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  • 우리 주변의 ‘보이지 않는 영웅들’: UX 디자인의 인지적 인공물

    우리 주변의 ‘보이지 않는 영웅들’: UX 디자인의 인지적 인공물

    인지적 인공물

    인지적 존재로서의 인간은, 대상, 사물, 개념을 지칭하기 위해 소리, 몸짓, 상징을 사용하기 시작했다. 소리, 몸짓, 상징 자체는 아무것도 아니지만 그것이 사물을 대신하여 나타낸다는 데 의미가 있다. 그것들이 사물을 표상하는 것이다.

    인지의 힘은 추상화와 표상으로부터 비롯된다. 지각, 경험, 사고 등에서 불필요한 세부 사항을 추려내고 다른 수단으로 나타내는 능력이 바로 지능의 핵심이다. 왜냐하면 표상 과정이 정확하면 새로운 경험, 통찰력, 창조물이 나타날 수 있기 때문이다.
    훌륭한 표상은 사건의 핵심적 요소를 잡아내고 나머지는 의도적으로 없앤다.

    1. 표상되는 세상: 즉 표상되어지는 대상
    2. 표상하는 세상: 상징의 집합으로 각각은 표상되는 세상에서 무엇인가를 나타냄

    사고나 개념의 표상을 다시 표상할 수 있는 능력이 반성적 사고와 고차원적인 사고의 본질이다. 바로 이러한 상위 표상을 통해서, 새로운 지식을 생성하고, 실제 세상에서 알아차리기 힘든 어떤 일관성이나 패턴을 표상에서 발견할 수 있는 것이다. 일단 우리가 생각을 표상으로 나타내면 물리적인 세상은 더 이상 적절하지 않다. 대신 우리는 표상에 대해 사고하고 때로는 표상의 표상까지 사고하게 된다. 물론 가장 이상적인 표상은 다음과 같아야 한다.

    • 표상되는 세상에서, 부적절한 것은 무시하며, 중요하고 결정적인 특성을 잡아내야 하고
    • 사람들에게 적절하고, 해석의 과정을 촉진할 수 있어야 하고
    • 과제에 적절하여 구조와 규칙성을 발견하기 위한 판단 능력을 향상시켜야 한다.

    체험적 인공물은 세상을 경험하고 행동하는 방식을 제공하는 것이며, 반성적 인공물은 표상에 대응하고 수정하는 방법을 제공한다. 체험적 인공물은 마음과 세상을 매개하는 것이다. 반면 반성적 인공물은 현실 세계를 무시하고 인공적으로 ‘표상하는’ 세상에만 집중하도록 한다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    우리는 매일 수많은 인지적 인공물과 상호작용하며 살아갑니다. 하지만 그것들이 얼마나 중요한 역할을 하는지 잘 인식하지 못하는 경우가 많죠. 오늘은 UX 디자인에서 다루는 인지적 인공물의 특징과 일상 속 사례들을 살펴보겠습니다.

    인지적 인공물이란?

    인지적 인공물(cognitive artifacts)은 인간의 인지 능력을 확장하고 보완하는 인위적 도구나 장치를 말합니다. 닐슨 노먼 그룹에 따르면 인지적 인공물은 “정보를 저장, 표현 또는 처리함으로써 인지 성능을 향상시키기 위해 구성된 인공물”로 정의됩니다.

    쉽게 말해 우리의 기억력, 사고력, 문제 해결 능력 등을 도와주는 모든 도구라고 할 수 있죠. 메모장, 달력, 계산기 같은 단순한 도구부터 스마트폰 앱, AI 비서 같은 첨단 기술까지 다양한 형태로 존재합니다.

    UX 디자인에서 인지적 인공물의 중요성

    UX 디자이너들은 사용자의 경험을 개선하기 위해 인지적 인공물을 적극 활용합니다. 인지적 인공물은 다음과 같은 이유로 UX 디자인에서 중요한 역할을 합니다:

    1. 인지 부하 감소: 복잡한 정보나 작업을 단순화하여 사용자의 인지적 부담을 줄여줍니다.
    2. 오류 방지: 중요한 정보를 시각화하거나 단계별 가이드를 제공하여 실수를 예방합니다.
    3. 효율성 향상: 반복적인 작업을 자동화하거나 의사결정을 지원하여 생산성을 높입니다.
    4. 학습 용이성: 직관적인 인터페이스와 피드백을 통해 새로운 시스템의 학습을 돕습니다.
    5. 사용자 만족도 증가: 사용자의 니즈에 맞는 인지적 지원으로 긍정적인 경험을 제공합니다.

    인지적 인공물의 주요 특징

    UX 디자인에서 활용되는 인지적 인공물들은 다음과 같은 특징을 가집니다:

    1. 정보의 외재화 (Externalization of Information)

    인지적 인공물은 우리 머릿속의 정보를 외부로 끄집어내어 시각화하거나 구조화합니다. 이를 통해 복잡한 개념을 쉽게 이해하고 기억할 수 있게 해줍니다.

    예: 마인드맵, 프로세스 다이어그램, 인포그래픽

    2. 인지 프로세스의 분산 (Distribution of Cognitive Processes)

    인지적 작업을 사용자와 인공물 사이에 분산시켜 인지 부하를 줄입니다. 사용자는 더 중요한 의사결정에 집중할 수 있게 됩니다.

    예: 내비게이션 앱 (경로 계산), 자동 완성 기능 (텍스트 입력 보조)

    3. 표상의 변환 (Transformation of Representations)

    정보를 다른 형태로 변환하여 이해와 조작을 용이하게 합니다. 추상적인 개념을 구체화하거나 복잡한 데이터를 단순화할 수 있습니다.

    예: 통계 그래프, 아이콘, 메타포 사용 인터페이스

    4. 시간적/공간적 재구성 (Temporal and Spatial Restructuring)

    시간과 공간의 제약을 넘어 정보를 재구성합니다. 과거의 정보를 현재로 가져오거나 멀리 있는 정보를 가까이 할 수 있게 해줍니다.

    예: 캘린더 앱 (미래 일정 관리), 화상 회의 툴 (원격 커뮤니케이션)

    5. 인지적 앵커링 (Cognitive Anchoring)

    핵심 정보나 중요한 단계를 강조하여 사용자의 주의를 집중시킵니다. 복잡한 작업에서 길을 잃지 않도록 도와줍니다.

    예: 체크리스트, 진행 상태 표시바, 하이라이팅

    일상생활 속 인지적 인공물 사례

    우리 주변에는 다양한 인지적 인공물들이 있습니다. 몇 가지 대표적인 예를 살펴보겠습니다:

    1. 스마트폰 알림 센터

    • 특징: 정보의 외재화, 시간적 재구성
    • 기능: 중요한 정보와 할 일을 한눈에 보여주며 적시에 알려줌
    • 인지적 이점: 기억력 보조, 주의 집중 유도

    2. 지도 앱 (예: 구글 맵스)

    • 특징: 인지 프로세스의 분산, 표상의 변환
    • 기능: 복잡한 지리 정보를 단순화하고 최적 경로를 계산해줌
    • 인지적 이점: 공간 인지 능력 보완, 의사결정 지원

    3. 온라인 쇼핑몰의 필터 및 정렬 기능

    • 특징: 정보의 외재화, 인지 프로세스의 분산
    • 기능: 방대한 상품 정보를 사용자의 선호에 따라 재구성
    • 인지적 이점: 정보 과부하 감소, 비교 분석 용이성 증가

    4. 음성 비서 (예: Siri, 구글 어시스턴트)

    • 특징: 인지 프로세스의 분산, 표상의 변환
    • 기능: 음성 명령을 통해 다양한 작업을 수행
    • 인지적 이점: 멀티태스킹 지원, 손을 사용하지 않고도 정보 접근 가능

    5. 디지털 캘린더

    • 특징: 시간적 재구성, 인지적 앵커링
    • 기능: 일정을 시각화하고 리마인더를 제공
    • 인지적 이점: 시간 관리 효율화, 기억력 보조

    6. 패스워드 관리 앱

    • 특징: 정보의 외재화, 인지 프로세스의 분산
    • 기능: 복잡한 비밀번호를 안전하게 저장하고 자동 입력
    • 인지적 이점: 기억 부담 감소, 보안성 향상

    UX 디자인에서의 인지적 인공물 활용 전략

    효과적인 인지적 인공물을 디자인하기 위해서는 다음과 같은 전략이 필요합니다:

    1. 사용자 리서치: 타겟 사용자의 인지적 특성과 니즈를 깊이 이해해야 합니다.
    2. 태스크 분석: 사용자가 수행해야 할 작업을 세분화하여 인지적 병목 지점을 파악합니다.
    3. 정보 아키텍처 최적화: 정보를 논리적으로 구조화하여 탐색과 이해를 돕습니다.
    4. 시각적 계층 구조: 중요도에 따라 정보의 시각적 가중치를 다르게 부여합니다.
    5. 피드백 메커니즘: 사용자 행동에 대한 즉각적이고 명확한 피드백을 제공합니다.
    6. 일관성 유지: 인터페이스 전반에 걸쳐 일관된 디자인 패턴을 적용합니다.
    7. 사용성 테스트: 반복적인 테스트를 통해 인지적 인공물의 효과성을 검증하고 개선합니다.

    인지적 인공물 디자인의 미래

    기술의 발전에 따라 인지적 인공물의 형태와 기능도 계속 진화하고 있습니다. 앞으로 주목해야 할 트렌드는 다음과 같습니다:

    1. AI 기반 개인화: 사용자의 행동 패턴을 학습하여 더욱 맞춤화된 인지 지원 제공
    2. 증강 현실(AR) 활용: 실제 환경에 디지털 정보를 오버레이하여 직관적인 가이드 제공
    3. 자연어 처리 고도화: 더욱 자연스러운 음성 및 텍스트 기반 상호작용 지원
    4. 웨어러블 디바이스 통합: 신체에 착용하는 기기를 통해 상시적인 인지 보조 제공
    5. 뇌-컴퓨터 인터페이스: 뇌파를 직접 읽어 의도를 파악하고 즉각적인 피드백 제공

    결론

    인지적 인공물은 우리의 일상을 더욱 편리하고 효율적으로 만들어주는 ‘보이지 않는 영웅들’입니다. UX 디자이너들은 이러한 인지적 인공물을 적절히 활용하여 사용자 경험을 혁신적으로 개선할 수 있습니다.

    앞으로도 기술의 발전과 함께 더욱 강력하고 섬세한 인지적 인공물이 등장할 것입니다. 하지만 근본적으로 중요한 것은 사용자에 대한 깊은 이해와 공감입니다. 인간 중심의 철학을 바탕으로 할 때, 비로소 진정으로 유용한 인지적 인공물을 디자인할 수 있을 것입니다.

