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  • 디자인 사고; 디자인 씽킹 Design Thinking

    디자인 사고; 디자인 씽킹 Design Thinking

    발산과 수렴, 모호한 것에 대한 탐구


    Form follows Function

    20C의 디자인계의 거대한 담론 ‘형태는 기능을 따른다.’는 말이다. 이 생각을 기반으로 BAUHAUS가 생겼고, 어찌 보면 디자인의 가장 중요한 변곡적이 되는 말이다. 산업혁명 이전에는 수공예 시대에는 장식적인 제품과 디테일로 승부를 보는 것이었으며, 양은 극히 소수에게 편중되어 있었다. 하지만 산업혁명 이후 질 낮은 제품을 대량으로 만들 수 있었다. 수공업은 디테일하고 희소했으며, 공장제 공업은 쪼들렸고 흔했다. 이 간극을 메우기 위해 만들어진 것이 바우하우스 최초의 근대적 의미의 디자인이다. 그럼 이 말은 누가 했는가? 바로 건축가 루이스 설리반이다. 형태는 기능을 따른다는 말을 풀어보자.

    1. 장식이나 놀이와 같이 불필요하거나 과도한 것으로부터의 해방
    2. 물리적-경제적인 기술의 공학설계원칙 적용
    3. 목적에 따라 합리적으로 수단을 선택
    4. 최소의 경비로 최대의 효과
    5. 최소의 제작비와 경영비
    6. 감정에 끌리는 디자인 배제

    지금의 감각으로는 이해가 안되는 부분이 몇 군데 있지만, 시대의 흐름이 그랬다.


    21C 담론

    20C 담론 Form follows Function(형태는 기능을 따른다)는 것을 깨버리는 도전적인 디자인

    droog

    뜻: 건조한, 썰렁한 농담이라는 표현에서의 썰렁함이랑 같은 의미

    의미 부여가 담긴 디자인을 함

    85lamps(RodyGrausmans,1993) 출처: https://shop.gessato.com/chandelier-85-lamps/

    Milk Bottle(Tejo Remy) 출처: https://www.metropolitandecor.com/Milk-Bottle-Lamp-Droog_p_1713.html

    Joris Laarman

    아름다우면서 기능적으로 훌륭한 디자인을 선보임.

    우리나라의 온돌을 제외하면 대부분이 라디에이터 혹은 히터를 통해 난방하는 방식을 채택하고 있다. 그래서 외국을 나가면 흔히 라디에이터를 볼 수 있는데 보통 안 이뻐서 가리곤 한다. 하지만 요리스 라만이 한 디자인을 보면 이쁘며 모듈 형식으로 되어 있어 확장성까지 충족시키는 결과물을 만들었다.

    출처: https://collection.cooperhewitt.org/objects/975141899/


    디자인 사고(Design Thinking)

    직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법. ‘통합적 사고’란 상반되는 두 아이디어 사이의 긴장을 건설적으로 이용하여 하나를 선택하느라 다른 하나를 버리는 양자택일 방식 대신, 두 아이디어의 요소를 모두 포함하면서도 각 아이디어보다 뛰어난 새로운 아이디어를 만들어 창의적으로 긴장을 해소하는 능력

    로져 마틴 Roger Martin, 『Design Thinking』, 2010

    통합적인 사고, 분산과 수렴, 직관과 분석, 비선형적 작업

    디자이너들이 무엇인가를 디자인하면 문제를 풀어가던 사고방식대로 사고하는 방법이다. 디자이너들은 기술적으로 구현할 수 있고, 현실적으로 이윤도 남기는 동시에 고객을 만족시킬 수 있는 방법을 창의적이고 혁신적으로 생각해낸다. 이를 위해서는 사용자와 깊이 공감할 수 있는 비즈니스적인 전략적 사고가 둘 다 필요하다.

    『창의융합 프로젝트 아이디어 북』, 2015

    디자이너는 어떻게 생각하는가?

    나이젤 크로스(Nigel Cross, 2013) 확산(Divergence))과 수렴(Convergence)을 지속적으로 반복한다.

    영감(Inspiration)

    • 관찰, 공감, 협력하여 영감을 얻는다.

    아이디어화(Ideation)

    • 통합적 사고 및 분산과 수렴 과정을 통해 구체적인 아이디어를 얻는다.

    구현(Implementation)

    • 프로토타입을 만들어 테스트하고, 실패하면 개선하는 일을 반복한다.팀 브라운, 디자인 사고 세 단계

    프로토콜 분석과 그룹 작업 관찰

    매우 기술적인 과정으로 인식되었던 공학기술 디자인(Engineering Design)조차 실제로는 각 참가자가 지닌 디자인 대상에 대한 특정 지식이나 인식의 ‘대상 체계’가 상호작용하고 타협하는 사회 과정이라는 것

    “디자인 과정은 관심사가 각기 다른 참가자들이 합의를 보는 것이며, 각기 다른 관심사는 ‘대상세계적 관점’에서는 서로 조화를 이루기 어렵다. 디자인과정은 사회적일 수밖에 없고 참가자들은 되도록 직접적으로 얼굴을 맞대고 의견을 교환하며 서로의 차이를 타협해서 의미를 형성해야 한다. 공업기술 디자인 과정에서 조차, 불확실성과 모호함이 불가피하다. 모호함은 디자인과정에서 꼭 필요하다!” 모호함을 통해

    1. 자유롭게 생각하고
    2. 서로 타협하며
    3. 의미를 재구성한다.

    디자인 사고 ≠ 논리적, 과학적 사고: 논리는 추상적인 형태에 관한 것이다. 과학은 현존하는 형태를 탐구한다. 디자인은 새로운 형태를 만들어 낸다. 과학에서의 가설은 디자인에서의 가설과 다르다. 논리적 제안과 디자인 제안은 다르다. 추측에 근거한 디자인은 사고의 방식이 귀추적이기 때문에 논리적으로 판단할 수 없다.

    출처: 라이어넬 마치

    • 연역법: 대상을 분명하게 있음을 증명
    • 귀납법: 대상이 실제로 작용함을 보여줌
    • 귀추법: 대상이 있을지도 모른다고 제안함 = 귀추적 방식이 디자인 행위의 중심

    과학적 사고와 디자인 사고의 차이점

    • 일반적인 논리와 달리, 디자인 해결책은 문제에서 직접 나오는 것이 아니라 문제와 연결될 뿐
    • 원칙을 입증하기 위해 여러 사례를 연구했다가 한 가지 사례로 원칙이 잘못되었음을 입증하기도 하는 과학자들과 달리, 디자이너는 적절한 결과를 내는 단 하나의 만족스러운 사례만 만들어 내도 기뻐한다.
    • 디자인은 답이 여러 개, 정답이 없음

    인지과학적 관점

    전통적 사고방식은 디자인에 적합하지 않음. 인지과학적 관점에서 인터렉션 디자인을 분석하면 인지과정이 순전히 이성적이로 정신적인(머릿속으로만 일어나는) 활동이 아니라, 실질적이고 인터렉티브 한 활동이다. 스스로 작용하는 의식은 전체 인식체계의 극히 일부에 지나지 않는다. — 헨릭 게텐리드

    전체 체계 = 의식 + 활동 + 세상(물질 환경에서의 생각 + 행동)

    • 추상적인 사고만으로는 복잡한 디자인 업무를 만족스럽게 수행할 수 없음

    따라서 개념적 논리 과정(철학)이나 실험적 과정(실험과학)만으로 디자인을 볼 수 없음

    • 사고와 실험과 제작과정(테스트 및 시제품)이 얽힌 복합적인 과정

    디자이너의 사고 특성

    애착은 매우 중요하다. 애착이 없이는 창의적인 작업이 나올 가능성이 없다.

    1. 디자이너는 자신이 좋아하는 특정 콘셉트에 애착을 느낄 정도로 집착한다.
    2. 다른 팀원에게 설득하려 한다.
    3. 디자인 콘셉트는 단순히 추상적인 아이디어가 아리나 디자이너의 노력을 통해 나오는 개인의 통찰력이기 때문이다. 결과물을 ‘자식’처럼 생각한다.

    몇몇 연구자들은 디자인 사고가 원래 비언어적인데 그것을 강제로 언어화하는 ‘프로토콜 연구’는 비언어적 사고 과정을 방해했을 것이라 지적한다. 따라서 디자이너가 혼자 일하면서 자신의 생각을 말로 표현하는 형태의 실험 과정 중에 일어나는 깊은 인지과정에 대해 너무 단정적으로 결론을 내리지 않도록 주의해야 한다.

    혼자 작업할 경우, 디자이너 한 명이 여러 역할을 동시에 수행하면서 드로잉 보드에 끄적이고 중얼거리며 다양하게 활동한다.

