미하는 것을 명료하게 합쳐 함축하는 영어 단어는 없다. ‘예술적’이라는 말은 본래 창작의 행위와 관계돼지만 ‘미적’이라는 말은 인식과 향유와 관계되 기 때문에, 두 가지를 함께 묶어 표현하는 하나의 낱말이 없다는 것은 불행이 아닐 수 없다 “예술이란 표현에 있어 완벽하고자 하는 노력이다,반면 매튜 아널드Matthew Arnold는 예술을 “순수하고도 결점 없는 기량”이라고 부른다 계적’이라는 말은 앞서 지적했듯이 감상적, 인식적, 향유적인 것으로서의 경험과 관련된다. 그것은 생산자의 관점보다는 향유자의 관점을 드러 낸다. 그것은 취미 taste)이다 진실로 예술적이기 위해서는 미적이지 않으면 안 된다. 즉, 즐길 만한 수용적 인식을 위한 것이 어야 한다. 물론 예술가는 창작하는 동안 꾸준히 관찰할 필요가 있다. 그러나 그의 지각이 사실상 미적이지 않다면, 그것은 본질적으로 기계적인 과정 속에서 다음 단계를 향한 자극으로서 행해지고 사용된 것을 중립적으로 냉정하게 인지하는 것이다 예술은 경험을 경험답게 하는 관계와 같이 능동적 행위와 수동적 행위, 에너지의 방출과 흡입의 관계를 그 형식 속에서 결합한다. 예술가는 작업하는 동안 인식자의 태도를 자기 자신 안에서 구체화한다. 모든 미적 지각에는 정열 passion이라는 한 요소가 있다. 그러나 격렬한 분노, 공포, 질투와 같이, 우리가 정열에 압도당할 때 그 경험이 미적이지 않다는 것은 명확하다. 이 경우 정열을 발생시킨 활동의 성질에 대한 관계가 감지되지 않는다. 결과적으로 경험의 소재에는 균형과 안정의 요소들이 없다. 왜냐하면 이 균형과 안정은 우아함이나 위엄이 있는 행동의 경우와 같이, 행위가 그것이 유지하는 관계들의 적절한 감지에 의해, 예를 들면 때와 장소에 맞게 제어되는 때만 있을 수 있기 때문이다. 예술 창작의 과정은 미의 인식과 유기적으로 관련되어 있다. 손과 눈 둘 다 전인적 존재의 기관으로서 활동하지 않을 때, 자동적인 걸음걸이의 경우처럼 기계적인 연속의 감각과 운동만이 있을 뿐이다. 경험이 미적이라면 손과 눈은 전 생명체가 시종 작동시키는 도구에 지나지 않는다. 따라서 표현은 정서적이며 목적에 의해 유도된다. 능동적 행위는 힘차고 수동적 체험은 깊고 강렬할 수 있다. 그러나 지각 속에서 하나의 전체를 형성하기 위해 서로 결속되어 있지 못하다면 행해진 것이 온전히 미적일 수는 없다. 만약 예술가가 행위 과정에서 어떤 참신한 비전을 완성하지 못한다면, 그는 기계적으로 행위하며 마음속의 청사진처럼 일정한 원본을 반복하는 것이다. 창의적 예술 작풍은 믿을 수 없을 정도의 관찰과 질적 관계들의 지각 속에서 표현된 지성을 통해 규정된다. 진정한 예술가의 작품은 경험이 발전하며 부단히 변화해나가는 동안, 지각 속에서 통일된 하나의 경험을 성립시키는 것이다. 외적인 구체물이 없으면 경험은 불완전한 상태로 남아 있게 된다. 인식이란 그것이 자유롭게 발전할 기회를 갖기 전에 정돈되는 지각이다. 인식을 할 때는 지각 행위로 시작한다. 그러나 이러한 시작이 인식된 사물을 완전하게 지각하는 데까지 나아갈 수 있는 것은 아니다. 우리가 거리에서 어떤 사랑을 인식할 때도, 그 사람의 모습을 자세히 보려고만 하는 것이 아니라 인사를 할 것인지 아니면 피할 것인지를 정하려는 의도가 있다면, 즉 인식이 어떤 다른 목적에 부합하게 되는 상황이라면 인식은 바로 그 지점에서 정지된다 단순한 인식은 적당한 이름표나 라벨이 붙는 것으로 충분하다 그러나 지각 행위는 유기체 전신을 통해 순차적으로 확장해나가는 파동에 의해 진행된다. 따라서 정서가 보는 것과 듣는 것에 부가되는 것과 같은 일이 지각에서는 없다. 이유는 관람을 위해 관람자가 자기만의 경험을 창조해야 하기 때문이다. 그리고 그의 창작은 원래의 작가가 수동적으로 체험한 것들에 비견되는 관계 들올 포함해야 한다. 경험된 전체 내에서 물리적으로 산재해 있는 세부와 부분들을 모으는 일이 행해진다. 지금까지의 고찰들은 의미심장한 하나의 경험과 미적 경험 간의 공통점을 보여중과 동시에 특수한 점을 강조하여 양자의 차이점을 보여준다. 전자, 즉 하나의 경험은 미적 성질을 지닌다. 그렇지 않으면 그 소재들은 단일의 통일적 경험 속으로 완성해 들어가지 않을 것이다. 근원적 경험 속에서 실천적, 정서적, 지적인 것을 서로 분리하는 것이 불가능하며, 또한 어느 한 속성으로 하여금 다른 속성들의 특징에 반하여 압도하게 하는 것 역시 불가능할 것이다. 정서적 경험은 부분 들올 단일의 전체 안으로 규합한다. 그리고 ‘지적’이라는 것은 다만 경험이 의미를 가지고 있다는 사실을 말하며, ‘실천적 practical’이라는 것은 유기체가 그것 울 둘러싸고 있는 사건들과 대상들과 상호 작용을 한다는 것을 말한다. 종속적인 그것들이 바로 지배적인 성질이다. 즉, 경험이 그 자체로 완전한 경험다운 성질인 것이다. 모든 완전한 경험의 경우, 형식이 갖추어진 것은 역동적인 조직화가 있기 때문이다. 내가 이 조직화를 역동적이라 하는 것은 이것 올 완성하는 데는 시간이 걸리기 때문이며, 그것이 하나의 성장이기 때문이다. 포함적, 완성적 종결을 향한 본질적 운동으로 변화시키고자 하는 저항, 긴장, 흥분의 전향이 바로 미적 경험인 것이다.


    출처「경험으로서의 예술」 존 듀이 책세상

  • 마음을 생각하는 디자인; 디지털 미디어 디자인의 기초  3

    마음을 생각하는 디자인; 디지털 미디어 디자인의 기초  3

    Norman(1983a)

    연구로부터 유도된 결론들

    • 모드 오류의 존재는 더 나은 피드백을 제공할 필요가 있음을 시사한다
    • 설명 오류의 존재는 더 나은 시스템 설정의 필요성을 시사한다
    • 일관성의 부재가 오류로 이어진다
    • 캡처 오류의 존재는 겹치는 조작 방식을 피해야 함을 시사한다
    • 활성화 문제는 기억을 도와주는 장치의 중요성을 시사한다
    • 사람들은 오류를 범할 것이다. 따라서 시스템은 오류에 민감하지 않도록 설계되어야 한다.