    우리 주변의 인지적 인공물들에 대해 한 번쯤 관심을 가져보는 것은 어떨까요? 그것들이 우리의 삶을 어떻게 더 나은 방향으로 이끌어주고 있는지, 또 어떤 부분에서 개선이 필요한지 생각해보면 흥미로울 것 같습니다.


    참고자료:
    [1] https://www.nngroup.com/articles/cognitive-mapping-user-research/
    [2] https://www.vaia.com/en-us/explanations/anthropology/cognitive-anthropology/cognitive-artifacts/

  • 멀티미디어의 장단점과 학습 방식의 차이점: UX 디자인 관점에서

    멀티미디어의 장단점과 학습 방식의 차이점: UX 디자인 관점에서

    멀티미디어의 장점과 단점

    장점단점
    몰입의 경험귀엽고 재치 있는 변화와 음악 등의 오락적 측면
    흥분을 느낌마음을 훈련시키기보다 아무런 노력 없이 시간을 보내기에 적합한 매체인 것처럼 보이는 것
    기술적 정교성학습 속도를 맞추지 못하고 방해하는 기술

    비형식적 학습과 형식적 학습의 차이점

    비형식적 학습형식적 학습
    비구조화구조화
    그룹 혹은 공동 활동개별 활동
    학습자 관점에서 동기화된 목표공급자 관점에서 동기화된 목표
    활동에 재미의 요소 첨가재미는 그다지 고려되지 않음
    참견 받지 않음지속적인 간섭이 있을 수 있음
    잦은 몰입 경험드문 몰입 경험
    자기 페이스대로 활동강요된 페이스대로 활동이 고정됨
    주제, 시간, 장소를 개인이 선택주제, 시간, 장소 등이 고정적임
    인생 전반에 걸쳐 다양한 환경 상황에서 발생함학교에 다니게 되는 6세에서 20세 정도까지의 연령에 국한됨

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    멀티미디어와 학습 방식은 UX 디자인에서 사용자 경험을 크게 좌우하는 요소입니다. 이 글에서는 멀티미디어의 장단점과 형식적 및 비형식적 학습의 차이점을 살펴보고, 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 사례를 통해 이해를 돕고자 합니다.

    멀티미디어의 장단점

    멀티미디어는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 등을 결합하여 풍부한 사용자 경험을 제공합니다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 몇 가지 단점이 존재합니다.

    장점

    1. 몰입의 경험: 멀티미디어는 시각적 및 청각적 요소를 통해 사용자를 몰입시키는 강력한 도구입니다. 예를 들어, 인터랙티브 비디오나 게임은 사용자가 콘텐츠에 깊이 빠져들도록 유도합니다.
    2. 흥분을 느낌: 다양한 미디어 요소는 사용자의 흥미를 자극하고 참여도를 높입니다. 이는 교육용 앱이나 광고에서 자주 활용됩니다.
    3. 기술적 접근성: 다양한 디지털 플랫폼에서 쉽게 접근할 수 있어 정보 전달이 용이합니다.

    단점

    1. 과도한 자극: 지나치게 많은 시각적 변화와 소음은 사용자를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 이는 웹사이트나 앱에서 주의해야 할 부분입니다[6][7].
    2. 시간 낭비: 멀티미디어는 때로는 중요한 정보보다 오락에 치중하여 시간을 낭비하게 만들 수 있습니다.
    3. 기술적 제약: 모든 사용자가 최신 기술에 접근할 수 있는 것은 아니므로, 학습 속도를 맞추지 못할 수 있습니다.

    형식적 학습과 비형식적 학습의 차이점

    형식적 학습과 비형식적 학습은 각각 다른 방식으로 지식을 전달하며, 각자의 장단점을 가지고 있습니다.

    형식적 학습

    • 구조화된 환경: 학교나 대학과 같은 공식적인 교육 기관에서 이루어지며, 정해진 커리큘럼을 따릅니다.
    • 목표 지향적: 특정 목표(예: 학위 취득)를 달성하기 위해 설계되었습니다.
    • 평가와 인증: 시험과 과제를 통해 성취도를 평가받습니다[3][4].

    비형식적 학습

    • 유연한 환경: 일상생활 속에서 자연스럽게 이루어지며, 특정 장소나 시간에 구애받지 않습니다.
    • 자기 주도적: 개인의 관심사에 따라 자유롭게 탐구할 수 있습니다.
    • 평가 없음: 공식적인 평가 없이 스스로 만족을 느끼며 학습합니다[5].

    일상생활 속 사례

    멀티미디어

    1. 온라인 코스: Coursera나 Udemy와 같은 플랫폼은 비디오 강의와 퀴즈를 통해 몰입감 있는 학습 경험을 제공합니다.
    2. 소셜 미디어 광고: 짧고 강렬한 영상 광고는 소비자의 주의를 끌고 브랜드 인식을 높입니다.
    3. 게임: 몰입형 게임은 플레이어에게 도전과 성취감을 제공하며 지속적인 참여를 유도합니다.

    형식적 학습

    1. 학교 교육: 정해진 커리큘럼에 따라 학생들은 교실에서 체계적으로 배우고 평가받습니다.
    2. 직장 내 교육 프로그램: 기업에서 제공하는 정규 교육 과정은 직원들이 필요한 기술을 습득하도록 돕습니다.

    비형식적 학습

    1. 독서 모임: 친구들과 함께 책을 읽고 토론하면서 자연스럽게 지식을 습득합니다.
    2. 온라인 커뮤니티 참여: Reddit이나 Quora 같은 플랫폼에서 다양한 주제에 대해 배우고 의견을 나눕니다.

    UX 디자인 적용 전략

    UX 디자이너들은 사용자 경험을 최적화하기 위해 멀티미디어와 학습 방식을 적절히 활용해야 합니다.

    • 사용자 중심 설계: 사용자의 니즈와 선호도를 반영하여 인터페이스를 설계합니다.
    • 피드백 제공: 즉각적인 피드백을 통해 사용자가 자신의 진행 상황을 확인할 수 있도록 합니다.
    • 몰입감 강화: 인터랙티브 요소와 스토리텔링을 활용하여 사용자의 몰입감을 높입니다[6].

    결론

    멀티미디어와 학습 방식은 UX 디자인에서 중요한 역할을 하며, 각각의 장단점을 이해하고 적절히 활용하는 것이 중요합니다. 일상생활 속 다양한 사례를 통해 이러한 개념들을 쉽게 접할 수 있으며, UX 디자이너들은 이를 바탕으로 사용자에게 더욱 만족스러운 경험을 제공할 수 있습니다.


    참고자료:
    [1] https://pplx-res.cloudinary.com/image/upload/v1728454141/user_uploads/piexyqhxw/hwamyeon-kaebceo-2024-10-09-150822.jpg
    [2] https://pplx-res.cloudinary.com/image/upload/v1728454143/user_uploads/vfbkgngrr/hwamyeon-kaebceo-2024-10-09-150840.jpg
    [3] https://www.highschoolofamerica.com/formal-vs-informal-learning/
    [4] https://raccoongang.com/blog/difference-between-formal-and-informal-learning/
    [5] https://www.thinkific.com/blog/formal-and-informal-education/
    [6] https://www.nngroup.com/articles/guidelines-for-multimedia-on-the-web/
    [7] https://internetdesign.sg/web-based-multimedia-advantages-and-disadvantages/

  • 최적의 몰입

    최적의 몰입

    최적의 몰입

    동기화된 행위는, 체험적이든 반성적이든, 도전적이며 보상적이다. 동기화된 행위를 할 때, 마음은 그 행동에 완전히 몰입하게 되고, 실제로 그 경험은 즐거움을 제공해준다. 이것이 바로 심리학자인 칙센트 미하이가 ‘결정 경험’ 또는 ‘최적의 몰입’이라 부르는 것이다. 칙센트 미하이에 따르면, 일과 놀이를 할 때 지속적으로 최적의 몰입 상태를 경험하기 위해서 가장 중요한 것은 한 가지 활동에 전적으로 빠져드는 집중력이다.

    게임을 잘하기 위해서는 교육적 활동과 마찬가지로 학습, 탐구, 이해, 그리고 연습이 필요하다. 교육적 활동에 필요한 학습과 공부가 게임을 배울 때처럼 매혹적이고 즐겁지 않을 이유가 없다.
    칙센트 미하이는 몰입에 관한 연구를 통해 삶의 질은 무엇보다도 다음의 두 가지 요인에 의해 결정된다는 것을 계속적으로 입증해왔다. ‘우리는 어떤 방식으로 일과 다른 사람들과의 관계를 경험하는가’가 바로 그것이다. 몰입을 경험하게 하는 활동에는 어떤 특성이 있는가? 긍정적인 몰입의 경험을 도와주는 활동에는 대부분 ‘확고한 목표, 피드백, 규칙이 있으며, 다소 어려워 보이지만 한 번 해볼 만하다는 도전 의식이 내제되어 있다. 이러한 특성이 개인으로 하여금 개입하도록 유도하고, 집중하여 푹 빠지도록 한다. ‘여가 시간에는 이러한 속성이 없기 때문에 여가 활동을 통해 몰입을 경험하기 위해서는 개인이 스스로 이와 같은 속성을 제공해야 한다.

    최적의 몰입을 이끌어내는 것은 브렌다 로럴의 ‘1인칭 경험’과 수잔 뷔드커의 ‘인간 활동 접근’이라는 두 연구 모두 사람의 주관적 경험을 강조하고 있으며, 방해를 최소화하는 방법들에 관해 논의하고 있다.

    최적의 경험을 유도하는 환경이란 다음과 같다.

    • 강도 높은 상호작용과 피드백을 제공해야 한다.
    • 구체적인 목표와 확고한 절차가 있어야 한다.
    • 동기를 유발해야 한다.
    • 지속적인 도전 의식을 제공해야 한다. 너무 쉬워서 지루해서도 안 되고, 너무 어려워서 절망감이나 좌절감을 느끼게 해서도 안 된다.
    • 직접적인 참여 의식을 느낄 수 있도록 해야 한다. 상황을 직접 경험하고 있다는 느낌과 과제를 직접 수행하고 있다는 느낌을 주어야 한다. 사용자에게 잘 맞는 적합한 도구를 제공하되 사용자의 주의를 분산시키지 않고 과제수행에 적절해야 한다.
    • 주관적인 경험을 방해하고 주의를 분산시키는 장애물들은 피해야 한다.