    디자이너들은 관심을 가지는 문제의 특성을 선택해(이름 붙이기) 탐구할 해결 영역을 파악한다.

    디자이너들은 처음부터 문제를 까다롭게 따지려 들지 않는 편이다.

    • 작업이 한창 진행된 뒤에 중요한 정보를 발견해 과정이 중단되거나 지연되는 경우도 있다.
    • 따라서, 이상적인 디자인 방법 연구

    비제이 쿠마 101가지 디자인 방법

    1. 목적을 탐지하라
    2. 맥락을 파악하라
    3. 사람을 이해하라
    4. 통찰을 구조화하라
    5. 콘셉트를 탐험하라
    6. 설루션을 구성하라
    7. 결과물을 실현하라
    8. 문제 파악(업무 정의)
    9. 콘셉트 도출(찾기)
    10. 콘셉트 정리(찾기)
    11. 콘셉트 선택(수정)
    12. 디자인
    13. 발표

    팀작업 VS 개인작업

    디자이너들은 하향식 접근방식일 경우 계획에서 일탈하는 경우가 많다. 문제 파악과 해결책 개발이 교차하는 것을 관찰할 수 있다. 부분적인 해결책을 개발하면서 이리저리 떠돌거나 갑자기 발견된 기회에 뛰어드는 모습을 관찰할 수 있었다. 이러한 일탈을 통해 ‘기회주의적 해결책 개발’이 이루어진다. 이런 기회주의는 디자이너의 약점이라기보다는 필연적인 것이다.

    디자이너들은 생각이 흐르는 대로 일시적으로 따라가다 인지적 비용을 적게 들이고도 부분적으로 해결책을 찾는 것을 유익하다고 본다.

    부분적이고 잠정적인 아이디어와 해결책이 나오면 계속 다듬어져 최종적인 형태가 나온다. 아이디어나 해결책은 한번 나오면 잊히거나 버려지는 경우가 매우 드물다. 이것은’점진적 개발 전략’이라고 볼 수 있다.

    디자인 업무 환경의 몇 가지 요소가 점전적 개발 전략을 가능하게 하는 것으로 보인다. 문제가 광범위하기 때문에 한 가지 해결 방식으로는 해결할 수 없다. 디자인 문제에는 몇 가지 논리적 제한이 있고 옳고 그름을 가릴 수 없기 때문에 부분적인 해결책을 포기하고 다시 새롭게 시작할 수 있는 근거가 부족하다. 차라리 이미 있는 것을 계속 개발하는 것이 더 낫다.

    디자인에서는 목표가 무엇인지 미리 알지 못한다. 해결 콘셉트를 전개하면서 목표를 만든다. 잊힌 도시나 묻혀 있는 보물(주어진 문제)을 찾는 게 아니라 현실에 없는 도시나 보물을 스스로 만들어 낸다.


    디자인 지능

    1. 제시 도니 문제, 해결책과의 집중적이면서도 분석적인 상호작용
    2. 구체적인 대상화 추상적 사고
    3. 행동하는 것과 생각하는 것 사이의 빠른 전환
    4. 개인뿐 아니라 팀 작업도 할 수 있는 사회적 활동

    두뇌 활동 연구에서 디자인 사고를 하는 동안 뇌 우반구의 특정 부위가 활성화되는 것을 파악할 수 있었다. 뇌 우반구와 좌반구는 각기 다른 인식 기능을 담당하는 것으로 보인다. 신경학 연구에 따르면 우반구는 공간 구조, 미적 감각, 감정과 관련이 있고 좌반구는 언어, 언어적 논리와 관련이 있다. 좌반구가 손상되면 말하는 기능이 손상될 수 있고 우반구가 손상되면 우리가 실험에서 봤듯이 디자인 능력 같은 다른 기능 등이 영향을 받는다.

    디자인 사고를 다른 형태의 지능으로 본다는 것이 어떤 사람은 가지고 있고 어떤 사람은 가지고 있지 않다는 의미는 아니다. 디자인 능력은 우리 뇌에 이미 있는 선천적인지 기능이기 때문에 누구나 어느 정도 갖추고 있다. 다른 형태의 지능이나 능력처럼 디자인 지능도 행동으로 나타나기도 하고 다른 사람들보다 이런 능력이 더 크게 발휘되는 사람도 있다. 또한 다른 형태의 지능이나 능력처럼 디자인 지능도 단순히 타고난 재능이 아니라 훈련해서 개발할 수 있는 능력이다.

  • 기획 – 스토리보드 만들기

    기획 – 스토리보드 만들기

    존 케네스 갤브레이스가 말한 불확실성의 시대를 우리는 살고 있다. 직업간의 경계가 모호해지고 있는 시대를 살고 있다. 기술의 발전으로 기획자, 디자이너, 개발자의 경계가 모호해지는 시대를 지나가고 있다. 다시 경계가 명확해질 것인가? 사실 잘 모르겠다. 하지만 경계가 모호해졌다고 해서 과정과 결과물이 사라지는 것은 아니다. 우리는 모든 것을 구분해야만 생활, 더 나아가 모든 일을 처리할 수 있기 때문이다.

    모호해지긴 했지만 기획자, 디자이너와 개발자 이들의 역할을 어디서부터 나뉠까? 그들이 하는 역할로 정의하는 것이 좋으나 모호해지고 있기 때문에, 그들이 산출하는 결과물로 이야기하는 것이 명확해 보인다. 기획자는 스토리보드 혹은 화면기획서(화면기획서로 통일해서 말하겠다)를 최종산출물로 생각하고, 디자이너는 화면이 디자인된 파일과 디자인 가이드를 결과물이라 생각한다. 개발자들은 당연히 소스코드가 결과물이다. 이렇게 정의하고 이 글을 읽으면 편하게 이해가 될 것이라는 생각이 든다.


    Information Architecture

    정보의 구조도라고 해석할 수 있는데, 줄여서 IA라고 한다. 모든 화면을 한눈에 볼 수 있는 계층도로 표현을 한 것인데, 앞선 포스트에서 정리한 Affinity Diagram을 틍해서 만들어진 결과물이다. Affinity Diagram에서 정의한 연관성이 있는 키워드들이 메뉴화면으로 녹여질지 기능으로 녹여질지의 여부를 판단 후에 메뉴 목록을 작성한다. 그리고 상위관계 그리고 하위관계를 설정하고 비어있는 부분이 있는지 없는지를 체크하는 것을 이 단계의 마무리라고 할 수 있다.

    화면을 최소로 추상화하면 ‘메뉴의 이름’ 혹은 ‘화면 ID’가 된다는 점 잊지 마시길 바랍니다.


    기능목록 정의서

    기능목록 정의서는 커뮤니케이션을 위한 문서이다. 고객과의 커뮤니케이션, 그리고 이후 나오는 산출물들을 알아보기 위한 설명서 같은 것이다. 이것은 대부분 엑셀 혹은 스프레드시트로 정리하는데, 그것은 담고있는 정보가 많아서이다. 이것이 해당 프로젝트 진행의 지도라고 볼 수 있다.

    정의하는 항목으로는

    • 메뉴 목록
    • 화면 ID

    가 있다.


    WBS

    작업 분할 구조도(WBS/Work Breakdown Structure)

    활동과 업무를 역할을 분담하고 분담한 내역을 적고 완료 일정을 확정한 내역서이다. 실무를 하게된다면 기능목록 정의서 위에 완료 일정을 파트별로 나눈다. 예를 들어 기획팀, 디자인팀, 개발팀으로 나누어 업무일정을 짠다. 파드별로 나뉘어져 있는 부분도 담당자를 배정하고 해당 프로젝트가 잘 이루어지도록 시간 계획을 짜는 것을 주요 목표로 한다.


    화면기획서/스토리보드/와이어프레임

    많은 이름으로 불리기하는 오늘의 가장 중요한 것 뒤로는 계속해서 화면기획서라고 명명하겠다. 화면기획서는 말 그대로 화면의 구성요소를 러프하게 그린다. 기초도형과 텍스트 그리고 이미지로 표현까지 설계하는 것이다. 그리고 해당 요소의 기능, 출력되는 데이터 그리고 이동하는 페이지를 표기한다.

    필수적인 요소는

    • 화면 ID
    • 화면 이름
    • 화면의 와이어프레임
    • 버튼 및 영역의 기능 설명

    이다.