    교훈들

    피드백

    시스템의 상태가 사용자에게 명확히 제공되어야 한다. 모호하지 않게 또 현재 가능한 모든 옵션이 나타나도록 하여 사용자들이 모드 오류를 범하지 않도록 하는 것이 가장 이상적이다

    반응 시퀀스의 유사성

    서로 다른 종류의 행위는 서로 다른 실행 방법으로 실행되어야 캡쳐 오류 및 설명 오류를 피할 수 있다.

    수행된 명령을 되돌릴 수 있어야 한다

    가능하다면 수행된 명령을 되돌릴 수 있어야 한다. 되돌릴 수 없거나 상대적으로 중요한 명령이라면 의도치 않게 수행하는 것을 방지하기 위해 수행하기 어렵게 설계되어야 한다.

    시스템의 일관성

    시스템은 그 구조와 명령의 설계에 있어서 일관성을 가져야 한다. 이를 통해 조작법을 기억하는 데에서 오는 문제를 최소화할 수 있다.


    Shneiderman(1987); Shneiderman and Plaisant(2009)

    • 일관성을 추구하라
    • 유니버설 사용성을 추구하라
    • 정보가치가 있는 피드백을 제공하라
    • 과업 흐름에 완결성을 부여하라
    • 오류를 방지하라
    • 수행했던 명령을 쉽게 취소할 수 있어야 한다
    • 사용자에게 제어권이 있다고 느끼게 하라
    • 단기 기억 부담을 최소화하라

    Nielsen and Molich(1990)

    • 일관성과 표준
    • 시스템 상태의 가시성
    • 시스템과 실제 세상과의 일치
    • 사용자의 제어권과 자유
    • 오류 방지
    • 회상보다는 인식
    • 사용의 유연성과 효율성
    • 미학성과 최소한의 디자인
    • 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복수할 수 있도록 도울 것
    • 온라인 문서와 도움말을 제공할 것

    Stone et al.(2005)

    • 가시성: 목표를 향한 첫 단계가 명확히 보일 것
    • 어포던스: 각 컨트롤이 스스로의 사용법을 잘 드러낼 것
    • 피드백: 무슨 일이 일어났는지 혹은 일어나고 있는지 명확히 보여줄 것
    • 단순성: 되도록 단순할 것, 그리고 과업에 집중할 수 있도록 할 것
    • 구조: 콘텐츠가 합리적으로 구성되어 있을 것
    • 일관성: 예측 가능성을 위한 유사성
    • 감내: 오류 방지, 오류 발생 시 복구를 도울 것
    • 접근성: 장애 여햐, 사용하는 장치, 환경적 조건 등과 무관하게 의도했던 모든 사용자 군이 사용할 수 있을 것

    Johnson(2007)

    1. 기술이 아니라 사용자와 사용자의 과업에 집중할 것

    • 사용자를 이해하라
    • 과업을 이해하라
    • 소프트웨어가 쓰일 맥락을 고려하라

    2. 기능 먼저, 표현은 나중

    • 개념 모델을 만들 것

    3. 과업에 대한 사용자의 관점에 맞출 것

    • 자연스러움을 추구하라
    • 당신의 언어가 아닌 사용자의 언어를 사용하라
    • 프로그램의 내부가 드러나지 않도록 하라
    • 기능과 복잡성 사이의 적절한 타협점을 찾을 것

    4. 일반적인 상황에 맞춰 디자인할 것

    • 가장 일반적인 작업이 쉽게 수행될 수 있도록 할 것
    • 두 종류의 ‘일반적인’ 것이 존재한다: 많은 사람이 쓰는 것, 자주 쓰는 것
    • 특이한 사례보다는 핵심적인 사례에 맞춰 디자인할 것

    5. 사용자의 과업을 복잡하게 만들지 말 것

    • 사용자에게 추가적인 문제를 제시하지 말 것
    • 사용자가 제거에 의한 추론을 하도록 하지 말 것

    6. 학습을 유도할 것

    • 안에서-밖으로 가 아니라 밖에서-안으로 생각하기
    • 일관성, 일관성, 일관성
    • 위험성 낮은 환경을 제공할 것

    7. 그저 데이터가 아닌 정보를 제공할 것

    • 전문가의 도움을 얻어서 정보를 잘 표현할 것
    • 화면 영역은 사용자의 것이다
    • 디스플레이 관성을 유지할 것

    8. 반응성 있는 디자인

    • 사용자의 명령에 즉시 반응할 것
    • 소프트웨어가 다른 일을 수행하느라 바쁜 상황과 그렇지 않은 상황을 사용자가 알 수 있도록 할 것
    • 사용자가 기다리는 동안 다른 일을 할 수 있도록 허용할 것
    • 움직임은 부드럽고 명확하게 표현할 것
    • 오래 걸리는 작업이 있을 때 사용자가 언제든지 취소할 수 있도록 할 것
    • 사용자가 작업에 걸리는 시간을 추정할 수 있도록 할 것
    • 사용자가 자신의 작업 속도에 맞춰 작업할 수 있도록 할 것

    9. 사용자를 대상으로 테스트하고 수정하기

    • 테스트 결과를 보면 숙련된 디자이너도 놀랄 수 있음
    • 테스트를 통해 밝혀진 문제를 고칠 수 있는 시간을 배정하여 일정을 잡을 것
    • 테스트의 두 가지 목적: 정보성, 사회성
    • 언제 어떤 목적에서든지, 적 잘한 테스트는 존재한다

    출처: 마음을 생각하는 디자인, 제프 존슨 저 / 강규영 역

  • 마음을 생각하는 디자인; 디지털 미디어 디자인의 기초 2

    마음을 생각하는 디자인; 디지털 미디어 디자인의 기초 2


    5. 우리의 색상 지각은 제한적이다

    • 절대적인 밝기보다 대비를 탐지하는 일에 능함
    • 색상 구분 능력은 색상이 어떻게 제시되는가에 따라 다르게 작동
    • 몇몇 사람들은 색맹
    • 사용자의 모니터나 주변 상황이 색상 지각에 영향을 줌

    색상 시는 어떻게 작동하는가

    간상세포: 빛의 강약 탐지
    원추세포: 색상 감지

    낮은 파장

    • 이 종류의 원추세포는 거의 모든 가시광선 영역에 대해 반응함. 특히 중간 파장(노란색)에서 낮은 파장(빨간색) 사이의 영역에 가장 민감하게 반응.

    중간 파장

    • 높은 파장의 파란 계열에서부터 약간 낮은 파장의 노란색 혹은 주황색 영역에 반응함. 낮은 파장에 반응하는 원추세포에 비해서는 전반적으로 덜 민감.