    게임은 사건 중심적인 활동이 때문에 자극적 요소가 다분하며 사람을 가만 두지 않는다. 또 게임은 새로운 자극을 계속해서 제시하여 사용자의 주의를 유지시키고 새로운 도전 의식을 심어준다. 이것이 바로 체험적 양식의 위력이다. 지속적으로 들어오는 많은 양의 감각 정보에 사로잡힌 마음은 외부적 사건에 의해 움직인다.

    훌륭한 선수가 되기 위해서는 집중력이 있어야 한다. 이것이 바로 체험적 양식의 본질이다. 그러나 학습과 훈련을 통해 수행을 증진시키기 위해 반성적 사고의 병행은 필수적이다. 다시 말해서 무엇을 변화시키고 무엇을 유지하는지를 알아야 한다. 코치는 선수가 반성적 사고를 할 수 있는 조언자 역할을 한다. 코치가 없으면 선수는 스스로 자기 자신의 행동에 대해 생각하고 분석하는 반성적 사고를 해야 하는데, 이는 조력자가 있을 때보다 훨씬 어렵다. 뿐만 아니라 코치는 축적, 조정, 재구성의 적절한 조합을 알기 때문에 이에 따라 연습과 훈련 정도를 할당할 수 있다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    최적의 몰입, 또는 플로우(Flow) 상태는 UX 디자인에서 중요한 개념으로, 사용자가 어떤 활동에 완전히 몰입하여 시간 감각을 잃고 주변 환경을 잊어버리는 상태를 말합니다. 이 상태는 사용자 경험을 극대화하고 제품이나 서비스에 대한 만족도를 높이는 데 큰 역할을 합니다. 본 글에서는 UX 디자인에서 다루는 최적의 몰입의 특징과 일상생활에서 찾아볼 수 있는 사례들을 살펴보겠습니다.

    최적의 몰입의 특징

    닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)에 따르면, 최적의 몰입 상태는 다음과 같은 특징을 가집니다:

    1. 명확한 목표: 사용자는 무엇을 해야 하는지 정확히 알고 있습니다.
    2. 즉각적인 피드백: 사용자의 행동에 대해 즉시 반응이 있어야 합니다.
    3. 도전과 능력의 균형: 과제가 너무 쉽거나 어렵지 않고, 사용자의 능력과 적절히 균형을 이루어야 합니다.
    4. 집중과 주의력: 사용자의 주의가 현재 과제에 완전히 집중됩니다.
    5. 통제감: 사용자는 자신의 행동과 환경을 통제할 수 있다고 느낍니다.
    6. 자의식 상실: 자신에 대한 의식이 줄어들고 활동 자체에 몰입합니다.
    7. 시간 감각의 왜곡: 시간이 빨리 가거나 느리게 가는 것처럼 느낍니다.
    8. 자기 목적적 경험: 활동 자체가 보상이 되어 외부적 동기 없이도 지속됩니다.

    UX 디자인에서의 최적의 몰입 적용

    UX 디자이너들은 이러한 특징들을 고려하여 사용자 경험을 설계합니다. 예를 들어:

    1. 명확한 내비게이션: 사용자가 웹사이트나 앱에서 쉽게 원하는 정보를 찾을 수 있도록 합니다.
    2. 로딩 인디케이터: 페이지나 콘텐츠가 로딩 중일 때 시각적 피드백을 제공합니다.
    3. 점진적 난이도: 게임이나 교육용 앱에서 사용자의 능력이 향상됨에 따라 난이도를 조절합니다.
    4. 방해 요소 최소화: 불필요한 팝업이나 알림을 줄여 사용자의 집중을 방해하지 않습니다.
    5. 커스터마이제이션 옵션: 사용자가 인터페이스를 자신의 선호에 맞게 조정할 수 있게 합니다.
    6. 몰입형 디자인: VR/AR 경험에서 현실감 있는 환경을 제공합니다.
    7. 진행 상황 표시: 사용자가 과제를 완료하는 데 얼마나 시간이 걸렸는지 보여줍니다.
    8. 내재적 보상 시스템: 외부적 보상보다는 활동 자체에서 만족을 느낄 수 있도록 설계합니다.

    일상생활에서의 최적의 몰입 사례

    최적의 몰입 상태는 일상생활의 다양한 활동에서 경험할 수 있습니다:

    1. 독서: 좋은 책을 읽을 때, 독자는 시간 가는 줄 모르고 이야기에 빠져들 수 있습니다.
    2. 요리: 새로운 레시피를 시도하거나 복잡한 요리를 할 때, 요리사는 완전히 집중하여 몰입할 수 있습니다.
    3. 운동: 조깅이나 수영과 같은 반복적인 운동을 할 때, 운동자는 ‘러너스 하이’와 같은 몰입 상태를 경험할 수 있습니다.
    4. 음악 연주: 악기를 연주할 때, 연주자는 음악에 완전히 몰입하여 주변 환경을 잊어버릴 수 있습니다.
    5. 정원 가꾸기: 식물을 돌보고 정원을 가꾸는 활동은 많은 사람들에게 몰입의 경험을 제공합니다.
    6. 퍼즐 풀기: 크로스워드 퍼즐이나 스도쿠를 풀 때, 사람들은 시간 가는 줄 모르고 집중할 수 있습니다.
    7. 그림 그리기: 예술 활동에 몰두할 때, 창작자는 깊은 몰입 상태를 경험할 수 있습니다.
    8. 비디오 게임: 잘 설계된 게임은 플레이어를 완전히 몰입시켜 현실 세계를 잊게 만들 수 있습니다.

    최적의 몰입을 위한 UX 디자인 전략

    UX 디자이너들은 사용자가 최적의 몰입 상태에 도달할 수 있도록 다음과 같은 전략을 사용합니다:

    1. 점진적 온보딩: 새로운 사용자가 서비스에 천천히 적응할 수 있도록 단계별 안내를 제공합니다.
    2. 맞춤형 콘텐츠: 사용자의 관심사와 행동 패턴에 기반한 개인화된 콘텐츠를 제공합니다.
    3. 게이미피케이션: 게임의 요소를 비게임 컨텍스트에 적용하여 사용자의 참여를 유도합니다.
    4. 마이크로인터랙션: 작은 애니메이션이나 시각적 효과로 사용자의 행동에 즉각적인 피드백을 제공합니다.
    5. 스토리텔링: 사용자 여정을 하나의 이야기로 구성하여 몰입감을 높입니다.
    6. 심미적 디자인: 시각적으로 매력적인 인터페이스로 사용자의 관심을 유지합니다.
    7. 성취감 제공: 작은 목표 달성에 대한 보상을 통해 지속적인 동기부여를 합니다.
    8. 사회적 상호작용: 커뮤니티 기능을 통해 사용자 간 상호작용을 촉진합니다.

    결론

    최적의 몰입 상태는 UX 디자인의 궁극적인 목표 중 하나입니다. 사용자가 제품이나 서비스를 사용하면서 시간 가는 줄 모르고 즐겁게 경험할 수 있도록 하는 것은 성공적인 디자인의 핵심입니다. 일상생활의 다양한 활동에서 경험할 수 있는 몰입 상태를 이해하고, 이를 디지털 경험에 적용함으로써 UX 디자이너들은 더욱 만족스럽고 효과적인 사용자 경험을 창출할 수 있습니다.

    최적의 몰입 상태를 디자인에 적용할 때는 사용자의 다양성을 고려해야 합니다. 모든 사용자가 같은 방식으로 몰입하는 것은 아니므로, 다양한 사용자 그룹의 니즈와 선호도를 파악하고 이에 맞는 경험을 제공하는 것이 중요합니다. 또한, 윤리적 고려사항도 잊지 말아야 합니다. 과도한 몰입이 중독으로 이어지지 않도록 적절한 균형을 유지하는 것도 UX 디자이너의 책임입니다.

    최적의 몰입 경험을 제공하는 UX 디자인은 단순히 사용자를 붙잡아두는 것이 아니라, 사용자에게 의미 있고 가치 있는 경험을 제공하는 것을 목표로 해야 합니다. 이를 통해 사용자의 삶의 질을 향상시키고, 제품이나 서비스에 대한 장기적인 충성도를 구축할 수 있을 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://peepaldesign.com/flow-state-in-ux-designing-for-engagement/
    [2] https://www.strikingly.com/content/blog/maximizing-user-engagement-top-ux-design-tips-for-websites/
    [3] https://www.nilebits.com/blog/2024/06/top-5-ux-design-principles-boost-user-engagement/
    [4] https://www.medicalnewstoday.com/articles/flow-state
    [5] https://www.habitstrong.com/how-to-experience-flow/
    [6] https://www.whiteswanfoundation.org/mental-health-matters/wellbeing/finding-flow-in-everyday-life
    [7] https://enlivenwellnesscoaching.com/psychology-of-engagement/
    [8] https://www.headspace.com/articles/flow-state
    [9] https://www.betterup.com/blog/flow-state
    [10] https://www.optimalworkshop.com/blog/user-engagement-metrics

  • 두 종류의 인지와 세 종류의 학습: 일상생활 속 사례와 적용

    두 종류의 인지와 세 종류의 학습: 일상생활 속 사례와 적용

    두 종류의 인지와 세 종류의 학습

    축적

    사실의 누적을 말한다. 이것은 우리가 어떤 방식으로 지식을 늘려나가고, 새로운 어휘를 학습하고, 이미 알고 있는 단어의 철자를 학습하는가에 관한 것이다. 당신이 친구나 이웃과 담소를 나누다가 시사적인 사건이나 무역에 관한 것들을 배운다고 가정해보자. 이것은 기존 지식에 새로운 사실을 덧붙이는 축적을 통한 학습이다. 만약 당신이 이미 적절한 개념 모형을 가지고 있다면, 축적은 어떤 의식적 노력이 없더라도 쉽고 효율적으로 일어난다. 그러나 충분한 개념적 배경지식이 없을 때는 축적이 느껴지고 어려워진다. 이러한 경우에는 내용을 학습하기 어려우므로 계속해서 반복하거나, 기억을 돕는 전략을 세우든지, 아니면 따로 적어두어야 한다.

    조정

    초심자의 초보적인 수행과 전문가의 숙련되고 자연스러운 수행 사이에는 수많은 연습시간 만큼의 차이가 있다. 처음으로 셈 규칙을 배운 아이들은 한 자리 수의 뺄셈이나 곱셈과 같은 쉬운 연산도 쉽사리 해내지 못한다.
    연습은 기술의 시작 단계에 필요한 의식적이고 반성적인 사고에서 잠재의식적이며 자동적인 체험적 인지 양식으로 이동하기 위해 여러 가지 방식으로 지식 구조를 다듬어 기술을 조정하는 것을 말한다. 따라서 체험적 사고란 바로 조정된 사고다.
    조정은 서서히 일어난다. 5천 시간정도. 즉각적인 전문적 수행이나 체험적 기쁨과 같은 순간적 만족을 바라겠지만, 사실 그것은 상당한 양의 축적과 조정이 있은 다음에나 가능한 일이다.