  • A.I., Design and Designer

    A.I., Design and Designer

    인공지능과 디자인의 미래

    특이점이 온다

    Ray Kurzweil이 쓴 책이다. 이 책의 내용을 요약하면

    ‘가속적으로 발전하던 과학이 폭발적 성장의 단계로 도약함으로써 완전히 새로운 문명을 낳는 시점’인 특이점이 가까운 미래에 온다

    특이점이란 무엇인가? 그것은 미래에 기술 변화의 속도가 매우 빨라지고 그 영향이 매우 깊어서 인간의 생활이 되돌릴 수 없도록 변화되는 시기를 말한다. 진화의 역사를 여섯 시기로 개념화 해봤다.

    제 1기: 물리현상과 화학 반응

    원자들이 모여서 분자라고 불리는 비교적 안정된 구조가 만들어지자 비로소 화학이 탄생했다. 모든 원소들 중 가장 쓰임새가 풍부한 것은 탄소였다. 다른 원소들은 대부분 한 방향에서 세 방향까지 결합할 수 있는 반면 탄소는 네 방향으로 결합할 수 있어서 복잡하고 정보가 풍부한 삼차원 구조를 만들어낼 수 있었다. … 현재 우리 우주의 물리 법칙들을 질서와 복잡성을 늘려가는 진화 과정에 안성맞춤인 놀라운 상태임에 분명하다.

    제 2기: 생물과 DNA

    탄소 기반 화합물이 점점 더 복잡해져서 자기 복제 기제를 갖춘 분자들의 복합체로 발전하였고, 드디어 생명이 탄생했다.

    제 3기: 뇌

    감각기관을 이용해 정보를 인지하고 그 정보를 뇌와 신경계에서 처리하고 저장할 줄 하는 유기체가 만들어졌다. 궁극적으로 인류는 자신이 경험하는 세계에 대한 추성적 정신 모델들을 창조하고 이 모델들의 의미를 이성적으로 사고하는 능력을 발전시켰다. 우리는 마음속으로 세계를 재설계하고 그것을 실행에 옮길 수 있는 능력을 갖게 되었다.

    제 4기: 기술

    인간은 기술의 진화를 이끌어냈다. 기술은 정교한 연산 및 통신 장비를 이용해 정보의 정밀한 패턴을 감지하고, 저장하고, 평가할 수 있게 되었다.

    제 5기: 기술과 인간 지능의 융합

    몇 십년 안에 특이점과 함께 다섯 번째 시기가 도래할 것이다. 우리 뇌에 축적된 광대한 지식이 더 크고 빠른 역량과 속도, 지식 공유 능력을 갖춘 기술과 융합하면서 시작될 것이다.

    인간ㆍ기계 문명은 연결이 100조 개에 불과해서 처리 속도가 몹시 느린 인간 뇌의 한계를 초월할 것이다. 특이점과 더불어 우리는 인간의 오랜 문제들을 극복하고 창조성을 한없이 확대하게 될 것이다.

    제 6기: 우주가 깨어난다.

    특이점 이후 생물학적으로 인간의 뇌에서 유래하고 기술적으로는 인간의 창의력에서 유래한 지능이 온 물질과 에너지에 속속들이 스며들 것이다. 지능은 물질과 에너지를 재편하여 최적의 연산 수준을 달성해가면서 지구로부터 먼 우주까지 뻗어갈 것이다.문명의 지능 대분은 결국에는 비생물학적인 형태가 될 테고, 이번 세기 말쯤에는 비생물학적 지능이 인간의 지능보다 수조 배의 수조 배만큼 강력해질 것이다.진화는 질서를 증가시킨다. 그러나 복잡성은 증가되기도 하고 증가되지 않기도 한다. 생명체든 기술이든 진화의 속도가 빨라지는 주된 이유는 점점 증가하는 질서 위에 쌓여가기 때문이다. 정보를 기록하고 조작하는 기법들이 점점 세련되어지기 때문이다. 진화가 만들어낸 혁신은 더 빠른 진화를 촉진하고 가능케 한다.40년간 인공지능 분야에 몸 담으면 느낀 문제라면, 일단 현실화된 AI기술은 더 이상 AI로 여겨지지 않고 각 분야로 흡수된다는 점이다.내가 볼 때 삶의 목적은 끝없이 지식을 창조하고 감상하는 것이다. 더욱 훌륭한 ‘질서’를 만들어가는 것이다. 2장에서 말했듯 질서를 증진시키면 일반적으로 복잡성도 높아지기 마련이다. 하지만 가끔은 복잡성을 오히려 낮추면서 질서를 늘리는 심원한 통찰이 등잘할 수도 있다.우주의 목적은 우리 삶의 존재 목적과 같다. 좀더 뛰어난 지능과 지식으로 나아가는 것이다.철학자 막스 모어가 말하는 인류의 목표는 “인간이 추구하는 가치들에 맞는 방향으로 과학기술을 창조하여 초월을 이루는 것이다.”


    인공지능이란

    지능은 학자에 따라 다르게 정의되고 있다. L.M. 터먼은 지능을 ‘추상적 사상을 다루는 능력’이라고 정의하였고, D.웩슬러는 ‘유목적적으로 행동하고, 합리적으로 사고하고, 환경을 효과적으로 다루는 개인의 종합적 능력’이라고 정의하고 있다.

    어느 수준부터 인공지능인가?

    • IBM 왓슨 혹은 알파고는?
    • 자율주행자동차는?
    • LKAS(차선이탈유지장치, Lane Keeping Assistant System는?
    • 그림인식 검색
    • 문자 인식 알고리즘
    • 구글 번역기
    • TTS(Text-To-Speech)는 인공지능인가?
    • 온습도 측정기는?
    • 방범경보기는?
    • 인버터에어컨은? 현재는 단 한 종류의 왓슨만이 존재하는 것이 아니고 종양학 전문 왓슨, 방사선학 전문 왓슨, 내분비학, 법학, 세금 규정, 소비자 서비스 등 전문 왓슨이 다 따로 있으며 그렇게해야 각 시스템에 맞는 데이터를 입력해 정확하게 훈련시킬 수 있기 때문이다.

    환경을 인지해서 액션을 취하는 행위

    Stuart Russell andPeter Norvig, 2009 인공지능은 세서(감각기관)를 활용해서 사용자에게 어떤 정보를 교환하는 행위. 그렇다면, 주변의 디지털 또는 아날로그 기기는 대부분 인공지능이라고 볼 수 있다. 인공지능은 작은 것에서부터 시작되었고, 인공지능의 개념은 변하고 있다.


    스탠포드 인공지능 보고서

    ‘스탠포드 백년대계 연구’는 그 이름처럼 100년 넘게 지속될 것을 목적으로 매 5년마다 새로운 연구팀을 구성해 인공지능의 현주소를 분석하는 연구입니다. 이들은 지난 2016년 9월 첫 보고서를 발표했습니다. 이번 보고서는 지금으로부터 14년 뒤인 2030년, 북미의 한 가상의 도시에서 사람들이 경험하게될 인공지능 기술들을 분야별로 다루고 있습니다. 그러나 미래의 이야기만이 전부는 아닙니다.(스탠포드 인공지능 리포트) 본 보고서는 적어도 백 년은 지속될 장기 연구 계획의 첫걸음에 해당하는 결과물이다.

    목차

    • 1장: 인공지능이란 무엇인가?
    • 2장: 분야별 인공지능(교통, 서비스 로봇, 의료, 교육, 빈곤 계층 지원, 치안, 일자리, 엔터테인먼트 산업)
    • 3장: 인공지능 공공 정책의 전망과 제언(인공지능 정책의 현재와 미래)
    • 부록: 인공지능의 역사 개괄

    인공지능이란 인간이 신경꼐와 몸으로 주변 사물을 감지하고 학습, 추론하며 이를 바탕으로 한 행동 및 그 방식에서 영감을 얻은(물론 실제 구현은 전혀 다르게 이루어지지만)다양한 컴퓨터 기술과 이와 관련된 과학의 한 분야를 말한다.