    높은 파장

    • 가시광선의 위쪽 끝(보라색과 파란색)에서 가장 강하게 반응. 녹색과 같은 중간 파장에도 약하게 반응. 이 세포들은 다른 두 종류에 비해 전반적으로 훨씬 덜 민감하며, 그 수도 적은 편임.

    시지각은 절대적 밝기보다 경계선의 대비를 더 잘 지각한다

    색상 구별 능력은 색상이 어떻게 제시되는가에 영향을 받는다

    희미함

    • 두 색상이 희미할수록(채도가 낮을수록)이 둘을 구분하기가 힘들어진다

    영역의 크기

    • 사물이 작거나 얇을수록 해당 사물의 색상을 판별하기가 힘들어 짐. 글자를 이루는 선은 대체로 매우 가늘기 때문에 글자의 정확한 색상을 식별하는 일이 어려움

    영역 간의 거리

    • 사물이 멀리 떨어져 있을수록 사물 간의 색상 차이를 구분하기가 어려워 짐. 특히 눈동자의 움직임이 필요한 만큼 멀리 떨어져 있으면 구분이 더욱 어려워짐

    색상 구분 능력에 영향을 주는 외적 요인들

    • 모니터 간의 차이점
    • 흑백 모니터
    • 모니터의 각도
    • 주변의 조명

    색상 가이드라인

    1. 색상뿐만 아니라 채도와 명도에서도 구분하여 사용할 것.
    • 미묘한 색상 차이는 피하는 것이 좋습니다
    • 색상 사이의 대비가 충분히 높은 것이 좋습니다
    • 이를 확인하기 위해서는 회색조로 변경해서 보는 것이 좋습니다. 구분하기가 힘들다면 이 두 색은 충분히 대비가 높은 것이 아님

    2. 쉽게 구분할 수 있는 색상을 사용할 것

    3. 색맹을 가진 사람이 구분하기 힘든 색상 조합을 피할 것

    4. 색상은 다른 힌트에 더하여 보조적으로 사용할 것

    5. 강한 대비 색 조합은 분리하여 사용할 것


    6. 우리의 주변시는 빈약하다

    • 흰 색상의 정적인 물체가 주변시에 있을 때, 왜 사람들은 이를 잘 인식하지 못할까
    • 반면 주변시에 움직임이 있을 경우에는 왜 이를 잘 알아챌 수 있는 것일까

    컴퓨터 사용자 인터페이스 사례

    DON’T

    매시지의 가시성을 높이기 위한 일반적인 방법들

    • 사용자가 보고 있는 곳에 메시지를 노출
    • 오류가 발생한 위치에 오류를 표시
    • 요류 기호를 사용
    • 빨간색은 오류를 나타낼 때만 사용

    사용자에게 메시지를 전달하는 강력한 방법들

    1. 오류를 나타내는 팝업 대화 상자
    2. 경고음 사용
    3. 깜빡임 혹은 흔들림
    4. 신중히 사용할 것

    7. 우리의 주의력은 제한적이고 기억력은 불완전하다

    단기 및 장기 기억

    1. 단기 기억
    • 단기 기억에 들어가는 항목들이란 어떤 것인가? 현재 지각되고 있는 것들과 기억으로부터 불려 온 걸들을 말합니다. 목표, 숫자, 단어, 이름, 소리, 이미지, 냄새 등 우리가 자각할 수 있는 것이라면 모두 포함됩니다.
    • 왜 서로 관련이 없는 항목이어야 하나? 왜냐하면 만약 두 항목이 서로 관련된 경우 이들은 하나의 커다란 뉴런 활성 패턴에 대응되어 두 개의 항목이 아니라 하나의 항목으로 취급되기 때문입니다
    • 왜 정확하지 않고 ±2인가? 사람들이 얼마나 많이 회상할 수 있는지 완벽하게 측정할 수 없기 때문이기도 하고, 사람들이 얼마나 많은 것을 기억할 수 있는지에 개인차도 존재하기 때문

    2. 모드

    • 자동차의 변속기 상태가 전진인지 후진인지 중립인지에 따라 가속 페달을 밟았을 때 자동차가 앞으로 가거나 ㄴ뒤로 가거나 혹은 움직이지 않을 수 있습니다. 변속기가 자동차의 모드를 설정하는 것입니다.
    • 드로잉 프로그램에서 마우스를 클릭하고 드래그하면 해동 영역에 있는 그래픽 객체를 선택하는 기능이 수행되지만, 소프트웨어가 ‘사각형 그리기’ 모드에 있다면 동일한 조작이 사각형 객체를 추가하고 크기를 조정하는 기능을 수행하게 됩니다

    3. 검색 결과

    4. 안내

    장기 기억

    1. 오류에 취약함
    2. 정서에 따른 차별성
    3. 추후에 왜곡될 수 있음
    4. 기억에 많은 부담을 덜게 끔 디자인할 것

    단축키 같은 경우 글로벌하게 적용할 수 있는 것을 사용하는 것이 사용자들에게 혼란을 덜 수 있음


    8. 사고와 행동에 영향을 주는 주의의 제한

    우리는 목표에 집중하며 도구에는 거의 주목하지 않는다

    우리는 하던 일은 잊지 않기 위해 도구에 의지한다

    우리는 정보의 냄새를 따라 목표에 다가간다

    우리는 익숙한 경로를 선호한다

    우리의 사고 과정: 목표, 실행, 평가

    • 목표 형성
    • 목표에 다가가기 위한 행동을 선택하고 실행하기
    • 행동의 결과를 평가하기
    • 목표가 달성될 때까지 반복

    목표

    소프트웨어가 지원하는 목표에 대하여 초기 단계에서부터 목표에 도달하기까지의 명백한 단계를 제공하세요

    실행

    소프트웨어에서 드러나는개념들은 소프트웨어 구현 방식 기준이 아니라 사용자 과업 기준이어야 합니다. 소프트웨어의 객체와 행위들이 현재의 과정에 어떻게 들어맞는지 사용자가 찾아내도록 강요해서는 안됩니다. 매 선택 지점마다 사용자를 목표로 유도할 수 있는 명백한 정보 냄새를 제공하세요. 목표로부터 멀어지는 것처럼 보이는 기능을 선택해야만 목표를 달성할 수 있도록 해서는 안 됩니다.

    평가

    사용자가 목표를 향해 다가가고 있다는 것을 알 수 있도록 적절한 피드백과 현재 상태 정보를 제공하세요. 그리고 사용자가 목표에서 벗어나는 길로 들어섰을 때 뒤로 돌아갈 수 있도록 허용해야 합니다.