    구조조정

    학습 과정에서 올바른 개념적 구조를 형성하기란 쉽지 않다. 앞서 언급한 축적과 조정이 주로 체험적 양식이라면 재구조화는 반성적 양식이다. 재구조화 과정에서 새로운 개념적 기술을 익히지만, 이는 매우 어렵다. 그래서 훈련의 비겨른 학생들이 특정 주제에 관심과 흥미를 가지도록 동기를 유발시킨 다음, 적절한 개념적 구조를 형성하고, 담색하고, 비교하고, 통합하고, 반성하는 데 도움이 되는 적절한 도구를 제공하는 것이다. 학습의 ‘유인 양식’의 역할을 하기 위해서는 축적과 조정이라는 체험적 양식이 적합하지만, 학습을 재구조화하기 위해서는 반성적 양식이 필수적이다. 핵심은 학생들로 하여금 골치 아픈 반성적 사고를 하고 싶도록 만드는 일이다.
    학습에서는 동기가 인지적 변수보다 훨씬 더 강력한 변수로 판명됨. 엔터테인먼트 매체는 거의 전적으로 동기만을 취급한다. 매체의 목적은 사람들로 하여금 관심사와 상관없이 오락물을 시청하게 하는 것이다. 엔터테인먼트는 체험적 형태를 취한다. 정교하게 만들어진 오락물을 제대로 감상하기 위해서는 반성적 사고가 필요하지만 반성적 사고가 주목적은 아니다. 그럼에도 불구하고 오락물은 반성적 사고를 하게 하는 자극이나 원동력을 제공할 수 있다. 일단 사람들이 특정 문제에 호기심을 갖게 되면, 사람들은 기꺼이 답을 찾고자 한다. 반성적 사고가 힘들기는 하지만 노력을 할만한 이유가 있을 때에는 즐거운 일이 될 수도 있다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    UX(User Experience) 디자인에서 사용자의 인지 과정과 학습 방식을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 특히 체험적 인지와 반성적 인지, 그리고 세 가지 학습 방식(축적, 조정, 구조조정)은 사용자가 제품이나 서비스와 상호작용하는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 이 글에서는 이러한 개념들의 특징을 살펴보고, 일상생활에서 볼 수 있는 사례와 함께 UX 디자인에 어떻게 적용할 수 있는지 알아보겠습니다.

    두 종류의 인지: 체험적 인지와 반성적 인지

    체험적 인지

    체험적 인지는 빠르고 자동적인 사고 과정으로, 과거의 경험에 기반하여 주변의 사건들에 자동적으로 반응하는 인지 작용입니다. 이는 우리의 일상생활에서 매우 중요한 역할을 합니다.

    체험적 인지의 주요 특징:

    1. 신속성: 별다른 노력 없이 빠르게 의사결정이 이루어집니다.
    2. 자동성: 깊은 생각 없이 자동적으로 반응합니다.
    3. 경험 의존성: 과거의 경험을 바탕으로 판단합니다.
    4. 효율성: 동일한 업무를 처리할 때 시간과 자원을 절약할 수 있습니다.

    일상생활 속 체험적 인지의 사례:

    1. 스마트폰 사용: 대부분의 사람들은 스마트폰을 사용할 때 깊이 생각하지 않고 자동적으로 조작합니다. 예를 들어, 메시지 앱을 열고 메시지를 보내는 과정은 대부분 체험적 인지를 통해 이루어집니다.
    2. 운전: 숙련된 운전자는 운전 중 많은 행동을 자동적으로 수행합니다. 기어 변속, 방향 지시등 조작, 브레이크 밟기 등은 대부분 체험적 인지를 통해 이루어집니다.
    3. 요리: 자주 만드는 요리의 경우, 레시피를 보지 않고도 자동적으로 재료를 준비하고 조리 과정을 수행할 수 있습니다.

    반성적 인지

    반성적 인지는 깊이 있는 사고와 분석을 필요로 하는 인지 과정입니다. 이는 복잡한 문제 해결과 창의적인 사고에 중요한 역할을 합니다.

    반성적 인지의 주요 특징:

    1. 깊이 있는 사고: 복잡한 문제 해결과 의사결정에 사용됩니다.
    2. 시간 소요: 체험적 인지에 비해 더 많은 시간이 필요합니다.
    3. 외부 도구 활용: 메모나 다이어그램 등 외부 도구를 활용하여 사고를 보조합니다.
    4. 비교와 대조: 여러 사물과 사건들을 비교하고 대조하여 판단합니다.

    일상생활 속 반성적 인지의 사례:

    1. 중요한 구매 결정: 자동차나 집을 구매할 때, 대부분의 사람들은 여러 옵션을 비교하고 장단점을 분석하는 반성적 인지 과정을 거칩니다.
    2. 진로 선택: 대학 전공이나 직업을 선택할 때, 자신의 적성, 흥미, 미래 전망 등을 깊이 있게 고려하는 것은 반성적 인지의 예입니다.
    3. 복잡한 문제 해결: 직장에서 새로운 프로젝트를 기획하거나 복잡한 문제를 해결할 때, 여러 요소를 고려하고 분석하는 과정은 반성적 인지를 필요로 합니다.

    세 종류의 학습: 축적, 조정, 구조조정

    1. 축적

    축적은 사실의 누적을 말합니다. 이는 우리가 지식을 늘려나가고, 새로운 어휘를 학습하는 방식입니다.

    일상생활 속 축적의 사례:

    • 뉴스 시청: 매일 뉴스를 시청하면서 새로운 시사 정보를 습득하는 것은 축적의 예입니다.
    • 언어 학습: 새로운 언어를 배울 때 단어를 암기하는 과정은 축적에 해당합니다.

    2. 조정

    조정은 초보자의 수행에서 전문가의 숙련된 수행으로 발전하는 과정을 말합니다. 이는 연습을 통해 의식적인 사고에서 자동적인 체험적 인지로 이동하는 과정입니다.

    일상생활 속 조정의 사례:

    • 악기 연주: 처음 악기를 배울 때는 각 동작을 의식적으로 수행하지만, 연습을 통해 점차 자연스럽게 연주할 수 있게 됩니다.
    • 타이핑: 키보드 배열을 처음 익힐 때는 각 키의 위치를 의식적으로 찾아야 하지만, 연습을 통해 자동적으로 타이핑할 수 있게 됩니다.

    3. 구조조정

    구조조정은 새로운 개념적 구조를 형성하는 과정입니다. 이는 주로 반성적 인지를 통해 이루어지며, 기존의 지식 구조를 재구성하는 것을 포함합니다.

    일상생활 속 구조조정의 사례:

    • 과학적 발견: 새로운 과학 이론을 학습할 때, 기존의 지식 체계를 재구성해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 지동설을 받아들이기 위해서는 천동설에 기반한 기존의 우주관을 완전히 재구성해야 했습니다.
    • 패러다임 전환: 새로운 기술이나 사회 변화로 인해 기존의 사고방식을 완전히 바꿔야 하는 경우, 이는 구조조정의 예입니다. 예를 들어, 디지털 전환으로 인해 많은 기업들이 비즈니스 모델을 재구성해야 했습니다.

    UX 디자인에의 적용

    UX 디자이너는 사용자의 인지 과정과 학습 방식을 고려하여 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.

    체험적 인지를 고려한 디자인

    1. 직관적인 인터페이스 설계: 사용자가 깊이 생각하지 않고도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 만듭니다. 예를 들어, 스마트폰의 스와이프 제스처는 체험적 인지를 활용한 좋은 예입니다[1].
    2. 일관성 있는 디자인: 사용자의 경험을 바탕으로 한 기대를 충족시키는 일관된 디자인을 제공합니다. 예를 들어, 대부분의 웹사이트에서 로고를 클릭하면 홈페이지로 이동하는 것은 사용자의 체험적 인지를 활용한 것입니다[1].
    3. 적절한 피드백: 사용자의 행동에 대해 즉각적이고 명확한 피드백을 제공합니다. 예를 들어, 버튼을 클릭했을 때 색상이 변하거나 소리가 나는 것은 체험적 인지를 활용한 피드백입니다[1].

    반성적 인지를 지원하는 디자인

    1. 복잡한 작업 지원: 단계별 가이드나 튜토리얼을 제공하여 사용자의 반성적 인지를 지원합니다. 예를 들어, 세금 신고 소프트웨어에서 단계별 안내를 제공하는 것이 이에 해당합니다[2].
    2. 정보 구조화: 복잡한 정보를 체계적으로 구조화하여 사용자의 이해를 돕습니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑몰에서 제품을 카테고리별로 분류하는 것은 반성적 인지를 돕는 방법입니다.
    3. 사용자 컨트롤 제공: 사용자가 자신의 페이스로 정보를 탐색하고 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 예를 들어, 온라인 강의 플랫폼에서 사용자가 자유롭게 강의를 일시정지하고 되돌려볼 수 있게 하는 것이 이에 해당합니다.

    학습 방식을 고려한 디자인

    1. 축적을 위한 디자인: 사용자가 새로운 정보를 쉽게 습득할 수 있도록 정보를 명확하고 간결하게 제시합니다. 예를 들어, 뉴스 앱에서 주요 뉴스를 요약하여 제공하는 것은 축적을 돕는 방법입니다.
    2. 조정을 위한 디자인: 사용자가 반복적인 작업을 통해 숙련도를 높일 수 있도록 지원합니다. 예를 들어, 포토샵과 같은 그래픽 소프트웨어에서 단축키를 제공하는 것은 사용자의 조정을 돕는 방법입니다.
    3. 구조조정을 위한 디자인: 사용자가 새로운 개념을 이해하고 기존 지식을 재구성할 수 있도록 돕습니다. 예를 들어, 새로운 기술을 소개하는 웹사이트에서 기존 기술과의 차이점을 명확히 설명하고 시각화하는 것은 구조조정을 돕는 방법입니다.

    인지 부하 관리

    UX 디자인에서 중요한 개념 중 하나는 인지 부하(cognitive load)입니다. 인지 부하는 사용자가 정보를 처리하고 의사결정을 내리는 데 필요한 정신적 노력을 말합니다[5].

    인지 부하의 유형

    1. 내재적 인지 부하: 작업 자체의 복잡성으로 인한 부하입니다.
    2. 외재적 인지 부하: 정보 제시 방식으로 인한 부하입니다.
    3. 본질적 인지 부하: 새로운 정보를 장기 기억에 저장하는 과정에서 발생하는 부하입니다.