    현재 일상생활의 AI

    1. 비서: Siri, Bixby, Google Assistant, Alexa
    2. 챗봇/로봇기자
    3. 실시간 노래 검색 어플리케이션
    4. 포토샵 콘텐츠 어웨어
    5. 주식거래 알고리즘
    6. MS Excel
    7. 자동차 번호판 인식
    8. 기상 예측 알고리즘
    9. 자율주행 시스템, 차량 안전 시스템(Level 2 이하)
    10. 네이버 스마트 렌즈
    11. 구글 번역기, 파파고
    12. 각종 쇼핑사이트의 구매추천

    인공지능의 역사

    1. 앨런 튜링은 『컴퓨팅 기기와 지능』이라는 기고문에서 지능을 흉내낼 수 있는 기계의 가능성을 상상했고, 오늘날 인공지능의 중요한 요소들인, 어떻게 지능을 테스트하며, 또한 기계가 스스로 학습할 수 있을지를 논함
    2. 인공지능이란 내겸이 태동하고 연구가 시작된 건 1956년. 당시 다트머스 프로젝트에 참여한 석학들은 기계가 지능적인 면모를 갖추고 일한느 것처럼 조작하는 방법을 찾고자 함. 이는 향후 인공지능 분야를 이끈 대원칙과도 같음.
    3. 1960년대 후반에 이르면 자연언어처리에 관한 연구도 시작
      퍼셉트론 학습방법: 우리가 수학 문제를 잘못 풀었을 때 선생님이 다시 풀어오라고 하면 정답에 맞게 풀기 위해서 다시 풀고 다시 풀고 하다가 정답을 맞추는 것과 비슷하다. 그래서 이것을 우리는 ‘학습’이라고 부른다.
    4. 1980년대 중반에 오면서 인공지능 분야 전반에 관한 관심이 시들해지고 투자가 감소하면서 재원도 부족해지기 시작했다.
      닐슨은 이 기시를 ‘인공지능의 겨율’이라고 부름
    5. 1990년대 들어 인공지능 연구는 ‘고전적 인공지능’을 모토로 부활을 꾀하지만, 이내 지능적인 체계를 구현하기 위한 완벽한 접근법으로는 부족하다는 결론
    6. 역전파 접목

    계단 함수 VS 시그모이드 함수


    CNN Playground(비선형 분류)

    4차 산업 + 디자인

    인공지능(AI) + 초연결(hyper connectivity)

    • Amazon 물류창고 로봇 키바(Kiva)
    • MercedesBenzA-class공정
    • Boston Dynamics
    • New Bionic Prosthetics
    • Amazon GO
    • 이마트24 셀프 편의점
    • 자율주행
    • Deep Learning Car

    사회현상, 문제점, 변화

    1. 모바일 단말기의 보금, 웨어러블 컴퓨터 기기
      – 물리적 소통 → 온라인 소통 → 개인주의, 커뮤니티의 붕괴
      – 물리적 커뮤니티의 붕괴 → 비혼, 혼밥, 혼술 등(온라인 커뮤니티의 증가)
    2. 정보의 홍수, 정보의 파편화
      – 한가지 정보를 맥락으로 오랫동안 습득하는 능력이 저하됨
      – 실질 문맹률 저하 — 독해능력 저하
      – 뇌의 휴식시간 박탈 — 문자중독, 정보중독, 빛 공해

    미래에는 인공지능이 UI이다.

    대화형 유저 인터페이스, 자연언어의 활용, 맞춤형 정보 전달

    대부분의 사람들은 디자인에 대해 생각할 때 종종 실수를 저지른다. 우리는 디자인이란, 보이는 어떤 것, 혹은 느껴지는 어떤 것이라고 생각한다. 그러나 사실 디자인 어떤식으로 동작하는 것이다.
    스티브 잡스

    쇠퇴 영역

    • 북디자인
    • 사진보정/편집
    • 기타 인쇄물
    • 자료수집 및 정리

    유지 영역

    • 웹디자인
    • 서체디자인
    • 템플린 디자인
    • 브랜드 디자인
    • 일러스트레이션
    • 게임

    부흥 영역

    • UX/UI디자인
    • 영화/영상/VFX
    • 생성 디자인
    • 3D 그래픽스
    • 플랫폼 디자인
    • 그린 디자인
    • 서비스 디자인
    • 창작 알고리즘
    • 워크플로우 디자인

    인공 신경망

    CNN(컨볼루셔널 신경망)의 컴퓨터 시각인식 (CV) 예시오토로 스튜디오의 FakeKanji 작업

    인공지능의 창작

    이미지를 인식하고 추상화된 글자로 바꾸는 것이 가능하면 반대의 작업 글자를 이미지로 변환하는 과정이 가능하다. 이것이 인공지능의 창작이다.제너레티드 포토구글 (프랑스,2014)- AutoCaptioningGoogle DeepDream

    Generatvie Design

    조건에 맞추어 생성하는 디자인 Autodesk® Generative Design

    Airbus A320 Bionic Partition생성적 디자인(GenerativeDesign)의 예시_01생성적 디자인(GenerativeDesign)의 예시_02

  • Persona, Customer Journey Map, Scenario

    Persona, Customer Journey Map, Scenario

    Persona

    앞의 리서치 이후 Keyfinding 한 결과를 기반으로 대표하는 사람을 만듭니다. 이것이 페르소나입니다. 사람을 만들 때 특징을 녹여야 하는데, 한 사람의 취향부터 생활습관 등을 녹여내야 합니다. 이런 상황에서 본인의 프로젝트에 가장 적합한 성향을 사람의 특징을 집어내는 것이 중요합니다. 가령 금융 관련 모바일 애플리케이션 서비스를 준비하는데, 타깃 유저가 20대이다. 20대가 금융서비스의 메인은 무엇일까? 소비생활일 것이다. 그리고 그들의 문화는 더치페이이고, 커피를 자주 마시며, 쿠폰 적립 등을 자주 활용한다. 그렇다면 페르소나에 이것을 녹여내야 하는 것이다. 금융서비스라고 하면 이체, 금융상품 가입, 대출 이렇게 접근하는 것이 아니라. 타깃의 생활 패턴과 특징을 파악해 적용해야 한다. 여기서 생뚱맞게 20대인데 직업이 갑자기 보편적인 학생이 아닌 20대 가장이라고 하면 보편성을 잃은 페르소나가 설정이 되는 것이다. 반대로 20대 대학생 중에서 소비를 가장 많이 하는 마케팅을 여학생으로 설정하는 것이 더 보편적이고 파급력 있는 페르소나라고 할 수 있다. 이것을 참고해 페르소나를 설정하길 바란다.

    • 디지털 라이프
    • 모바일 친화적
    • 유동자산

    Situation

    우리에게 친근한 드라마를 구조적으로 접근해보자. 드라마에는 항상 주인공과 주변인물들이 등장한다. 인물들은 각자의 개성을 가지고 있다. 개성은 말로 설명하는 것이 아닌 특별한 상황에 대한 반응으로 인물을 묘사한다. 그렇다면 우리도 마찬가지고 위에서 설정한 페르소나를 가지고 상황에 놓아보는 것이다. 20대 마케팅을 전공하는 여학생의 보편적인 일과와 특별한 날 등 여러 가지 상황을 나누어 설정하는 것이다. 아침에 일어나서 학교를 가서 수업을 듣고 점심을 먹고 수업을 듣고 집에 들어간다. 이것은 일반적인 루트인 것이고, 아침에 일어나서 등굣길에 교통카드에 잔액이 부족해 버스를 타는데 힘들었다. 이런 상황에서 후불 교통카드였다면 문제가 없었을 것이다.라는 생각이 들것이다. 그렇다면 금융 앱에서는 귀하의 교통카드 잔액을 알려주는 기능을 심는다 이런 아이디어를 도출할 수 있는 것이다. 상황을 구성할 때는 반드시 일반적인 것을 먼저 만든 다음 문제 상황을 설정해 다양한 레이어로 접근하는 것이 좋다. 그래야 다양한 상황에서 우리의 접근 방법이 구체화되고, 숨겨진 니즈를 파악할 수 있기 때문이다. 그전에 사람의 행동에 대한 관찰을 필요로 한다. 이 사람은 어떤 상황에서 어떤 목적으로 움직이는가? 이 생각을 가지고 주변을 관찰하면 상황을 설정하기 쉬워진다.


    Customer Journey Map

    Customer Journey Map(사용자 여정지도)은 사용자가 서비스를 시작하면서 겪는 과정을 순차적으로 나타내 사용자의 경험을 추적해 보는 방법론이다. 다른 말로 프로세스 맵(Process Map), 스토리보드(Story Board)라고도 한다. 즉, 사용자가 서비스를 이용하면서 겪는 과정을 단계적으로 시각화한 것으로 볼 수 있는데, 이 방법을 통하여 무형의 서비스를 정밀하게 분석할 수 있습니다.

    페르소나와 상황이 마주치면 감정이 발생한다.

    원자들의 우발적인 마주침이 우주를 만들었다.

    크레티우스

    사람은 외부의 상황과 끊임없이 상호작용한다. 그에 따라서 사람은 익숙하지 않은 상황에서 타자를 인식하는데, 그때 사람에게는 감정이 발생합니다. 스피노자의 에티카를 심하게 요약하면 타자를 만났을 때 좋은 감정과 싫은 감정이 발생한다는 것이다. 좋은 것은 유지하고 싫은 것은 제거해나가는 것이 스피노자의 주장이다. 이 점으로 Customer Journey Map을 보면 된다. 좋은 것은 유지하고 싫은 것은 제거하고, 그렇게 이후 시스템을 설계하면 된다.