    우리는 작업의 일차적 목표를 달성하고 나면 뒷정리는 잊어버린다

    • 목적지에 도달한 후에 자동차 헤드라이트 끄기
    • 복사나 스캔이 끝난 후 우너 본 문서 챙기기
    • 오븐 사용 후 끄기
    • 문장을 인용한 후 괄호나 따옴표 닫기
    • 좌회전을 끝낸 후에 좌회전 시호 끄기
    • 비행기에 탈 때 가지고 간 책을 내릴 때 가지고 내리기
    • 공공 PC 사용 후 로그아웃 하기
    • 기기나 소프트웨어를 ‘특수 모드’로 전환하여 사용한 후 ‘일반 모드’로 돌려놓기

    9. 인식은 쉽고 회상은 어렵다

    인식은 쉽다

    회상은 어렵다

    재인 대 회상: UI 디자인에 대한 함의

    • 보고 고르는 것이 회상하여 입력하는 것보다 쉽습니다.
    • 기능을 표현할 때 가능하면 그림을 사용하세요.

    썸네일 이미지를 사용하여 큰 이미지를 작은 화면에 담아내기

    많은 사용자들이 사용할 기능은 더 잘 드러내기

    사람들이 쉽게 찾을 수 있도록 시각적 힌트를 제공하기

    인증 정보를 쉽게 회상할 수 있도록 만들기


    10. 경험을 통한 학습 및 학습된 행동의 수행은 쉽고 문제 해결과 계산은 어렵다

    우리는 세 개의 뇌를 가지고 있다

    구뇌

    구뇌는 척수로부터 확장되어 나오는 뇌간을 의미합니다. 모든 대상을 먹을 것, 위험한 것, 섹시한 것 등 세 가지로 분류합니다. 또 소화, 호흡 반사 작용 등 뇌의 자율적 기능들을 제어하는 역할도 담당합니다. 파충류, 양서류, 대부분의 어류는 구뇌만을 가지고 있습니다.

    중뇌

    이 부분은 두 가지 의미에서 ‘중간’이라고 볼 수 있습니다. 물리적인 중간, 진화적으로 구뇌와 신뇌 사이에 나타남. 정서를 제어함. 대상에 대하여 즐거움, 슬픔, 두려움, 난폭함, 불안함, 화남 등으로 반응. 조류나 하등 포유류는 구뇌와 중뇌만을 가지고 있습니다.

    신뇌

    이 부분이 주로 대뇌 피질로 이루어집니다. 계획 세우기와 같이 의도적이고 목적성이 있으며 의식적인 호라동을 제어합니다. 대부분의 포유류는 구뇌 및 중뇌에 더하여 피질을 가지고 있기는 하지만, 코끼리, 돌고래, 고래, 원숭이, 영장류, 인간 등 소수의 고등 포유류만이 큰 피질을 가지고 있습니다.

    경험을 통한 학습은 쉽다

    1. 사람들은 학습을 하고 있다는 지각이 없이도 경험을 통해 끊임없이 학습을 하고 있습니다. 이 사실을 통해 우리는 인간의 뇌가 경험으로부터 쉽고 빠르게 배울 수 있는 능력을 진화시켰을 것으로 추측할 수 있습니다.
    2. 읽거나 들어서 아는 것에 비해 본인이나 본인의 친구 혹은 친척의 경험이 우리의 결론에 더 많은 영향을 줍니다.
    3. 사람들이 실수를 했을 때에도 이로부터 적절한 교훈을 얻지 못하는 경우가 있습니다.
    4. 사람들은 종종 지나친 일반화를 하기도 합니다.

    학습된 행동의 수행은 쉽다

    문제 해결 및 계산은 어렵다

    사용자 인터페이스 디자인에 대한 함의

    • 시스템의 상태 및 사용자가 목적에 얼마나 가까이 다가갔는지를 항상 잘 보여줘야 합니다
    • 사용자가 목적을 향해 가도록 유도해야 합니다
    • 사용자들이 무엇을 알아야 하는지 명시적으로 정확하게 알려주세요
    • 사용자가 시스템 문제를 진단하도록 만들지 마세요
    • 설정의 수나 복잡도를 최소화하세요
    • 계산을 하기보다는 그저 지각할 수 있게 해 주세요
    • 친숙하게 만들어 주세요

    11. 학습에 영향을 미치는 여러 요인들

    • 주어진 조작법이 과업 중심적이고 단순하며 일관적인 경우
    • 주어진 어휘가 과업 중심적이고 친숙하며 일관적인 경우
    • 위험성이 낮은 경우

    우리는 주어진 조작법이 과업 중심적이고 단순하며 일관적일 때 더 빠르게 배운다

    1. 과업 분석을 수행한다
    2. 과업 중심의 개념 모델을 만든다. 이는 주로 객체/행위 분석으로 구성된다.
    3. 과업 분석과 개념 모델에 기반하여 사용자 인터페이스를 디자인한다.

    과업 분석

    • 이 애플리케이션을 통해 사용자가 달성하고자 하는 목표가 무엇인가?
    • 이 애플리케이션에서 지원하고자 하는 과업들은 무엇인가?
    • 어떤 과업들이 빈번하게 수행되며, 또 어떤 과업들이 드물게 수행되는가?
    • 어떤 과업이 가장 중요하며, 또 어떤 과업들이 가장 중요하지 않은가?
    • 각 과업은 어떤 단계로 구성되는가?
    • 각 과업의 결과 및 산출물은 무엇인가?
    • 각 과업을 수행하기 위한 정보는 어디에서 오는가?
    • 각 과업의 결과로 얻어진 정보는 어디에 쓰이는가?
    • 어떤 사람들이 어떤 과업을 수행하는가?
    • 각 과업에 어떠한 도구들이 사용되어 왔는가?
    • 각 과업을 수행함에 있어서 사람들이 겪는 문제에는 어떤 것들이 있는가? 어떤 실수가 빈번하게 발생하는가? 그 원인은 무엇인가? 각 실수로 인해 발생되는 피해의 크기는 어느 정도인가?
    • 사람들이 과업을 수행할 때 어떤 용어들을 사용하는가?
    • 과업을 수행하기 위해 다른 사람들과 어떤 대화를 주고받아야 하는가?
    • 서로 다른 과업들이 어떻게 관련되어 있는가?