    인지 부하 감소를 위한 UX 디자인 전략

    1. 정보 분할: 복잡한 정보를 작은 단위로 나누어 제시합니다.
    2. 시각화: 텍스트 대신 이미지나 아이콘을 사용하여 정보를 전달합니다.
    3. 점진적 공개: 필요한 정보만 단계적으로 제공합니다.
    4. 일관성 유지: 디자인 요소의 일관성을 통해 사용자의 학습 부담을 줄입니다.

    결론

    UX 디자인에서 사용자의 인지 과정과 학습 방식을 이해하고 적용하는 것은 매우 중요합니다. 체험적 인지는 빠르고 직관적인 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 되며, 반성적 인지는 복잡한 작업과 깊이 있는 이해를 지원합니다. 또한, 축적, 조정, 구조조정이라는 세 가지 학습 방식을 고려하여 디자인함으로써 사용자가 효과적으로 제품이나 서비스를 학습하고 사용할 수 있도록 도울 수 있습니다.

    성공적인 UX 디자인은 이러한 인지 과정과 학습 방식을 적절히 균형 있게 활용하여, 사용자가 효율적이고 만족스러운 경험을 할 수 있도록 돕는 것입니다. 디자이너는 사용자의 인지 과정과 학습 방식을 지속적으로 연구하고 이해함으로써, 더 나은 사용자 경험을 창출할 수 있을 것입니다.

    일상생활에서 볼 수 있는 사례들을 통해 우리는 체험적 인지와 반성적 인지, 그리고 세 가지 학습 방식이 어떻게 작용하는지 이해할 수 있습니다. 이러한 이해를 바탕으로 UX 디자이너는 사용자의 인지 과정과 학습 방식에 맞는 인터페이스와 상호작용을 설계할 수 있습니다.

    예를 들어, 일상적인 작업에는 체험적 인지를 활용한 직관적인 디자인을, 복잡한 의사결정이 필요한 상황에는 반성적 인지를 지원하는 도구를 제공할 수 있습니다. 또한, 새로운 정보를 쉽게 축적할 수 있는 방식으로 콘텐츠를 구성하고, 사용자가 점진적으로 기술을 조정할 수 있도록 연습 기회를 제공하며, 필요한 경우 사용자의 기존 지식 구조를 재구성할 수 있도록 돕는 설명과 시각화 도구를 제공할 수 있습니다.

    앞으로 UX 디자인 분야에서는 인공지능과 같은 새로운 기술의 발전에 따라 사용자의 인지 과정과 학습 방식을 더욱 정교하게 이해하고 지원하는 방법이 연구될 것입니다. 이를 통해 사용자의 체험적 인지와 반성적 인지를 더욱 효과적으로 활용하고, 세 가지 학습 방식을 최적화하는 혁신적인 인터페이스와 상호작용 방식이 개발될 수 있을 것입니다.

    결론적으로, UX 디자이너는 사용자의 인지 과정과 학습 방식을 지속적으로 연구하고 이해함으로써, 더 나은 사용자 경험을 창출할 수 있습니다. 체험적 인지와 반성적 인지의 균형, 그리고 축적, 조정, 구조조정의 학습 방식을 고려한 디자인은 사용자가 직관적으로 사용할 수 있으면서도 필요할 때 깊이 있는 사고와 의사결정을 할 수 있도록 지원하는 제품과 서비스를 만들어낼 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 더 효율적이고 만족스러운 경험을 얻을 수 있으며, 궁극적으로는 제품이나 서비스의 성공으로 이어질 수 있을 것입니다.

    참고자료:
    [1] https://www.uxpin.com/studio/blog/cognitive-psychology-for-ux-design/
    [2] https://www.dotsod.in/the-power-of-cognitive-psychology-in-user-experience-design/
    [3] https://www.cognizant.com/nl/en/insights/blog/articles/cognitive-psychology-in-ux-design
    [4] https://www.valamis.com/hub/cognitive-learning
    [5] https://www.andacademy.com/resources/blog/ui-ux-design/cognitive-load/
    [6] https://makeiterate.com/10-cognitive-biases-every-ux-designer-should-know/
    [7] https://www.nngroup.com/articles/mental-models/

  • 체험적 인지와 반성적 인지: 일상생활 속 사례와 적용

    체험적 인지와 반성적 인지: 일상생활 속 사례와 적용

    1. 반성적 양식을 필요로 하는 체험적 양식의 행동을 위한 도구

    이러한 도구는 간단한 과제조차도 문제 해결로 간주하여 불필요한 정신적 노력과 시간을 낭비하게 한다. 카메라로 사진을 찍거나 자동차를 운전할 때, 별다른 노력 없이 신속하게 반응하는 것은 매우 중요하다. 카메라나 자동차를 작동시키는데 반성을 필요로 한다면, 수행 능력은 떨어지게 된다.

    2. 비교, 탐구, 그리고 문제 해결을 지지해주지 못하는 반성을 위한 도구

    많은 경우, 우리는 상황을 조망하고 대안적인 해동을 비교하거나 관련되는 여러 변인들에 관해 곰곰이 생각하는 것이 필요하다. 이러한 목적을 달성하기 위해 가장 자주 사용되는 도구가 쓰기와 그리기인데, 많은 전자 보조 기구들이 비교적 제한된 화면에 작은 조작으로 정보를 제시함으로써 유용성을 해치는 경향이 있다. 이것은 여러 원천에서 제공되는 정보를 통합하고 탐색하고 비교하는 행위를 어렵게 한다.

    3. 반성을 해야 할 때 체험하기

    체험적 양식은 심사숙고 없는 즉각적인 반응을 유도한다. 이것은 사건이 빠르게 진행될 때는 유용하지만, 만약 상황에 변화가 생기면 적절히 대응할 만큼의 유연하지 못하다.

    4. 체험을 해야 할 때 반성하기

    사람들은 세상을 통해 수많은 경험의 순간들이 온다. 그때마다 모든 관점을 생각하고, 모든 가능한 대안을 고려하고 각 대안의 장단점을 일일이 비교해본다고 생각해보라. 다른 사람의 생각에 흔들리거나 사고의 함정에 빠지면, 결코 아무것도 결정하거나 행동으로 옮길 수 없다.

    가장 위험하다고 생각하는 것은 세 번쨰에 제시한 반성해야 할 떄 체험하는 위험이다. 이러한 상황에서는 오락이 사고에 우선한다. 더욱 심각한 문제는 체험적 형태의 사고가 점차 독립적이고 구성적인 사고를 대신하고, 나아가 이성과 반성을 대신한다고 믿게 된다는 것이다.

    새롭고 창조적인 아이디어는 반성적 사고를 통해서 도출된다. 따라서 반성적 사고는 현대 문명의 결정적인 구성 요소이다. 시청자들이 프로그램에 집중하지 않고 자신만의 생각을 하게 될지도 모른다고 생각하기 때문이다. 참으로 한심한 생각이다. 더 끔찍한 생각은 시청자가 반성적 양식의 사고를 하게 되면, 지루해져서 다른 일을 하게 될지도 모른다고 생각하는 것이다.
    일만 하면, 삶에서 어떤 보상도 얻을 수 없다. 반대로 놀기만 하면 인간의 생존과 진보를 보장하지 못한다. 정신세계에서는 놀이와 일의 관계가 체험적 인지와 반성적 인지의 두 가지 양식으로 나타난다. 일과 놀이 모두 온전한 육체적 삶에 필수적이듯이, 체험적 사고와 반성적 사고 역시 온전한 정신적 삼에 필수적이다. 이 두 가지의 사고 간의 올바른 균형을 유지하는 것은 현대 사회를 위한 힘겨운 지적 도전이라 하겠다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    UX(User Experience) 디자인에서 사용자의 인지 과정을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 특히 체험적 인지와 반성적 인지는 사용자가 제품이나 서비스와 상호작용하는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 이 글에서는 체험적 인지와 반성적 인지의 특징을 살펴보고, 일상생활에서 볼 수 있는 사례와 함께 UX 디자인에 어떻게 적용할 수 있는지 알아보겠습니다.

    체험적 인지의 특징과 사례

    체험적 인지는 빠르고 자동적인 사고 과정으로, 과거의 경험에 기반하여 주변의 사건들에 자동적으로 반응하는 인지 작용입니다[1]. 이는 우리의 일상생활에서 매우 중요한 역할을 합니다.

    체험적 인지의 주요 특징:

    1. 신속성: 별다른 노력 없이 빠르게 의사결정이 이루어집니다.
    2. 자동성: 깊은 생각 없이 자동적으로 반응합니다.
    3. 경험 의존성: 과거의 경험을 바탕으로 판단합니다.
    4. 효율성: 동일한 업무를 처리할 때 시간과 자원을 절약할 수 있습니다.

    일상생활 속 체험적 인지의 사례:

    1. 스마트폰 사용: 대부분의 사람들은 스마트폰을 사용할 때 깊이 생각하지 않고 자동적으로 조작합니다. 예를 들어, 메시지 앱을 열고 메시지를 보내는 과정은 대부분 체험적 인지를 통해 이루어집니다.
    2. 운전: 숙련된 운전자는 운전 중 많은 행동을 자동적으로 수행합니다. 기어 변속, 방향 지시등 조작, 브레이크 밟기 등은 대부분 체험적 인지를 통해 이루어집니다.
    3. 요리: 자주 만드는 요리의 경우, 레시피를 보지 않고도 자동적으로 재료를 준비하고 조리 과정을 수행할 수 있습니다.
    4. 일상적인 쇼핑: 자주 가는 슈퍼마켓에서 필요한 물건을 구매할 때, 대부분의 사람들은 특별한 고민 없이 자동적으로 물건을 선택하고 구매합니다.

    UX 디자인에서의 체험적 인지 적용

    UX 디자이너는 사용자의 체험적 인지를 고려하여 직관적이고 사용하기 쉬운 인터페이스를 설계해야 합니다.

    1. 일관성 있는 디자인: 사용자의 경험을 바탕으로 한 기대를 충족시키는 일관된 디자인을 제공합니다. 예를 들어, 대부분의 웹사이트에서 로고를 클릭하면 홈페이지로 이동하는 것은 사용자의 체험적 인지를 활용한 것입니다[1].
    2. 직관적인 내비게이션: 사용자가 깊이 생각하지 않고도 쉽게 원하는 정보를 찾을 수 있도록 내비게이션을 설계합니다. 예를 들어, 햄버거 메뉴 아이콘은 많은 사용자들이 자동적으로 인식하고 사용할 수 있는 요소입니다.
    3. 시각적 계층 구조: 중요한 정보를 시각적으로 강조하여 사용자가 빠르게 인지할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 웹사이트의 주요 버튼을 눈에 띄는 색상으로 디자인하는 것이 이에 해당합니다[1].
    4. 적절한 피드백: 사용자의 행동에 대해 즉각적이고 명확한 피드백을 제공합니다. 예를 들어, 버튼을 클릭했을 때 색상이 변하거나 소리가 나는 것은 체험적 인지를 활용한 피드백입니다[1].