    Scenario

    위에서 설정한 CJM에서 각 상황에서의 느끼는 감정을 분석하는 것입니다. 이 단계에서 반드시 해야할 것이 Insight를 도출하는 것입니다. Insight는 Needs, Wants, Painpoint로 분화되어 묘사할 수 있습니다.

    Scenario/Context

    • 상황에 놓인 페르소나를 서술한다.

    Point

    • 상황에 놓인 페르소나는 이런 감정을 느낄 것이다. 그것을 서술한다.

    Needs

    • 감정 혹은 분석에 기반해 페르소나의 니즈를 도출해 내는 단계이다.

    Feature/Function/Menu

    • 특징/기능/메뉴를 구분해서 도출하지 말고 니즈를 충족할 수 있는 방법을 많은 양으로 서술한 다음 특징/기능/메뉴로 나누는 것이 용이하다.

    What to Use it

    • 서비스와 인터렉션 리디자인을 위한 뼈대로서 활용
    • 서비스의 전체적인 사용자 경험에 대한 정확한 파악과 터치포인트(Touch Point)를 파악
    • 적절한 상황에 따르는 사람, 자원, 조직을 좀더 효과적인 인터페이스로 디자인
    • 서비스 생산의 한 부분으로서 계획과 트레이닝의 해결책으로 작용

    Touch Point

    터치포인트(touchpoint)는 고객이 기업과 서비스를 만나는 과정에서 거치는 물리적인 것, 인적 상호작용, 커뮤니케이션 등의 모든 것을 말한다. 터치포인트를 파악하는 것은 서비스를 제공하면서 사용할 수 있는 자원이나 만들어야 할 자원들을 이해할 수 있게 한다. 물리적 위치, 장소의 특정 구역, 광고판, 오브젝트, 웹사이트, 메일링(이메일과 우편), 대면 커뮤니케이션, 인쇄, 커뮤니케이션(영수증, 지도, 티켓 등) 애플리케이션 등이 대표적인 터치포인트라 할 수 있다.


    과정 참고

    1. 시나리오 기반 Needs, Want, Painpoint, Insight도출
    2. Persona기반의 고객 여정 맵을 통하여 Needs, Want, Painpoint, Insight도출
    3. Features -List up (Excel)
    4. Mind map을 이용하여 Features 확산
  • Bussiness Model – 9 Building Block

    Bussiness Model – 9 Building Block

    마케팅에서 사용하는 개념인데, 사실 UX 프로젝트도 사용자와 지속적인 서비스관계를 맺기 위하서는 이익이 필요하다. 보통 큰 그림을 볼 때 사용하는 모델인데, UX 프로젝트를 진행하기전에 구체화된 것으로 개념화하면 좋으니, 해도 되고 안해도 되나 하면 좋다.

    9 Building Block

    1. Customer Segment(목표 고객)

    제품 혹은 서비스로 가치를 제공하려는 대상 고객

    2. Value Proposition(핵심 지원: 목표 고객에게 전달할 가치)

    세분화된 고객에게 고유한 서비스 혹은 제품을 어떻게 평가하고 경쟁사와 차별화 지점 설명

    3. Channels(가치 전달 방법)

    고객에게 제품 혹은 서비스가 전달되는 방법(Media 개념)

    • 마음속의 평가
    • 배달, 전달
    • 판매 이후 관리

    4. Customer Relationships(고객 관계: 고객과의 관계 구축 방법 정의/모호하고 주관적이어도 괜찮음)

    세분화된 고객과 견고한 관계를 유지하기 위한 계획

    • 주된 사용자층
    • 사용자의 기억
    • 더 높은 가치의 서비스 혹은 제품을 사는 사람들/원하는 사람들

    5. Revenue Streams(수익원/1~4 번 활동을 통해 찰출되는 수익원 정의)

    고객에게서 어떻게 수익을 창출하는지에 대한 설명

    • 영업이익
    • 캐쉬카우

    6. Key Resources(핵심 자원: 핵심적인 내부자원/가치창출의 결정적인 역할을 하는 자원)

    • 비즈니스에서 사용할 수 있는 핵심 자원

    7. Key Activities(핵심자원을 바탕으로 가치 생성을 위한 활동)

    비즈니스가 성공하기 위한 필수적인 일

    • 생산
    • 문제해결
    • 플랫폼, 연합

    8. Key Partners(가치 생성과 핵심활동을 위한 외부 제휴)

    비즈니스 성공에 도움을 줄 수 있는 사람들과의 관계

    • 전략적 동맹 + 경쟁자가 아님
    • 전략적 파트너쉽 + 경쟁자
    • 새로운 시장 진출을 위한 연합
    • 구매 공급 관계

    9. Cost Structure(핵심자원, 파트너쉽 및 활동에 따른 비용 정의)

    비즈니스와 관련된 모든 비용

    • 비용 중심
    • 가치 중심

    이미지 출처

    https://en.wikipedia.org/wiki/Business_Model_Canvas#/media/File:Business_Model_Canvas.png

  • 넛지를 활용한 UX 디자인

    넛지를 활용한 UX 디자인

    넛지를 한문장으로 요약하면

    1. 자기가 선택했다고 생각하게 만드는 슬~쩍의 기술들

    넛지를 두 문장으로 요약하면

    1. 사람에게 강제력을 동원해 바꾸려고 한다면 역효과를 낳는다.
    2. 아주 미묘한 차이로 다르게 행동하게 할 수 있다.

    사람은 직관이 최고의 선물이지만 하지만 직관이 약점이 되는 순간이 있다. 이런 직관의 오류를 설명하고 직관의 오류를 활용해서 사람들을 움직이게 만드는 방법을 나열해 놓은 책이 ‘넛지’이다.

    직관의 단점은 명확하지만 복잡한 세상의 필수템이기 때문에 우리는 직관을 빼고 살 수는 없다. 그럼 우리는 사용자가 불편함에 늪에 빠지지 않도록 하는 방법을 생각하면 좋을 것 같아 ‘넛지’를 가져왔다.


    기준점 편향

    기준점에 따라 의견을 바꾼다.

    ‘이 수술을 받은 100명의 환자 중에서 10명이 사망했습니다’ 라는 문구와 ‘이 수술을 받은 100명의 환자 중에서 90명이 성공했습니다’라는 문구가 주어진다면 사람들은 생각하는 기준이 달라져 다른 선택을 하게 합니다. 10명이 사망했다는 정보를 받은 사람들이 수술을 결정하기 힘들어지는 것입니다.

    코끼리를 생각하지 말라고 하면 코끼리를 무조건 생각하게 되어있습니다. 사용자에게 제공할 정보가 무엇인지 잘 생각하고, 부정문으로 이야기를 한다면 사용자에게 불필요한 걱정과 생각을 더할 수 있다는 것을 염두에 두는 것이 좋다.


    가용성 편향

    모르는 것은 저평가하는 경향이 있다.

    와이프에게 현대의 프리미엄 브랜드인 제네시스를 설명하는 과정을 1년 이상을 소비했다. 와이프는 제네시스를 테슬라보다 저평가했다. 하지만 스타필드에서 한번 제네시스와 테슬라에 앉아봤다. 그러고 나서는 제네시스를 와이프는 높이 평가하고 폭스바겐, 벤츠보다 제네시스를 더 선호하게 된 계기가 되었다.

    소비와 사용을 하게 하기 위해서는 반드시 사용자의 기억에 남게 하라. 좋은 경험을 지속적으로 제공한다면 사용자는 계속 여러분의 서비스를 선호하고 이용하게 될 것이다.


    대표성 편향

    고정관념으로 판단한다.

    버스기사는 대부분 남성을 생각하고, 간호사는 대부분 여성을 떠올리게 된다. 이런 고정 관념을 가지고 평가하는 경향이 있기 때문에, 고정관념이 변화되지 않는 이상 고정관념과 맞서 싸우는데 시간을 보내지 말길 바란다. 그 에너지를 훌륭한 경험을 고민하기에도 우리에게는 시간이 부족하다. 고정관념을 오히려 활용하면 더 쉬운 서비스를 만들 수 있는 키가된다. ‘App Bar를 하단에 배치한다’ 던지 이런 대형의 고정관념에서 포인트를 줄 수 있는 부분을 고민하는 것이 좋다.


    손실 회피 편향

    잃는 것을 싫어한다.