    객체/행위 분석

    가능하면 단순하게

    일관성

    객체/행위 표

    키 입력의 일관성

    우리는 주어진 어휘가 과업 중심적이고 친숙하며 일관적일 때 더 빠르게 배운다

    • 용어가 과업 중심적이어야 합니다
    • 용어가 친숙해야 합니다
    • 용어에 일관성이 있어야 합니다
    • 좋은 개념 모델이 있으면 과업 중심적이고 친숙하며 일관적인 용어를 만들기 편합니다

    우리는 위험이 적은 상황에서 더 빠르게 배운다

    요약

    • 시스템 조작이 사용자의 목표와 과업에 기반하고 있고, 개념적으로 단순하며 일관성이 있을 때
    • 시스템에서 사용하는 어휘들이 사용자들에게 친숙하고 과업 중심적이며, 개념과 용어가 1:1로 대응된다는 점에서 일관성이 있을 때
    • 시스템의 위험성이 낮을 때, 즉 오류를 범하기 어렵고, 오류를 범하더라도 그 비용이 낮고 정정하기가 쉬울 때

    12. 시간에 대한 요구사항

    반응성 정의

    • 사용자의 입력을 받으면 이 사실을 즉시 사용자에게 알립니다
    • 작업 수행에 얼마나 많은 시간이 걸릴지에 대해 알려줍니다
    • 기다리는 동안 사용자가 다른 일을 할 수 있도록 해줍니다
    • 쌇인 이벤트들을 지능적으로 관리합니다
    • 우선순위가 낮은 작업이나 사용자에게 알릴 필요가 없는 정리 작업들을 드러내지 않고 처리합니다
    • 사용자의 가장 빈번한 요청이 무엇인지 예측할 수 있습니다

    인간 두뇌에 내재된 시간 상수들

    인간에게 맞는 실시간성을 제공하기 위한 디자인

    • 사용자가 명령을 내리면 이에 대한 결과를 보여주기까지는 시간이 걸릴지라도 일단 명령이 수용되었다는 사실은 즉시 알려주어야 합니다. 그래야 인과관계가 적절하게 지각될 수 있습니다.
    • 소프트웨어가 무언가 수행하느라 바쁜 상황과 그렇지 않은 상황을 사용자에게 명확하게 알려주어야 합니다.
    • 사용자가 특정 기능이 끝나기를 기다리는 동안 다른 일을 수행할 수 있도록 허용해야 합니다
    • 화면에 움직임이 있는 경우 이는 부드럽고 명확히 표현해야 합니다
    • 긴 작업이 수행되는 경우 사용자가 중간에 이를 중간할 수 있도록 해야 합니다
    • 작업 수행에 걸리는 시간이 어느 정보인지 사용자가 알 수 있도록 해야 합니다
    • 사용자가 자신에 맞는 페이스로 작업할 수 있도록 최대한 지원해야 합니다
    • 소리 사이에서 인간이 분간해 낼 수 있는 가장 짧은 정적
      0.001초
    • 두뇌의 가장 빠른 뉴런인 청각 뉴런의 발화 사이의 최소 간격
      0.002초
    • 시각적 자극이 인식되고 우리에게 영향을 줄 수 있는 최소한의 시간
      0.005초
    • 스타일러스 펜을 사용하여 화면에 그림을 그릴 때, 잉크가 나타나는 시간의 지연을 느낄수 있는 최소의 시간
      0.01초
    • 연속되어 발생하는 소리를 음의 높낮이로 인식할 수 있는 최대 간격
      0.02초
    • 시각적 혼합이 일어나기 위한 최대 간격
      0.05초
    • 웅크림 반사의 속도
      0.08초
    • 시각적 사건을 완전히 지각하기 위해 소요되는 시간
      0.1초
    • 시카드 안구 운동에 걸리는 시간, 시지각이 억제되는 기간
      0.1초
    • 하나의 사건이 다른 사건의 원인으로 인식될 수 있는 최대 간격
      0.14초
    • 능숙한 독자가 인쇄된 한 단어를 이해하는데 걸리는 시간
      0.15초
    • 시야에 있는 네다섯 가지 사물을 직산할 때 걸리는 시간
      0.2초
    • 사건이 의식에 도달하기 전 ‘편집’과정에 걸리는 시간
      0.2초
    • 시각적으로 제시도니 사물을 식별하는데 걸리는 시간
      0.25초
    • 시야에 네 개 이상의 사물이 있을 때 각각을 마음 속으로 셈하기 위해 필요한 시간
      0.3초
    • 사물 인식 직후 주의 깜빡임
      0.5초
    • 사건-운동 반응 시간
      0.7초

    반응성 있는 인터랙티브 시스템을 위한 추가적인 가이드라인

    작업 중 표시 사용하기

    진행 상황 표시하기

    • 처리한 작업의 수가 아니라 남은 작업의 수를 보여주세요
    • 현재 단계의 진행 상황만 보여주지 말고 전체적인 진행 상황을 보여주세요
    • 완료율을 보여주세요. 단 0이 아니 1에서 시작하도록. 사용자들은 완료율이 0%인 상태에서 1~2초 정도만 멈춰 있어도 걱정을 하기 시작합니다.
    • 완 요율 100%는 작업이 완전히 끝났을 때 짧게만 보여주세요.
    • 진행 상태가 부드럽게 선형적으로 증가하도록 하세요
    • 사람이 쉽게 이해할 수 있는 단위를 사용하세요

    단위 과업 사이에 발생하는 지연이 단위 과업 중간에 발생하는 지연에 비해 낫습니다.

    허용할 수 있는 지연을 결정하는 핵심 요소는 마감 수준입니다…. 주요 작업 단위를 끝낸 후 발생하는 지연은 사용자를 거슬리게 하거나 과업 성과에 영향을 주지 않을 수 있습니다. 한편 큰 작업 단위의 일부를 이루는 작은 단계들에서 발생하는 지연은 사용자가 계획된 다음 단계를 잊게 만들 소지가 있습니다. 일반적으로, 완성된 문서를 파일로 저장하는 등 마감 수준이 높은 행동은 응답 시간 지연이 발생해도 문제가 될 소지가 적습니다. 하지만 키 입력을 하고 화면에 해당하는 글자가 찍히는 것을 보는 것과 같이 마감 수준이 낮은 행동은 응답 시간 지연에 대단히 민감합니다.

    중요한 정보를 먼저 보여주기

    손-눈동자 조율이 필요한 과업을 수행할 때 많은 계산이 수행되는 경우에 가짜 피드백 제공하기

    미리 수행하기

    사용자의 입력을 입력 순서 대신 중요도 순서로 처리하기

    반응성을 모니터링하여 작업의 품질을 적절히 낮추기

    웹에서도 적절한 피드백 제공하기

    반응성은 반드시 달성되어야 한다

    • 반응성은 사용자들에게 있어서 대단히 중요합니다.
    • 반응성과 성능은 다릅니다. 성능만 개선하거나 더 좋은 하드웨어를 도입한다고 반응성 문제를 해결할 수는 없습니다.
    • 반응성은 구현의 문제일 뿐만 아니라 기획의 문제이기도 합니다.