    반성적 인지의 특징과 사례

    반성적 인지는 깊이 있는 사고와 분석을 필요로 하는 인지 과정입니다. 이는 복잡한 문제 해결과 창의적인 사고에 중요한 역할을 합니다[1].

    반성적 인지의 주요 특징:

    1. 깊이 있는 사고: 복잡한 문제 해결과 의사결정에 사용됩니다.
    2. 시간 소요: 체험적 인지에 비해 더 많은 시간이 필요합니다.
    3. 외부 도구 활용: 메모나 다이어그램 등 외부 도구를 활용하여 사고를 보조합니다.
    4. 비교와 대조: 여러 사물과 사건들을 비교하고 대조하여 판단합니다.

    일상생활 속 반성적 인지의 사례:

    1. 중요한 구매 결정: 자동차나 집을 구매할 때, 대부분의 사람들은 여러 옵션을 비교하고 장단점을 분석하는 반성적 인지 과정을 거칩니다.
    2. 진로 선택: 대학 전공이나 직업을 선택할 때, 자신의 적성, 흥미, 미래 전망 등을 깊이 있게 고려하는 것은 반성적 인지의 예입니다.
    3. 복잡한 문제 해결: 직장에서 새로운 프로젝트를 기획하거나 복잡한 문제를 해결할 때, 여러 요소를 고려하고 분석하는 과정은 반성적 인지를 필요로 합니다.
    4. 새로운 기술 학습: 새로운 프로그래밍 언어나 악기를 배울 때, 초기에는 각 단계를 의식적으로 생각하고 실행하는 반성적 인지 과정을 거칩니다.

    UX 디자인에서의 반성적 인지 적용

    UX 디자이너는 사용자의 반성적 인지를 지원하여 복잡한 작업과 의사결정을 돕는 인터페이스를 설계해야 합니다.

    1. 복잡한 작업 지원: 단계별 가이드나 튜토리얼을 제공하여 사용자의 반성적 인지를 지원합니다. 예를 들어, 세금 신고 소프트웨어에서 단계별 안내를 제공하는 것이 이에 해당합니다[2].
    2. 정보 구조화: 복잡한 정보를 체계적으로 구조화하여 사용자의 이해를 돕습니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑몰에서 제품을 카테고리별로 분류하는 것은 반성적 인지를 돕는 방법입니다.
    3. 사용자 컨트롤 제공: 사용자가 자신의 페이스로 정보를 탐색하고 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 예를 들어, 온라인 강의 플랫폼에서 사용자가 자유롭게 강의를 일시정지하고 되돌려볼 수 있게 하는 것이 이에 해당합니다.
    4. 비교 도구 제공: 여러 옵션을 쉽게 비교할 수 있는 도구를 제공합니다. 예를 들어, 전자상거래 사이트에서 제품 비교 기능을 제공하는 것은 사용자의 반성적 인지를 지원하는 방법입니다.

    체험적 인지와 반성적 인지의 균형

    UX 디자인에서는 체험적 인지와 반성적 인지를 적절히 균형 있게 활용하는 것이 중요합니다[1].

    1. 사용 맥락 고려: 빠른 결정이 필요한 상황에서는 체험적 인지를, 신중한 판단이 필요한 상황에서는 반성적 인지를 지원하는 디자인을 제공합니다.
    2. 사용자 숙련도 고려: 초보자에게는 더 많은 가이드와 설명을 제공하고, 숙련된 사용자에게는 빠른 작업을 지원하는 단축키나 고급 기능을 제공합니다.
    3. 점진적 공개: 복잡한 기능을 한 번에 모두 보여주지 않고, 사용자의 필요에 따라 점진적으로 공개하는 방식을 사용합니다. 이는 체험적 인지와 반성적 인지를 모두 고려한 접근법입니다.
    4. 피드백 루프 설계: 사용자의 행동에 대한 즉각적인 피드백(체험적 인지)과 더불어, 장기적인 사용 패턴이나 성과에 대한 분석(반성적 인지)을 제공합니다.

    결론

    UX 디자인에서 체험적 인지와 반성적 인지를 이해하고 적용하는 것은 매우 중요합니다. 체험적 인지는 빠르고 직관적인 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 되며, 반성적 인지는 복잡한 작업과 깊이 있는 이해를 지원합니다. 성공적인 UX 디자인은 이 두 가지 인지 방식을 적절히 균형 있게 활용하여, 사용자가 효율적이고 만족스러운 경험을 할 수 있도록 돕는 것입니다.

    일상생활에서 볼 수 있는 사례들을 통해 우리는 체험적 인지와 반성적 인지가 어떻게 작용하는지 이해할 수 있습니다. 이러한 이해를 바탕으로 UX 디자이너는 사용자의 인지 과정에 맞는 인터페이스와 상호작용을 설계할 수 있습니다. 예를 들어, 일상적인 작업에는 체험적 인지를 활용한 직관적인 디자인을, 복잡한 의사결정이 필요한 상황에는 반성적 인지를 지원하는 도구를 제공할 수 있습니다.

    앞으로 UX 디자인 분야에서는 인공지능과 같은 새로운 기술의 발전에 따라 사용자의 인지 과정을 더욱 정교하게 이해하고 지원하는 방법이 연구될 것입니다. 이를 통해 사용자의 체험적 인지와 반성적 인지를 더욱 효과적으로 활용하는 혁신적인 인터페이스와 상호작용 방식이 개발될 수 있을 것입니다.

    결론적으로, UX 디자이너는 사용자의 인지 과정을 지속적으로 연구하고 이해함으로써, 더 나은 사용자 경험을 창출할 수 있습니다. 체험적 인지와 반성적 인지의 균형을 고려한 디자인은 사용자가 직관적으로 사용할 수 있으면서도 필요할 때 깊이 있는 사고와 의사결정을 할 수 있도록 지원하는 제품과 서비스를 만들어낼 수 있습니다.

    참고자료:
    [1] https://famelee.oopy.io/1f1da02a-366f-45df-948c-57720aed3a92
    [2] https://www.nngroup.com/articles/between-within-subjects/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/context-methods-study-guide/


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    인지의 특징

    체험적 인지와 반성적 인지

    체험적 인지

    전문성의 핵심은 효율적이면서도 빠른 의사 판단이다. 계속적으로 통합하는 숙련된 기술에 의해 쉽게 이루어진다. 따라서 상당한 통찰과 정보를 요구하는 의사 결정도 별다른 노력 없이 신속하게 이루어진다. 체험적 사고는 우리의 감각기관에 도달하는 정보의 형태에 의해 좌우되면서, 경험이라는 커다란 저장소에 의존하는 반응적이면서 자동적으로 이루어지는 사고이다.
    숙고할 필요 없이 자동적으로 계산하는 것이다. 그러나 이러한 경우에는 필요한 정보가 이미 획득되어 있어야 하는데, 이를 위해서는 대개 상당한 시간과 노력이 들기 마련이다.

    두 가지 형태의 인지 간의 차이는 대뇌의 정보처리적 특성에 기인한다. 체험적 인지는 자료 주도적 처리를 한다. 즉, 어떤 일이 발생하면, 그 장면이 우리 감각기관을 통해 정신적 처리에 적절한 뇌의 부분으로 전달된다. 그러나 체험적 방식에서는 이 과정이 마치 무릎반사처럼 반사적이어야 한다. 잘 알고 있겠지만, 망치로 무릎 인대의 특정 부위를 두드리면 다리가 앞으로 움직인다. 체험적 처리는 일부 사고 과정이 있을 수는 있지만 기본적으로는 반사와 유사한 과정이다. 체험적 처리에서는 적절한 정보가 이미 기억 속에 존재하여야 하고, 경험은 단순히 그 정보를 재활성화 시킬 뿐이다.

    물론 체험적 처리에서도 간단한 연역 추론은 가능하다.

    반성적 추리

    반성적 추리는 체험적 인지에서 볼 수 있는 추리의 깊이에 관한 제한이 없다. 그 대신 처리과정이 매우 느리고 수고스럽다. 반성적 사고는 잠정적 결과를 저장하고, 저장된 지식으로부터 추론한다. 또한 추리의 연결 고리를 앞뒤로 따라가며, 추론이 그럴듯하지 않다고 판명되면 다시 원점으로 돌아가 사고하는 능력 등을 필요로 한다. 물론 이러한 과정은 시간이 걸린다. 지속적이고 깊은 반성을 위해서는 주의가 분산되지 않도록 조용한 시간이 필요하다. 또한 메모와 같은 보조물을 외부 기억 저장소로 활용함으로써, 그렇지 않은 경우보다 훨씬 더 긴 기간에 걸쳐 깊고 연속적인 추리를 가능하게 함으로써 반성적 과정을 촉진시킨다.

    반성적 형태는 계획과 재검토의 개념이다. 이것은 느리고 수고스러운 과정이다. 반성적 인지는 외부 보조물과 다른 사람의 도움을 필요로 하는 경향이 있다. 외적 표상이 인지를 최대한 보조하려면 현재 과정에 맞도록 잘 조정되어야 한다. 반성은 과제와 관련 없는 것들이 제거된 조용한 환경에서 가장 활성화 된다. 다채롭고, 역동적이며, 계속 잡념이 떠오르는 환경은 반성을 방해할 수 있다. 이러한 환경들은 체험적 형태의 인지를 유발시키며, 사건 주도적 처리의 지각을 하게 하여, 그 결과 반성에 필요한 주의 집중을 위한 충분한 정신적 자원을 소진시킨다. 인지과학의 관점에서 보면, 반성적 인지는 개념 주도적인 하향적 처리다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    UX 디자인은 사용자의 인지 과정을 이해하고 이를 디자인에 적용하는 것이 핵심입니다. 인간의 인지 과정은 크게 체험적 인지와 반성적 인지로 나눌 수 있으며, 이 두 가지 인지 방식은 UX 디자인에 중요한 영향을 미칩니다. 이 글에서는 체험적 인지와 반성적 인지의 특징을 살펴보고, 이를 UX 디자인에 어떻게 적용할 수 있는지 알아보겠습니다.

    체험적 인지의 특징과 UX 디자인 적용

    체험적 인지는 빠르고 자동적인 사고 과정으로, 우리의 일상생활에서 매우 중요한 역할을 합니다[1].