    손해 보는 것이 싫기 때문에 사용자들 대부분 쇼핑을 할 때, 최저가를 검색하고 최저가를 제공하는 서비스에서 소비를 한다. 할인하지 않은 것을 사는 것은 현재 내 자금을 더 많이 잃어버리는 것이기 때문에 사용자들은 이것을 회피하기 위한 노력을 한다.

    반대로 사용자가 노력을 한 것을 날아가게 하면 안된다. 한 페이지에 많은 인풋을 제공하는 경우에 조심해야한다. 자동 저장기능을 제공하지 않는 이상 많은 인풋을 잘라서 Step UI를 제공하는 것이 좋다. 혹시나 뒤로가기 버튼을 잘못눌러서 적었던 정보들이 날아가는 순간의 좌절을 사용자에게 제공하지 말자.


    현상 유지 편향

    변화를 무서워한다.

    이것을 가장 잘 활용하는 것이 구독 서비스이다. 구독을 시작하게 되는 순간 끊기 어렵다는 것을 알고 있을 것이다. 특별한 사유 자금 부족, 가격 인상이 일어나지 않는 이상 사용자는 구독 서비스를 해지 하지 않는다.

  • 언어학과 디자인 – 01

    언어학과 디자인 – 01

    요약

    • 기표: 단어의 소리, 기호의 형태, 청각적 형태
    • 기의: 단어의 연상적 의미, 기호의 내용, 연상적(이미지적) 형태
    • 기호: 기표와 기의를 하나로 묶은 개념
    • 랑그: 사회적이고 체계적 측면
    • 파롤: 개인적이고 구체적인 발화의 실행과 관련된 측면

    시각언어란?

    구조주의 언어학과 시각언어

    페르디낭 드 소쉬르(1857–1913,스위스); Ferdinand de Saussure

    현대인어학의 아버지라 볼리는 소쉬르의 <일반언어학 강의>를 번역한 책.

    소쉬르가 생전 학위논문 외의 저서를 내지 않은 탓에 제자들이 편집해 낸 저서이지만, 현대언어학의 고전으로 손꼽히며 나아가 철학,기호학,정신분석학,정보이론,인류학, 문학이론 등을 비롯한 20세기 인문학의 전 분야에 걸쳐 결정적인 영향력을 행사하였다. 모든 언어요소가 인어기호의 틀 속에서 유기적인 관계를 맺고 있다는 것, 즉 어떤 구조를 형성하고 있다는 집약된 견해를 바탕으로 기호(sign),자의성,시스템, 랑그(langue)와 빠롤(parole),시니피앙(signifiant,기표,鎸邌), 시니피에(signifie,기의,鎸䠐), 공시태, 통시태 등의 개념을 동원하였다.


    기표, 기의, 기호

    기표(signifiant,시니피앙,鎸邌) 기의(signifie,시니피에,鎸䠐) 기호(signe)

    기표란 말이 갖는 감각적 측면으로,예컨대 나무라는 말에서 ‘나무’라는 문자와 /namu/라는 음성을 말한다.

    기의는 이 기표에 의해 의미되거나 표시되는 나무의 이미지 (청각영상,acousticimage)와 나무라는 개념 또는 의미 내용이다. 기표와 기의를 하나로 묶어 기호(鎸贩 signe)라고 한다.

    ref.기호 (sign)≠상징 (symbol)- e.g.Shell주유소


    랑그(langue),파롤(parole),언어활동(language)

    랑그(Langue)와 파롤(Parole)은 구조주의 언어학의 시초인 소쉬르가 처음 사용한 낱말들. 언어활동(language)에서 사회적이고 체계적 측면을 랑그(langue)라고 하였고, 개인적이고 구체적인 발화(parole)의 실행과 관련된 측면을 파롤이라고 불렀다.

    랑그와 파롤은 서로 상반되지만 서로 상호 보완적으로 작용한다.

    파롤은 같은 내용의 언어가 사람마다 달라지는 것을 뜻하는 것으로 실제 발화 행위이며, 이러한 다양한 파롤을 가능하게 하는 것이 랑그(일종의 개념적 언어 system)이다. 언어는 다른 이와의 의사소통이기 때문에 서로 공통된 규칙이 존재한다.

    여기서 우리가 개별적으로 대화하는 것을 파롤, 공통된 문법이나 낱말들에 존재하는 서로간의 규칙으로 고정적인 원칙을 랑그라고 한다.

    가령 사람들은 공통적인 ‘살다’라는 낱말을 인식할 수 있는데 이를 랑그 때문이라고 볼 수 있고,실제 대화할 때 상황에 따라 ’살다’는 조금씩 다른 느낌을 줄 수 있는데,그 각각의 용례들을 파롤이라고 볼 수 있다.

    같은 말이라도 상황이나 억양에 따라 받아들이는 뜻이 달라지는 것도 이 파롤 때문이다

    랑그와 파롤을 처음 사용한 소쉬르는 언어학의 연구 대상이 될 수 있는 것은 ‘랑그’뿐이라고 보았는데,이는 파롤은 상황에 따라 쓰이는 느낌,또는 뉘앙스가 천차만별이기 때문이다. 따라서 고정적이고 본질적인 랑그만을 연구 대상이 될 수 있는 것으로 보았다.


    언어의 자의성

    기표와 기의의 관계,즉 의미작용(signification)은 그 관계에 필연성이 없다(기호의 자의성) 예컨대 ‘나무’를 ‘나무’라고 쓰고 /namu/라고 발음하는 데 있어 필연성은 어디에도 없다.

    만약 그것이 있었다면 모든 언어에서 나무는 /namu/로 발음되고 있을 것이다. 필연성이 없는데도 볼구하고,그것이 이해하는 체계 속에서는 필연화되고 있다. 한국어를 이해하는 사람이 ‘나무’라는 글자를 보거나 /namu/라는 소리를 들었을 때, 거기서 상상할 수 있는 것의 근저는 기본적으로 같다.

    또 ‘나무’가 왜 /namu/냐는 질문에 답하기가 매우 어렵다.


    기의(signifie) ≠ 지시대상(referent)

    책상, 연필, ‘watch’, ‘tree’등은 언어의 형식이 되고 이것은 현실의 물건들(책상, 연필, 시계, 나무)이 그 의미라고 생각된다. 이렇게 생각하면 언어의 의미는 그것이 가리키는 현실세계라는 말이 된다. 그런데 이런 이론은 모든 단어가 다 어떤 사물을 가리킨다고 볼 수 있는가?

    가령 걷다·,’sing’같은 말들은 아주 복잡한 행위들을 표현하는 것이다.

    그런데 여기에서 ‘걷다’나 ‘sing’등의 현상을 가리킨다고 우리가 말한 현상이 얼마나 복잡성을 알게 되면 이런 생각이 단순한 것이 아님을 알 수 있다.

    ‘사랑하다’,’anticipate’같은 단어가 되면 더욱 어려워진다. 이 말들은 무엇을 ’가리킨다’ 또는 ‘지칭한다’라고 말할 수가 없다.

    기의,즉 “의미 내용” 또는 “개념”은 “지시대상(referent)”과 반드시 일치하지 않는다.

    고틀로프 프레게 (FriedrichLudwigGottlob Frege,독일 철학자,논리학자,수학자)

    이와 같은 결함을 보완할 수 있는 이론으로 생각되는 것이 이른바 의미의 삼각구도이다.이 생각에 의하면 언어형식은 어떤 사물을 직접 가리키는 것이 아니라 형태소는 어떤 지칭개념을 의미하며, 그 지칭개념은 지시대상을 지칭한다. 그러므로 형식과 대상과는 직접적인 관계가 없으며 형식은 지칭개념의 중계로 대상과 관련을 맺게 되고 그 대상을 대신하는 것이다.

    편의상 언어형식과 지칭 대상만을 고려하는 이론을 지칭대상이론(referenttheory)라고 하고, 지칭 개념을 중개자로 고려하는 이론을 지칭개념이론(referencetheory)라고 한다면, 후자는 전자가 가지고 있는 어려움을 해결해 준다고 하겠다.

    지칭개념이론에 의하면 의미란 결국 언어형식이 가리키는 지칭개념이며 그러한 지칭개념을 매개체로 하여 현실을 알 수 있고,머리 속에 그릴 수 있는 것이다. 그러나 머리 속에 그리는 현실은 어디까지나 개념이지 현실 그 자체는 아니다. 지칭대상이론에서의 의미는 현실 그 자체를 나타내는 것이므로 언어 형식과 현실과의 관계에서 설명할 수 없는 부분이 많아진다.

    체스를 나무 제품에서 상아 제품으로 바꾸어도 체계에는 아무 변화가 없다. 그러나 체스의 말의 수가 증가하거나 감소하면,게임의 문법에 큰 영향을 주게 된다. 체계에 변화를 주는 것은 체스의 말을 증가시키거나 감소시키는 것과 같은 내적인 변화이다.