    출처: 마음을 생각하는 디자인, 제프 존슨 저 / 강규영 역


  • 마음을 생각하는 디자인; 디지털 미디어 디자인의 기초 1

    마음을 생각하는 디자인; 디지털 미디어 디자인의 기초 1

    사용자 인터페이스 디자인 규칙

    디자인 규칙은 어디에서 왔으며, 어떻게 해야 효과적으로 사용할 수 있는가

    체리톤(Cheriton, 1976)

    초창기 시분할 방식의 컴퓨터 시스템을 위한 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인 제안

    노만(Norman, 1983a, 1983b)

    인간의 인지(인지적 오류 포함)에 기반한 소프트웨어 사용자 인터페이스 디자인 규칙을 제안

    스미스와 모저(Smith and Mosier, 1986)

    가장 포 관적인 사용자 인터페이스 가이드라인 모음집을 작성

    슈 나이터만(Shneiderman, 1987)

    그의 저서인 『사용자 인터페이스 디자인(Designing the User Interface)』의 초판 및 그 이후의 모든 판본에 “인터페이스 디자인의 여덟 가지 황금률”을 만듦

    브라운(Brown, 1988)

    『인간-컴퓨터 인터페이스 디자인 가이드라인(Human-Computer Interface Design Guidelines)』이라는 저적 할 제목의 책을 출판

    닐슨과 몰리 히(Nielsen and Molich, 1990)

    사용자 인터페이스 휴리스틱 평가에서 사용할 수 있는 디자인 규칙 모음

    마커스(Marcus, 1991)

    온라인 문서 및 사용자 인터페이스를 위한 그래픽 디자인 가이드라인을 제안


    사용자 경험의 디자인 및 평가는 이해와 경험을 필요로 한다

    • 화면도 더 밝고 배터리도 더 오래갈 것
    • 가볍고 튼튼할 것
    • 기능이 다양하고 배우기도 쉬울 것
    • 강력하면서 단순할 것
    • WYSIWIG(what you see is what you get)이고 시각장애인도 쓸 수 있는 것

    여러 사용자 인터페이스 가이드라인 비교

    슈나이더만(1987), 슈나이더만과 플레이센트(2009)

    • 일관성을 유지하기 위해 노력하라
    • 만인을 위한 사용성을 제공하라
    • 정보가 담긴 피드백을 제공하라
    • 작업 흐름이 완결성을 갖도록 하라
    • 오류를 방지하라
    • 수행된 동작을 쉽게 되돌릴 수 있도록 하라
    • 사용자들에게 스스로 통제권을 가지고 있다는 느낌을 주어라
    • 단기 기억 부담을 최소화하라

    닐슨과 몰리 히(1990)

    • 일관성과 표준
    • 시스템 상태의 가시성
    • 시스템과 실세계 사이의 일치성
    • 사용자의 통제와 자유도
    • 오류 방지
    • 회상보다는 재인
    • 유연성과 효율성
    • 미적이며 미니멀리즘 디자인
    • 사용자들이 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 도와줄 것
    • 온라인 문서와 도움말을 제공할 것

    1. 우리는 기대하는 대로 지각한다

    • 과거: 경험
    • 현재: 맥락
    • 미래: 목표

    지각은 경험에 따라 편향된다.

    지각은 맥락에 따라 편향된다

    • 우리가 무엇을 듣고 있는지가 우리가 무엇을 보게 될 것인지 영향을 줄 수 있고, 그 반대 또한 성립합니다.
    • 우리가 느끼고 있는 촉각이 우리가 무엇을 듣고, 보고, 냄새 맡게 될 것인지에 영향을 줄 수 있습니다.

    지각은 목표에 따라 편향된다

    • 목표는 우리가 어디를 볼지에 영향을 줍니다. 지각은 수동적인 과정이 아니라 능동적인 과정입니다. 우리는 환경으로부터 우리가 하고 있는 일 혹은 하고자 하는 일과 관련된 정보들만 추출해 낵 위해서 쉴 틈 없이 눈과 귀귀와 손을 움직입니다. 대학 지도를 찾고자 한다면 우리의 눈과 무우스를 쥐고 있는 손은 다른 것도 바 해당 목표와 관련성이 있을만한 것들에 더 이끌리며, 목표와 무관한 것들은 대체로 무시됩니다.
    • 목표는 우리가 특정한 자극에 더 민감하게 지각하도록 만들어 줍니다. 우리가 무언가를 찾고자 할 때 두뇌는 찾고자 하는 대상이 가지고 있는 특징들에 더 민감하게 반응하도록 지각을 점화할 수 있습니다. 예를 들어 넓은 주차장에서 빨간색 착를 찾고자 한다면 주차장을 훑는 동안 빨간색 차만 시각적으로 튀어 보이게 되며, 다른 색의 차들은 거의 의식에 들어서지도 않습니다. 이와 유사하게 어둡고 사람이 많은 방에서 자신의 배우자를 찾고자 하는 상와임ㄴ 우리의 두뇌는 청각 체계가 배우자의 목소리에 특별히 민감하게 반응하도록 프로그래밍됩니다.

    디자인에 함의

    • 모호함을 피하라
    • 일관성을 유지하라
    • 목표를 이해하라

    2. 우리의 시지각은 구조 인식에 최적화되어 있다

    게슈탈트 원리

    1. 근접성(Proximity)

    사물들 간의 상대적 거리가 사물들이 하위 그룹으로 묶여 있는지, 묶여 있다면 어떻게 묶여 있는지를 지각하는데 영향을 준다.

    DO

    DON’T

    2. 유사성(Similarity)

    유사성은 시각적 묶음에 영향을 줌. 다른 조건이 모두 동일하다면 서로 비슷해 보이는 사물들이 하나의 묶음으로 인식

    3. 연속성(Continuity)

    시지각이 끊어진 조각 대신 하나의 연속적인 형태를 인식하는 방향으로 편향되어 있음.

    4. 완결성(Closure)

    대상물이 분리된 조각이 아닌 하나의 완성된 사물로 보이도록 하기 위해 자동으로 개방된 부분을 닫아주게끔 작동

    5. 대칭성(Symmetry)

    복작한 풍경을 볼 때 복잡성을 줄이는 방향으로 풍경을 분해한다. 시야에 제시된 데이터는 보통 하나 이상의 해석이 가능한데, 우리의 시각은 자동으로 단순한 해석을 찾아내고 여기에 대칭성을 부여한다.

    6. 전경/배경(Figure/Gorund)

    전경은 일차적 주의를 끄는 대상들이며, 그 밖의 대상들은 배경으로 간주한다. 작은 대상물이 큰 대상물과 겹쳐있으면 작은 것을 전경으로, 큰 것을 배경으로 인식하는 경향이 있다.

    7. 공통 운명(Common Fate)

    함께 움직이는 대상체들이 하나의 묶음으로 지각된다.


    3. 우리는 시각적 구조를 찾아내고 활용한다

    긴 번호들을 훑어 읽는 능력을 향상해 주는 구조화

    의미단위에서 분리하거나, 4자 5자에서 끊어서 표현

    DO

    DON’T

    데이터에 특화된 컨트롤로 구조를 더 드러내기

    DO

    적절한 정보에 집중할 수 있도록 도와주는 시각적 계층 구조의 활용

    • 정보를 여러 구간으로 나누고, 각 구간을 또다시 하위 구간으로 나눕니다.
    • 각 구간 및 하위 구간에 시각적으로 두드러져 보이도록 레이블을 붙입니다. 또한 각 레이블이 어떤 구간에 대한 것인지도 명백히 드러나야 합니다.
    • 상위 구간이 하위 구간에 비해 더 두드러져 보이도록 각 구간에 계층을 부여합니다.