    체험적 인지의 주요 특징:

    1. 신속성: 별다른 노력 없이 빠르게 의사결정이 이루어집니다.
    2. 자동성: 숙고 없이 자동적으로 반응합니다.
    3. 경험 의존성: 과거의 경험을 바탕으로 판단합니다.
    4. 감각 정보 중심: 우리의 감각기관에 도달하는 정보에 크게 영향을 받습니다.

    UX 디자인에서의 적용:

    1. 직관적인 인터페이스 설계: 사용자가 깊이 생각하지 않고도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 만듭니다. 예를 들어, 스마트폰의 스와이프 제스처는 체험적 인지를 활용한 좋은 예입니다[2].
    2. 시각적 계층 구조: 중요한 정보를 시각적으로 강조하여 사용자가 빠르게 인지할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 웹사이트의 주요 버튼을 눈에 띄는 색상으로 디자인하는 것이 이에 해당합니다[3].
    3. 일관성 있는 디자인: 사용자의 경험을 바탕으로 한 기대를 충족시키는 일관된 디자인을 제공합니다. 예를 들어, 대부분의 웹사이트에서 로고를 클릭하면 홈페이지로 이동하는 것은 사용자의 체험적 인지를 활용한 것입니다[4].
    4. 적절한 피드백: 사용자의 행동에 대해 즉각적이고 명확한 피드백을 제공합니다. 예를 들어, 버튼을 클릭했을 때 색상이 변하거나 소리가 나는 것은 체험적 인지를 활용한 피드백입니다[5].

    반성적 인지의 특징과 UX 디자인 적용

    반성적 인지는 깊이 있는 사고와 분석을 필요로 하는 인지 과정입니다[1].

    반성적 인지의 주요 특징:

    1. 깊이 있는 사고: 복잡한 문제 해결과 의사결정에 사용됩니다.
    2. 시간 소요: 체험적 인지에 비해 더 많은 시간이 필요합니다.
    3. 외부 도구 활용: 메모나 다이어그램 등 외부 도구를 활용하여 사고를 보조합니다.
    4. 환경 민감성: 조용하고 집중할 수 있는 환경에서 더 잘 작동합니다.

    UX 디자인에서의 적용:

    1. 복잡한 작업 지원: 단계별 가이드나 튜토리얼을 제공하여 사용자의 반성적 인지를 지원합니다. 예를 들어, 세금 신고 소프트웨어에서 단계별 안내를 제공하는 것이 이에 해당합니다[6].
    2. 정보 구조화: 복잡한 정보를 체계적으로 구조화하여 사용자의 이해를 돕습니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑몰에서 제품을 카테고리별로 분류하는 것은 반성적 인지를 돕는 방법입니다.
    3. 사용자 컨트롤 제공: 사용자가 자신의 페이스로 정보를 탐색하고 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 예를 들어, 온라인 강의 플랫폼에서 사용자가 자유롭게 강의를 일시정지하고 되돌려볼 수 있게 하는 것이 이에 해당합니다.
    4. 오류 복구 지원: 사용자가 실수를 했을 때 쉽게 복구할 수 있는 방법을 제공합니다. 예를 들어, 문서 편집 프로그램의 ‘실행 취소’ 기능은 반성적 인지를 지원하는 좋은 예입니다.

    체험적 인지와 반성적 인지의 균형

    UX 디자인에서는 체험적 인지와 반성적 인지를 적절히 균형 있게 활용하는 것이 중요합니다.

    1. 사용 맥락 고려: 빠른 결정이 필요한 상황에서는 체험적 인지를, 신중한 판단이 필요한 상황에서는 반성적 인지를 지원하는 디자인을 제공합니다.
    2. 사용자 숙련도 고려: 초보자에게는 더 많은 가이드와 설명을 제공하고, 숙련된 사용자에게는 빠른 작업을 지원하는 단축키나 고급 기능을 제공합니다.
    3. 점진적 공개: 복잡한 기능을 한 번에 모두 보여주지 않고, 사용자의 필요에 따라 점진적으로 공개하는 방식을 사용합니다. 이는 체험적 인지와 반성적 인지를 모두 고려한 접근법입니다.
    4. 피드백 루프 설계: 사용자의 행동에 대한 즉각적인 피드백(체험적 인지)과 더불어, 장기적인 사용 패턴이나 성과에 대한 분석(반성적 인지)을 제공합니다.

    결론

    UX 디자인에서 체험적 인지와 반성적 인지를 이해하고 적용하는 것은 매우 중요합니다. 체험적 인지는 빠르고 직관적인 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 되며, 반성적 인지는 복잡한 작업과 깊이 있는 이해를 지원합니다. 성공적인 UX 디자인은 이 두 가지 인지 방식을 적절히 균형 있게 활용하여, 사용자가 효율적이고 만족스러운 경험을 할 수 있도록 돕는 것입니다. 디자이너는 사용자의 인지 과정을 지속적으로 연구하고 이해함으로써, 더 나은 사용자 경험을 창출할 수 있을 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://www.nngroup.com/articles/between-within-subjects/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/context-methods-study-guide/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/discovery-phase/
    [4] https://www.nngroup.com/articles/research-methods-glossary/
    [5] https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/
    [6] https://www.nngroup.com/articles/ux-research-cheat-sheet/

  • 인지의 두 가지 종류: 체험적 인지와 반성적 인지

    인지의 두 가지 종류: 체험적 인지와 반성적 인지

    인지의 두 가지 종류; 체험적 인지와 반성적 인지


    체험적 양식은 주변의 사건들을 효율적, 자동적으로 지각하고 반응하도록 한다. 이는 전문가의 행동 양식이고, 효율적인 수행을 위한 핵심적 요소이다. 반성적 양식은 사물들을 서로 비교하거나 대조할 때, 그리고 깊이 생각하거나 의사 결정할 때 주로 활용된다. 이로 인해 새로운 아이디어를 낼 수도 있고 새로운 반응을 할 수도 있다. 두 가지 양식 모두 인간의 수행에는 필수적이지만, 각기 다른 방식의 기술적 지원이 필요하다. 인간의 인지와 지각을 이해하는 데 밀접한 이 양식들 간의 차이를 이해하면 기술이 제멋대로 되지 않도록 통제하고 인간에게 적합한 산물을 만들 수 있다.


    두 양식은 서로 섞일 수 있으며 체험적 양식으로 인지하면서 동시에 반성적 양식으로 인지할 수도 있다. 전문가는 주로 체험적 인지를 이용한다. 능숙한 운동선수도 마찬가지로 경기 도중에 일어나는 여러 가지 일에 대처하기 위해서 체험적 양식을 사용한다. 그러나 체험적 양식을 즐겨 사용하는 것 또한 위험하다. 왜냐하면, 사고와 행위를 혼돈할 수 있기 때문이다.물론 체험적 양식은 새로운 경험을 할 수는 있지만, 창의적인 아이디어와 개념을 만들거나 인간 이해의 진보를 가져올 수는 없다. 이를 위해서는 반성적 사고가 필요하다. 그리고 오늘날 더 심각한 문제는 영화나 비디오 또는 인쇄물을 통해 다른 사람들의 행동을 체험적 양식으로 관찰할 때 나타나는 대리적 체험의 문제다. 대리적 체험은 오락적일 수 있으나 그렇다고 능동적 참여를 대신할 수는 없다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    UX(User Experience) 디자인에서 사용자의 인지 과정을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 도널드 노먼(Donald Norman)이 제시한 인지의 두 가지 주요 유형인 체험적 인지(Experiential Cognition)와 반성적 인지(Reflective Cognition)는 사용자 경험 디자인에 큰 영향을 미칩니다. 이 두 가지 인지 유형을 이해하고 적절히 활용함으로써 더 효과적이고 만족스러운 사용자 경험을 창출할 수 있습니다.

    체험적 인지 (Experiential Cognition)

    체험적 인지는 우리가 일상생활에서 자주 사용하는 인지 방식입니다. 이는 과거의 경험을 바탕으로 주변 환경과 상황에 빠르고 자동적으로 반응하는 것을 의미합니다.

    특징:

    1. 자동적이고 즉각적인 반응
    2. 과거 경험에 기반
    3. 최소한의 의식적 노력 필요
    4. 효율적인 일상 작업 수행에 적합

    일상생활 사례:

    • 자전거 타기: 한 번 배우면 의식적으로 생각하지 않아도 자연스럽게 탈 수 있습니다.
    • 스마트폰 사용: 자주 사용하는 앱의 위치를 기억하고 거의 무의식적으로 찾아 실행합니다.
    • 운전: 숙련된 운전자는 차량 조작을 거의 자동적으로 수행합니다.

    UX 디자인에서의 적용:

    1. 직관적인 인터페이스 설계: 사용자가 깊이 생각하지 않고도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 만듭니다.
    2. 일관성 있는 디자인 패턴 사용: 사용자가 이전 경험을 바탕으로 쉽게 새로운 기능을 익힐 수 있도록 합니다.
    3. 시각적 단서 제공: 아이콘, 색상 등을 통해 기능을 직관적으로 이해할 수 있게 합니다.

    반성적 인지 (Reflective Cognition)

    반성적 인지는 더 깊은 사고와 분석을 요구하는 인지 과정입니다. 이는 새로운 상황에 직면했을 때, 문제를 해결하거나 의사결정을 할 때 주로 사용됩니다.

    특징:

    1. 의식적이고 심층적인 사고 과정
    2. 비교, 분석, 평가 포함
    3. 시간과 노력이 더 많이 필요
    4. 창의적 문제 해결과 학습에 중요

    일상생활 사례:

    • 새로운 가전제품 설정: 처음 사용하는 기기의 매뉴얼을 읽고 설정하는 과정
    • 여행 계획 세우기: 목적지, 일정, 예산 등을 고려하여 계획을 수립하는 과정
    • 복잡한 퍼즐 풀기: 논리적 사고와 문제 해결 능력을 요구하는 활동

    UX 디자인에서의 적용:

    1. 단계별 안내 제공: 복잡한 작업을 수행할 때 사용자를 단계별로 안내합니다.
    2. 피드백 메커니즘: 사용자의 행동에 대한 명확한 피드백을 제공하여 학습을 돕습니다.
    3. 사용자 교육 자료: 새로운 기능이나 복잡한 시스템에 대한 튜토리얼이나 도움말을 제공합니다.

    UX 디자인에서 두 인지 유형의 균형

    성공적인 UX 디자인은 체험적 인지와 반성적 인지를 적절히 조화시키는 것에 있습니다. 사용자가 일상적인 작업을 쉽고 효율적으로 수행할 수 있도록 하면서도, 필요할 때 더 깊은 사고와 학습을 할 수 있는 기회를 제공해야 합니다.