    소쉬르


    현실, 의미, 그림도형

    심플해질수록 많은 사람들에게 적용될 수 있고, 디테일해줄수록 특정인에 가까워진다.

    현실, 의미, 그림도형 이 삼각형 안에 그래픽 디자이너는 위치를 점해야하고 취사선택할 수 있어야 한다.


    이미지 출처

    Understanding Comics (The Invisible Art) By Scott McCloud
  • 사용자 조사 방법 대표 10선

    사용자 조사 방법 대표 10선

    사용자의 니즈 파악 및 요구사항 도출

    사용자의 니즈와 페인포인트를 파악하기 위한 여러가지의 방법이 있다. 그 중 대표적인 10가지 방법을 설명한다. 그리고 제일 중요한 것은 니즈와 원츠를 발굴하는 것이다. 니즈, 원츠 그리고 페인포인트를 파악하면 이 단계의 목표는 완료되고 다음단계로 넘어갈 수 있다.


    1. 설문

    많은 사람들 속에서 특정한 패턴을 찾아내기 위해 가장 널리 사용되는 니즈 분석 기법으로서 대표적인 정량조사 방법

    • 사용자 설문 조사는 구조적인 형태로 다수의 사용자에게 동일한 질문을 수행하는 방법(주로 객관식 질문의 리스트로 구성됨)
    • 조사의 효율성을 높이기 위해 모집단을 대표할 수 있는 표적집단을 추출하여 특정조건에 부합되는 일부만을 표본으로 조사하는 표본조사방법이 주로 사용됨
    • 다른 사용자 조사들과 함께 사용되는 경우가 많음

    2. FGI(표적 집단 면접법/Focus Group Interview)

    모더레이터가 질문을 던지면 타켓집단의 그룹 토의를 통해 니즈를 분석하는 기법으로 정성조사 방법

    • 숙련된 모더레이터의 컨트롤 기술에 의해 집단의 이점을 활용하여 그룹멤더(5 -6인)가 상호 영향을 미치도록 장면을 주고 주로 비구성적인 접근법에 의해 얻은 개개인의 반응을 통합하여 가설의 추출과 가설의 검증 등 그때 그때의 목적에 따라 관찰하고 분석하는 방법
    • 특정 주제와 관련된 참석자들의 감정, 태도, 생각을 파악하기 용이

    FGI 진행 순서

    1. 숙련된 조사진행자가 비교적 소수인원 (6 ~ 8명을 리쿠르트하여 면접조사를 한다
    2. 가이드라인을 작성하거나 대화내용을 정리한다
    3. 진행과정에서는 개개인속에서 공통된 관심을 찾으며, 서로간의 상호작용 반응을 탐색한다
    4. 대화내용에서 태도나 가치를 이해하기 위해서는 동기나 가치에 대한 이론적 이해가 필요하다

    3. 심층 인터뷰(In depth interview)

    사용자의 생각이나 느낌을 자유롭게 이야기하게 함으로써 내면 깊숙히 자리작고 있는 욕구, 태도, 감정 등을 발견하는 정성조사 방법으로 주로 1:1 대화를 통해 이루어짐

    • 어떤 주제에 대해 한 응답자가 그의 느낌과 믿음을 자세히 묘사하거나 자유롭게 이야기하면서 풀어나가는 개인면접법 소수의 개별 사용자에 대한 깊이 있는 정보를 수집하는 것을 목적으로 함
    • 설문조사나 포커스 그룹에 비해 조사 방식이 유연하여 능숙한 인터뷰어는 사용자에게 많은 정보를 얻을 수 있음. 비구조화된(또는 반 구조화된) 면접법으로 상세 내용에 대한 추가 질문을 통해 세부사항을 파악할 수 있음

    4. 맥락 조사법(Contextual Inqury)

    사용자가 실제로 생활하는 환경 소겡서 수행하는 사용자 중심의 인터뷰로 인터뷰 내용을 인터뷰 진행자 중심으로 진행하는 것이 아니라 사용자에게 많은 권한을 줌

    • 직접적 사용 환경에 대한 관찰을 통하여 업무의 성격과 방법에 대한 인사이트를 얻을 수 있고, 사용자도 자기가 일하는 상황에서 인터뷰를 해서 좀 더 정확하고 많은 내용을 이야기 할 수 있음

    5. 사용자 다이어리(User Diary or Photo Diary)

    사용자가 카메라나 비티오 등으로 자신의 활동, 일상, 아티팩트, 환경을 스스로 기록하도록하는 정성적 사용자 조사 방법

    • 사진 촬영과 함께 다이어리를 사용하게 하여 인간의 시간 사용과 생활 경험을 측정하는 방법
    • 사용자의 라이프 스타일 및 심리적 태도 이해를 위해 사용조사자는 일정 기간 마다 사용자 직접 스스로 정리한 사진이나 비디오, 그에 대한 노트등을 받음

    6. 장소 조사법(Town Watching)

    소비자 집단의 라이프 스타일 및 트렌트를 파악하기위해 특정 장소에서 관련, 인터뷰하는 정성적 연구방법

    • 시대의 흐름을 읽고 소비자의 잠재 니즈를 파악하기 위한 벙법으로 특정 장소에서의 사람들의 기본 행위를 관찰할 수 있으며 사람의 밀집도, 간판 및 다양한 물리적 흔적을 사진으로 촬영하여 Picture Affinity Diagram을 활용하여 군집화 또는 키워드황 하여 사용자 니즈 및 행태를 파악
    • 정점법, 비교법, 탐정법 등의 방법이 있음

    7. 추적 조사법(Shadow Tracking)

    사용자를 따라다니며 실제 현장에서 사용자의 Usage를 관찰함으로써 인사이트를 얻는 정성적 조사방법

    • 소비자의 생활 상황 및 제품 사용 패턴, 응답자의 이동경로에 따른 행동 특성을 파악하기 위해 소비자의 일상생활을 관찰하는 방식
    • 라이프 스타일 및 제품 활용 패턴, 그리고 나아가 새로운 제품 개발의 아이디어 도출가능

    8. 현장 방문법(Site Visting)

    현장을 직접 방문하여 제품, 서비스 등의 사용 상황과 환경을 관찰하고 사용 행태를 파악하는 방법

    • 에쓰토그래피의 가장 대표적인 기법으로 조사대상이 되는 현장을 직접 방문하여 현장과 관련되어 있는 사용자들의 라이프 스타일 전반을 포함하여 제품 사용 환경 및 사용자와 제품 환경 간의 인터렉션을 파악

    9. 비디오 에쓰노그래피(Video Ethonolography)

    비티오 카메라를 특정장소에 고정시켜 놓고, 촬영을 통해 해당 환경에서 일어나는 모든 활동을 기록

    • ‘인간과 제품’, ‘주변 환경’, ‘시간적 흐름’, ‘사람들과의 사회작용’등 모든 요소간의 관계를 문맥적으로 이해하고 전체적 관점에서 문제를 이해하는 것을 목저으로 함
    • 관찰 고정 카메라 기법, 사용자 추적법, 흔적 탐색법, 사용자 시점 관찰법

    10. 테스크 관찰법(Task Observation)

    사용자의 목표를 어떤 Tasks와 Action로 수행되는지 관찰하는 정성, 정량적 조사방법

    • 사용자가 어떠한 목표를 가지고 어떠한 특정한 방법이나 목적, 요인을 가지고 일들을 수행하는지를 관찰 한 다음 이를 분석 개선하여 사용자의 시각에서 설계하도록 하기 위해 사용됨
    • Goal: 성취하고자 하는 것의 결과
    • Task: Goal을 성취하기 위해 해야 하는 것
    • Action: Task를 위해 하는 행동

    +a. 5W1H

    유저리서치를 하면 반드시 문서로 정리가 되는데, 여기서의 팁은 5W1H 육하원칙으로 정리하면 쉽게 정리할 수 있다.

    • 누가(Who)
    • 언제(When)
    • 어디서(Where)
    • 무엇을(What)
    • 어떻게(How)
    • 왜(Why)
  • 관계 모형(Relation Model)

    관계 모형(Relation Model)

    우리는 눈에 보여야 관리하고 생각할 수 있다.

    보이지 않는 것은 보여주고, 구체적으로 서비스를 그리기 위한 단계 관계 모형이 필요한 이유는 공통된 서비스에 대한 구조를 가지고 작업할 수 있게끔 한다.


    관계 모형(Relation Model)

    데이터에 형성된 상호 관계를 시각화한 것이다. 사람과 환경, 사람과 환경, 사람과 디바이스, 사람과 사람 등 관계 속에서 찾을 수 있는 데이터를 시각화하는 것이다.