    DO

    DON’T


    4. 읽기는 부자연스러운 행동이다

    말하는 타고나지만 읽기는 타고나지 않는다

    • 선, 윤곽, 모양은 기본적인 시각적 특성이며 우리의 뇌는 이를 자동으로 인식하기 때문에 따로 배우지 않아도 된다.
    • 이러한 기본 특성이 모여서 글자, 숫자, 기타 표준적인 기호 등을 형성하는 패턴을 만든다. 각 글자를 판톡하려면 이 패턴을 익혀야 한다. 한자와 같은 상형문자에서는 하나의 기호가 전체 단어 혹은 개념을 담아낸다.
    • 음소 문자에서는 여러 글자가 모여서 형태소라고 불리는 패턴을 만듦
    • 각 형태소가 합쳐지면 우리가 단어라고 부르는 패턴이 형성됨
    • 단어들의 조합으로부터 우리가 구절, 숙어 문장 등으로 인식하는 패턴이 만들어짐
    • 그리고 문장의 조합은 단락을 이룸

    읽기에 더 많은 영향을 주는 요소는 글자의 시각적 특징인가, 글의 맥락인가?

    맥락도 중요하지만, 자동적인 맥락-자유 인식(Automatice Context-free Recognition)을 수행하지 못하는 사람들을 잘 도와주는 것이 훨씬 더 중요합니다.

    Boulton, 2009

    읽기에 숙련되지 않은 읽기는 서로 다른 뇌 부위를 사용한다

    비숙련자

    우선 베르니케 영역의 약간 위쪽 뒷부분에 위치한 영역이 활성화된다. 연구자들은 이 영역이 영어와 독어 같은 조음 문자 단어의 음절 단위 분리 및 조합(즉, 굴자들을 분석하고 이를 적절한 소리와 연결하는 것)을 담당한다고 보고 있다. 이 단어 분석 영역은 그다음으로 브로카 영역 및 전두엽(의미의 단위읜 형태소와 단어가 인식되고 전체적인 의미가 추출되는 곳)과 연결됩니다. 상형 문자의 경우 단어 전체가 하나의 기호로 이루어지고 형태가 의미에 대응되므로, 단어를 음절 단위로 분리하는 단꼐는 읽기에 포함되지 않는다.

    숙련자

    단어 분석 영역을 건너뛴다. 대신 후두-측두 영역(귀 뒷부분, 시각 피질 근처)이 활성화됨. 이 영역은 단어를 음절 단위로 분리하는 대신 통째로 인식하는 것으로 여겨진다. 이 영역을 지나 바로 단어의 의미 및 심상을 담당하는 뇌의 앞부분으로 전달되며, 이 과정에서 브로카 영역은 아주 조금만 활성화됨

    부적절한 정보 설계는 읽기를 방해한다

    일상적이지 않고 친숙하지 않은 어휘의 사용

    가독성이 떨어지는 글꼴

    작은 글꼴

    복잡한 배경 위에 쓰인 글자

    반복 속에 숨은 정보

    중앙 정렬

    읽기를 방해하지 말고 도와주기

    • 너무 작거나 읽기 어려운 글꼴, 패턴이 있는 배경, 중앙 정렬 등 앞서 설명한 방해 요소를 제거하여 사용자 인터페이스 상의 글자들이 특성 주도의 자동화 처리 방식으로 읽힐 수 있도록 함.
    • 제한된 어휘를 일관성 있게 사용. 업계에서는 이를 ‘평이한 언어’, ‘단순화된 언어’ 등으로 부르기도 함.
    • 글이 훑어 읽기 쉬운 시각적 계층을 이루도록 배치합니다. 중간 제목, 목록, 표, 시각적 강조 등을 적절히 활용.

    많은 소프트웨어가 불필요한 읽기를 강요하고 있다

    꼭 읽어야 하는 내용을 최소화하라


    출처: 마음을 생각하는 디자인, 제프 존슨 저 / 강규영 역


  • 웹 타이포그래피 기초

    웹 타이포그래피 기초


    읽기를 도와주는 방법

    읽기는 자연스러운 행위가 아니고, 고도의 훈련이 필요한 작업이다. 따라서 읽기를 도와주기 위해서 디자이너는 어떻게 해야하는가?

    1. 너무 작은 폰트 크기는 배제(최소 영문 8px 이상/국문 10px 이상)
    2. 가독성이 떨어지는 글꼴 사용 지양
    3. 산만한 배경 사용하지 말 것
    4. 중앙정렬은 최후의 수단으로 사용할 것
    5. 시각 계층을 사용하여 구성
    6. 평이한 언어로 설명할 것
    7. 단순한 언어로 서술할 것

    사용자에게 접근이 용이하지 않은 정보 제공들

    1. 낯선 어휘 사용을 지양합시다.

    전문적인 용어 사용은 최대한 자제하고 친숙한 언어를 사용합시다.


    2. 가독성이 떨어지는 글꼴을 사용하지 맙시다.

    Do 가독성이 높은 서체를 사용하자

    장식이 과하지 않은 서체를 사용하는 것이 좋다.

    Don’t 읽기 어려운 텍스트를 피한다.


    작은 폰트 크기는 지양합시다.

    Do 적절한 폰트 크기를 사용

    주와 종을 잘 설정하여 화면 내에서의 균형을 맞춘다.

    Don’t 작은 폰트 크기를 사용하지 않는다.

    너무 작은 폰트 크기를 사용하지 않는다.


    정보를 해치는 배경을 사용하지 맙시다.

    콘텐츠와 배경의 충돌을 줄이는 배경 사용

    지저분한 배경, 강렬한 배경은 사용하지 않는 것이 좋습니다.


    부적절한 반복은 인지에 효율적이지 않습니다.

    • 부적절한 반복
    • 적절한 개선안
    • 부적절한 반복
    • 적절한 개선안

    중앙정렬은 시작점으로 돌아가기 힘듭니다.

  • 눈으로 보고 느끼는 것들의 원리

    눈으로 보고 느끼는 것들의 원리

    우리의 시지각/지각은 제한적이다


    우리는 몸으로 세계와 연결되어 있다. 보이지는 않지만 공기로 숨을 쉬며, 공기의 진동을 통해 소통하고 더 나아가 빛의 진동, 그리고 개체를 움직이는 물리적인 힘 그리고 심리적인 힘이 모든 세계와 연결되어 있다. 그런 의사소통들 중 시각 디자인, 커뮤니케이션 디자인은 어디에 방점을 두고 있을까? 바로 시각이다. 눈에서 정보를 습득하는 물리적 한계가 무엇인지를 확인하면 우리의 인간적인 경계도 알게 될 것이다.