    관계를 찾아내는 것 자체도 중요하지만 연결 고리 속에 숨어있는 의미를 발견하는 것이 중요하다. 단순히 화살표 찍찍 그어서 연결하는 것에서 끝나는 것이 아니라 그 연결점 속에 숨겨진 의미를 끌어내어 적절하게 표현하는 것이 중요하다.


    Stakeholder Map

    서비스 이해 관계자들이 관계를 시각화한 지도, 그림이다.

    • 사용자
    • 서비스 제공자
    • 기획자
    • 디자이너
    • 개발자

    프로젝트에서 산정할 수 있는 이해 관계자들을 찾고 비즈니스 구조를 그려보기 위한 도구로 사용할 수 있다.


    System Map

    구성원 간의 협업 정도 및 관계도를 파악하는 도구로 제공하고자 하는 시스템의 기술적인 연결을 설명하기 위한 시각적 설명이며, 시스템에 포함된 각각 다른 행위자와 자금의 연결, 재화, 에너지, 정보, 자금의 흐름 등 표현 가능


    Cultural Model

    Cultural Model은 업무를 수행하는 사람을 둘러싼 외부적 영향 또는 내부의 문화적인 관계를 시각화한 것이다. Cultural Model은 조직 또는 지역적 위치 내에 존재하는 문화적 이슈, 사용되는 도구, 사람들의 감정 관계, 숨겨진 니즈 등 관찰된 내용을 문화 관계 중심으로 맵핑해주는 것이 중요하다.


    Touch Point Matrix

    사용자들이 서비스를 이용하면서 접하게 되는 Touch Point를 시각화하는 것이다. 서비스 제공 방식이나 새로운 서비스 기회 영역에 대한 아이디어를 얻기 위해 활용할 수 있다. 서비스와 사용자, 이해 관계자의 연결 구조를 파악하고 다양한 유형의 접촉점을 정의하는 것이 중요하다.


    Use Case Diagram

    Use Case Diagram은 사용 Scene에 대한 과정을 한눈에 볼 수 있게 시각화한 Diagram을 말한다. 특별히 정형화된 형태는 없으며 서비스/제품 사용 시작 시점부터 종료 시점까지 ‘누가’, ‘무엇’을 할 수 있는지에 대해 상세하게 기술해놓은 시나리오다.


    Actors Map

    Actors Map은 사용자와 서비스/이해 관계자 간의 위치 관계와 역할을 정의하기 위한 도구이다. 형태적으로는 Stakeholder Map 하고 유사한 형태를 가지고 있으나 내용적으로는 조금 다른 구조를 가지고 있다. Stakeholder Map이 비즈니스적인 측면에서 이해 관계자들의 관계를 고려한 맵이라고 하면 Actors Map은 사용자 중심으로 사용자와 서비스의 연결 구조를 그려낸 냅이다. 사용자와 서비스가 어떠한 연결 구조를 가지고 있는지 정의함으로써 새로운 서비스 기획 시 고려해야 하는 전달 경로나 Touch Point들을 찾을 수 있다.


    Value Web Diagram

    시장이나 산업에서의 현재 혹은 잠재적인 구조와 가치의 흐름을 설명하는 방법이다. 각 요소 간에 교환되는 가치를 알려주고 이러한 가치 사슬에서 집중해야 할 부분을 명확하게 찾아내는 것이 중요합니다. 돈, 정보, 서비스, 제품 흐름의 관계를 한눈에 볼 수 있게 시각화하는 방식이다.


    이미지 출처

    https://images.squarespace-cdn.com/content/57ec7e58cd0f683aa71b7f16/1516774298104-9LKMPNY479B8JBCISP10/Mother+Together-07.png?format=1000w&content-type=image%2Fpng
    https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/contextual-design
    https://blendinmedia.wordpress.com/design-assignment/conceptual-design/highlights-concept/components-touchpoint-matrix/
    https://stackoverflow.com/questions/6829062/help-deciding-on-use-case-diagram-parts
    http://servicedesigntools.org/sites/default/files/res_images/58299511_2bcff18db2_b.jpg

  • 디자인을 잘하기 위해서(feat. 디자인 원리)

    디자인을 잘하기 위해서(feat. 디자인 원리)

    우리는 변화에 민감하게 반응한다. 물론 무덤덤한 사람도 있지만 변화를 인지하는 것에는 대부분의 사람들이 동의할 것이다. 하지만 대부분의 변화는 기억에 의존하면서 시작된다. 이와는 다르게 우리는 변화를 감지하는 감각이 있다. 바로 대비이다. 그리고 그 대비로 생겨나는 위계질서가 디자인에서 가장 중요하다.


    대비

    현대 디자인에서 가장 중요한 디자인 원리를 가져오라고 하면, 바로 대비라고 단연코 말할 수 있다. 하나만 남기라고 해도 나는 대비를 남기겠다. 그 이유는 대비는 평면에서 흐름을 만들 수 있는 주요한 원리이다. 대비의 종류는 무궁무진하다. 예를 들어 명도 대비, 채도 대비, 질감 대비 등 너무나 많다. 그럼 대비를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까?

    1. 규칙이 존재해야 한다.
    2. 존재하는 규칙과 상반되는 것을 만들어야 한다. (균형은 규칙이 7, 강조가 3 혹은 규칙이 8, 강조가 2)
    3. 그리고 균형을 잡아야 합니다.

    우리가 타자를 인식하는 과정과 같은데 이는 항상 규칙이 있어야 한다. 내가 오늘도 까만 옷, 내일도 까만옷 평생 까만 옷을 입다가 노란색 옷을 입었다면 그것이 대비가 일어나면서 주목성이 생기게 된다. 이것이 대비의 원리이다. 주도적인 규칙이 있어야 하며, 주도적인 규칙에 반하는 하나의 흐름이 생길 때 시각적인 대비가 생긴다. 이때 너무 많은 대비를 주는 것은 전체적인 흐름을 해치기에 비율상으로 7:3이 적당하다.

    현대는 대비가 잘 먹힌다. 그 이유는 너무 빠르게 변하기 때문이다. 물론 자연 속에서 사는 인간의 삶도 하루하루가 다른 날들이겠지만 봄, 여름, 가을, 겨울이 반복되고 봄이 되면 꽃이 피고, 여름 되면 무더움이 시작되고 일정 정도의 규칙의 반복이 이루어진다. 하지만 현대 사회는 변화가 너무 빨라서 웬만해서는 사람들의 시선을 끌 수 없다. 따라서 대비가 강한 것들이 현대 시각 커뮤니케이션에서 주로 사용되는데 이때 딜레마가 발생한다 모두가 대비가 강해 자극적인 것들이 많다면 심심한 것이 눈에 띄게 되어있다. 이것이 트렌드의 원리라고 할 수 있다.

    위의 그림처럼 깨지지 않은 하얀 달걀들 사이에 깨진 달걀인 노란색 이 노출되는 순간 그 부분에 집중을 할 수 있게 된다. 이것이 대비이다. 한 장으로 대비를 마무리하면 끝나는 매체들이 있다. 포스터와 썸네일 이미지가 그 단적인 예이다. 하지만 단장으로 끝나는 커뮤니케이션이 아니면 시간성이 있고 공간성이 생기게 된다. 이를 해결하기 위해 대비의 규칙을 부여해야 한다.

    앞서 만들어놓은 대비를 활용해 위계질서를 부여해야 한다. 이를 제일 많이 활용하고 있는 것이 현대 타이포그래피이다. 이는 웹사이트, 애플리케이션 서비스의 타이포그래피에서도 적용된다.

    같은 위계의 타이틀(H1, H2, H3), 디스크립션, 본문, 각주 등은 같은 규칙의 타이포그래피 규칙을 부여해 대비를 이루어내 메시지를 전달함과 동시에 리듬을 만들어낸다. 요약하면 같은 위계의 것들은 같은 규칙을 적용하는 것이다.


    그루핑

    그리고 이렇게 설정한 위계질서는 반드시 지켜야 할 규칙이 하나 더 있습니다. 그루핑인데 이렇게 해야 위계와 대비가 질서를 잡는다. 그루핑의 원칙은 다음과 같다.

    1. 친한 것들은 같이 붙인다.
    2. 친하지 않은 것들은 멀리 둔다.
    3. 구분은 간격, 구분선, 면으로 할 수 있다.

    위의 세 가지를 지키고 응용하면 우리 모두 디자인을 잘할 수 있어요~


    이미지 출처

    www.pinterest.co.kr/pin/58124651418409909/

    material.io/blog/design-material-theme-type