    • 우리의 시각은 절대적인 밝기보다 대비를 탐지하는 일에 능하다.
    • 우리의 색상 구분 능력은 색상이 어덯게 제시되는가에 따라 다르게 발휘된다.
    • 몇몇 사람들은 색맹이다.
    • 사용자의 모니터나 주변 상황이 색상 지각에 영향을 준다.

    색상 인지의 3요소

    희미함(Paleness)

    두 색상이 희미할수록(즉, 명도가 높고 채도가 낮을수록) 구분하기가 힘들어 짐

    영역의 크기(Color Patch Size)

    사물이 작거나 얇을수록 해당하는 사물의 색상을 판별하기가 힘들어짐. 글자는 대체로 매우 가늘기 때문에 글자의 정확한 색상을 식별하는 일은 어려울 때가 많음.

    영역 간의 거리(Seperation)

    사물이 멀리 떨어져 있을수록 사물간의 색상 차이를 구분하기가 어려움 눈동자의 움직임이 필요한 만큼 멀리 떨어져 있으면 구문이 더 어려워 짐.


    색맹

    적녹 색약 혹은 색맹

    외적 요인

    색상 구분 능력에 영향을 주는 외적 요인들

    조건 등색(Metamerism)

    빛의 스펙트럼 상태가 서로 다른 두 개의 색 자극이 특정한 조건에서 같은 색으로 보이는 경우. 조건 등색은 가상 색이기 때문에 조건이 다른 상황에서는 색이 서로 달라져 보인다.

    모니터

    모니터의 컬러 프로파일 상태, 화이트 밸런스, LCD 모니터의 시야각, 야간모드 등

    주변의 조명

    주위 조명의 색온도, 빛의 강도(강한 빛 아래의 LCD는 색을 알아보기 힘듦) 베니션 블라인드의 콘트라스트를 통한 시각적 간섭

    재료의 특성

    빛의 회절, 산란 등을 통해 각도에 따른 색이 보이는 재료


    색상에 대한 가이드라인

    1. 색상뿐만 아니라 채도와 명도에서도 구분하여 사용할 것
    2. 쉽게 구분할 수 있는 색상을 사용할 것
    3. 색맹을 가진 사람이 구분하기 힘든 색상 조합을 피할 것
    • 어두운 빨간색과 검은색
    • 어두운 빨간색과 어두운 녹색
    • 파란색과 보라색
    • 밝은 녹색과 흰색

    4. 색상은 생각 이외의 다른 요소에 더하여 보조적으로 사용할 것

    5. 강한 대비의 색상(Hue) 조합은 분리하여 사용할 것


    우리의 주변시는 빈약하다

    망막의 중심와와 주변시의 해상도 차이

  • 수사학, 문화, 사람 그리고 디자인

    수사학, 문화, 사람 그리고 디자인

    모든 예술은 통한다


    수사학

    수사학은 도자들에게 감동을 주기 위해 문장, 사상, 감정을 효과적으로 표현할 수 있는 언어수단들을 선택하고 그 이용 수법을 연구하는 학문이다. 다른 사람을 설득하고 그에게 영향을 끼치기 위한 언어기법을 연구하는 학문. 아리스토틀 이후 발달하기 시작하여 중세에는 문법, 논리학과 더불어 가장 중요한 학과였다. 수사란 언사의 수식이란 뜻으로 말과 글을 아름답게 꾸미는 데 그 의의가 있었다. 서양에서는 변설술로 간주되어 차차 궤변으로까지 발전하였고, 동양에서는 시문의 작법을 위해 연구되었다. 또한 이 수사학은 오랫동안 문장을 장식하는 수단으로 생각되었으나, 현대에 이르러서는 정확한 전달과 설득을 위한 모든 수단을 고찰하는 기능으로 인정되고 있다. 특히 리처즈를 중식으로 한 미국의 신 비평가들은 고전적 수사의 가치를 재발견하여, 이를 현대 언어와 문학의 본질적인 기능으로 보고 있다.


    수사법의 종류

    비유법

    • 은유법: ‘이것은 무엇이다’ 처럼 이어주는 말 없이 원관념과 보조관념을 간접적으로 연결시키는 방법
    • 대유법: 대상의 부분, 특징, 모양 등을 들어, 대상 전체를 나타내는 방법(제유법+환유법)
    • 활유법:생명이 없는 사물을 생명이 있는 것처럼 표현하는 방법
    • 의인법: 사람이 아닌 것을 사람처럼 표현하는 방법
    • 의태법: 사물의 모양과 움직임을 그대로 흉내 내어 표현하는 방법
    • 의성법: 자연이나 사람 또는 동물의 소리를 그대로 본떠 감각적으로 표현하는 방법
    • 중의법: 하나의 말에 둘 이상의 뜻을 담아 표현하는 방법
    • 상징법: 추상적인 개념을 구체적인 사물로 암시하여 표현하는 방법

    강조법

    • 과장법: 실제보다 훨씬 크거나 혹은 훨씬 작게 표현하는 방법
    • 반복법: 같거나 비슷한 말을 사용하여 의미를 강조하는 방법
    • 점층법: 대상의 성격을 점점 강하게 하여 내용을 강조하는 방법
    • 점강법: 뜻을 점차로 여리게, 작게, 얕게, 낮게 벌여 나가는 방법
    • 대조법: 성질이 서로 반대되는 대상을 맞세워 표현 효과를 높이는 방법
    • 미화법: 조금 과장하여 아름답게 표현하는 방법
    • 열거법: 비슷한 말귀 또는 내용적으로 연관있는 말귀를 늘어놓는 방법
    • 비교법: 두 가지 이상의 사물이나 개념의 비슷한 것들을 비교시켜 표현하는 방법
    • 연쇄법: 앞 말의 꼬리를 따서 그 다음 말의 첫머리에 놓아 표현하는 방법

    변화법

    • 도치법: 말의 순서를 바꾸어 놓아 변화를 주는 방법
    • 인용법: 남의 말이나 격언, 명언을 따서 인용하여 표현하는 방법
    • 간접인용: 따옴표 등이 없이 문장속에 숨어있게 표현하는 법
    • 대구법: 비슷한 어구를 나란히 배열하여 문장에 변화를 주는 방법
    • 반어법: 실제 나타내고자 하는 바와 반대로 표현하여 강한 인상을 주고 문장에 변화를 주는 방법
    • 생략법: 어떤 말이 없어도 뜻의 내용이 오히려 간결해져서 함축과 여운을 지니게 표현하는 방법

    문화적 차이

    Meme(밈)

    유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있는 비유전적 문화요소 또는 문화의 전달단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서[이기적 유전자 The Selfish Gene, 1976]에서 소개된 용어이다. 문화의 전달에도 유전자처럼 복제역할을 하는 중간 매개물이 필요한데 이 역할을 하는 정보의 단위・양식・유형・요소가 밈이다. 모든 문화현상들이 밈의 범위 안에 들어가며 한 사람의 선행 혹은 악행이 여러명에게 전달되어 영향을 미치는 것도 밈의 한 예이다.