    균형 잡힌 디자인의 예:

    1. 스마트홈 앱
      • 체험적 인지: 자주 사용하는 기능(조명 켜기/끄기, 온도 조절 등)을 홈 화면에 배치하여 빠르게 접근할 수 있게 합니다.
      • 반성적 인지: 에너지 사용 분석이나 자동화 규칙 설정과 같은 복잡한 기능은 별도의 메뉴에 배치하여 사용자가 필요할 때 깊이 있게 탐색할 수 있게 합니다.
    2. 온라인 쇼핑몰
      • 체험적 인지: 직관적인 카테고리 구조와 검색 기능으로 사용자가 쉽게 원하는 제품을 찾을 수 있게 합니다.
      • 반성적 인지: 상세한 제품 비교 기능이나 리뷰 시스템을 통해 사용자가 신중한 구매 결정을 할 수 있도록 지원합니다.
    3. 생산성 앱(예: 노트 앱)
      • 체험적 인지: 간단한 메모 작성이나 체크리스트 만들기 등 기본적인 기능을 쉽게 사용할 수 있게 합니다.
      • 반성적 인지: 태그 시스템, 고급 검색 기능, 다른 앱과의 연동 등 복잡한 기능을 제공하여 사용자가 더 체계적으로 정보를 관리할 수 있게 합니다.

    결론

    UX 디자인에서 체험적 인지와 반성적 인지를 이해하고 적절히 활용하는 것은 매우 중요합니다. 체험적 인지를 고려한 디자인은 사용자가 일상적인 작업을 쉽고 효율적으로 수행할 수 있게 해주며, 반성적 인지를 고려한 디자인은 사용자가 더 깊이 있는 학습과 문제 해결을 할 수 있게 해줍니다.

    성공적인 UX 디자인은 이 두 가지 인지 유형 사이의 균형을 찾는 것에 있습니다. 사용자가 필요에 따라 쉽게 전환할 수 있도록 인터페이스를 설계해야 합니다. 또한, 사용자의 경험 수준, 사용 맥락, 그리고 수행해야 할 작업의 복잡성 등을 고려하여 적절한 인지 모드를 지원해야 합니다.

    마지막으로, UX 디자이너는 지속적인 사용자 연구와 테스트를 통해 디자인이 실제로 의도한 대로 작동하는지 확인해야 합니다. 사용자의 행동과 피드백을 관찰함으로써, 체험적 인지와 반성적 인지 사이의 적절한 균형점을 찾고 지속적으로 개선해 나갈 수 있습니다.

    이러한 접근 방식을 통해, 우리는 사용자가 쉽게 배우고 효율적으로 사용할 수 있으면서도, 필요할 때 깊이 있는 탐색과 학습이 가능한 제품과 서비스를 만들 수 있습니다. 이는 궁극적으로 더 만족스럽고 의미 있는 사용자 경험을 창출하는 데 기여할 것입니다.


    참고자료
    [1] https://famelee.oopy.io/1f1da02a-366f-45df-948c-57720aed3a92
    [2] https://www.ques10.com/p/66275/what-are-cognitive-aspects-explain-in-detail/

  • 기술과 사람의 인간중심적인 관점을 향하여

    기술과 사람의 인간중심적인 관점을 향하여

    인간은 인지활동을 보조하기 위해서 물질적인 것들과 정신적인 것들을 꾸준하게 발명해왔다. 종이, 연필, 계산기, 그리고 컴퓨터 같은 것들은 인간의 인지활동을 돕는 물질적인 인공물이다. 그리고 읽기, 셈하기, 논리, 언어 같은 것들은 정신적인 인공물이다. 왜냐하면 이것은 규칙과 구조, 다시 말해서 물질적인 특징보다는 인간의 정보 구조라는 특징에서 많은 영향력이 발휘되기 때문이다.

    기술 자체는 삶의 질을 향상시키는 동시에 삶의 질을 떨어뜨리기도 한다. 만약 기술의 특성과 그것이 인간에 미치는 영향을 잘 알게 된다면, 아마도 나중에는 기술의 영향력을 인간이 통제할 수 있을 것이다. 나는 경고를 하려는 것이다. 그러나 그것은 절망의 경고가 아니라 희망이 수반된 경고이다.

    오늘날에는 기술은 인간의 마음에 잘 맞추어야 한다. 기계분석에 적합했던 방법이 인간을 분석할 때는 적합하지 않다는 것이다. 오늘날 대부분의 과학과 공학에서는 기계를 디자인할 때 인간을 이해하고자 한다. 하지만 그 방법을 인간중심적 관점이 아닌 기계중심적 관점으로 풀어내려 한다. 그 결과, 인간의 인지를 돕고, 즐거움을 주고자 했던 기술은 오히려 인간에게 장애와 혼란을 준다.

    기계중심적 인간관이 잘못되었기 때문이다.

    오늘날 대부분의 산업 재해는 인간의 실수에서 비롯되었다고 한다. … 사람에게 맞지 않는 기계중심적 방식으로 행동하게 만드는 디자인이 문제인 것이다.

    과학기술은 우리의 사고와 문명화된 삶을 보조한다. 그러나 기술은 인위적으로는 삶을 증진시키지만 여러 가지 중요한 것을 무시하는 마음의 틀을 형성한다. 이 마음의 틀은 실재적인 중요성보다는 다소 임의적인 조건, 즉 오늘날 도구를 이용하여 과학적으로 측정할 수 있는가에 근거한다. 결과적으로, 과학과 기술은 단지 측정치의 결과만을 다루는 경향이 있으며, 사람들이 살아가고 있는 세상과는 동떨어져 있다.

    도널드 노먼의 디자인 심리학, 도널드 노먼


    현대 사회에서 기술은 우리 삶의 모든 면에 깊숙이 침투해 있습니다. 스마트폰, 컴퓨터, 인공지능 등 다양한 기술이 우리의 일상을 더욱 편리하고 효율적으로 만들어주고 있습니다. 하지만 동시에 이러한 기술들이 우리의 인지 능력과 삶의 질에 미치는 부정적인 영향에 대한 우려도 커지고 있습니다. 이러한 맥락에서 UX(User Experience) 디자인 분야에서는 ‘인간중심적 디자인(Human-Centered Design)’이라는 접근 방식이 중요하게 대두되고 있습니다.

    인간중심적 디자인의 필요성

    인간중심적 디자인은 기술 개발의 모든 단계에서 실제 사용자의 needs와 context를 최우선으로 고려하는 접근 방식입니다[1]. 이는 단순히 사용자 편의성을 높이는 것을 넘어, 사용자의 심리적, 정서적 needs까지 고려하는 것을 의미합니다.

    도널드 노먼(Don Norman)은 “대부분의 산업 재해는 인간의 실수에서 비롯되었다고 하지만, 실제로는 사람에게 맞지 않는 기계중심적 방식으로 행동하게 만드는 디자인이 문제”라고 지적합니다[2]. 이는 기술 발전이 인간의 본질적인 특성과 needs를 간과한 채 이루어질 때 발생할 수 있는 문제점을 잘 보여줍니다.

    인간중심적 디자인의 원칙

    인간중심적 디자인을 실현하기 위해서는 다음과 같은 원칙들을 고려해야 합니다:

    1. 사용자 중심(Be people-centered): 제품이나 서비스를 디자인할 때 실제 사용자와 그들의 context를 중심에 두어야 합니다[1].
    2. 올바른 문제 정의(Find the right problem): 표면적인 증상이 아닌 근본적인 문제를 해결하는 것을 목표로 해야 합니다[1].
    3. 시스템적 사고(Think of everything as a system): 전체 사용자 경험을 고려하며 디자인해야 합니다[1].
    4. 단순하고 작은 개입(Small and simple interventions): 큰 변화보다는 작고 단순한 개선을 통해 점진적으로 발전시켜 나가야 합니다[1].

    일상생활 속 인간중심적 디자인 사례

    1. 스마트폰 알림 설정
      많은 스마트폰 사용자들이 끊임없는 알림으로 인한 주의력 분산 문제를 겪고 있습니다. 이에 대응하여 애플과 구글은 ‘방해 금지 모드’나 ‘디지털 웰빙’ 기능을 도입했습니다. 이 기능들은 사용자가 원하는 시간에 알림을 제한하거나, 앱 사용 시간을 모니터링하고 제한할 수 있게 해줍니다. 이는 기술이 사용자의 집중력과 웰빙을 해치지 않도록 하는 인간중심적 접근의 좋은 예입니다.
    2. 전자책 리더기의 E-ink 디스플레이
      아마존 킨들과 같은 전자책 리더기에 사용되는 E-ink 디스플레이는 인간의 눈의 피로를 최소화하도록 설계되었습니다. 이는 일반 LCD 화면과 달리 실제 종이책을 읽는 것과 유사한 경험을 제공하며, 장시간 읽기에도 눈의 피로가 적습니다. 이는 기술이 인간의 생리적 특성을 고려한 좋은 예입니다.
    3. 음성 인식 기술
      Siri, Alexa와 같은 음성 인식 비서는 인간의 자연스러운 언어 사용 방식을 고려하여 설계되었습니다. 이는 키보드나 터치스크린과 같은 물리적 인터페이스를 넘어, 더욱 직관적이고 자연스러운 방식으로 기술과 상호작용할 수 있게 해줍니다.
    4. 자동차의 운전자 보조 시스템
      현대의 자동차들은 다양한 운전자 보조 시스템을 탑재하고 있습니다. 예를 들어, 차선 이탈 경고 시스템이나 자동 긴급 제동 시스템은 운전자의 실수나 부주의를 보완해주는 역할을 합니다. 이는 인간의 인지적 한계를 고려하여 안전성을 높이는 인간중심적 설계의 좋은 예입니다.
    5. 웨어러블 건강 모니터링 기기
      애플 워치나 Fitbit과 같은 웨어러블 기기들은 사용자의 건강 상태를 지속적으로 모니터링하고 필요한 정보를 제공합니다. 이는 단순히 데이터를 수집하는 것을 넘어, 사용자의 건강 증진이라는 본질적인 목표에 초점을 맞춘 인간중심적 접근입니다.

    인간중심적 디자인의 도전과제

    인간중심적 디자인을 실현하는 데에는 여러 가지 도전과제가 있습니다:

    1. 기술과 인간 needs의 균형: 기술의 발전 속도와 인간의 적응 속도 사이의 간극을 어떻게 줄일 것인가가 중요한 과제입니다.
    2. 개인화와 프라이버시: 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해 개인 데이터를 활용하는 것과 프라이버시 보호 사이의 균형을 찾는 것이 중요합니다.
    3. 디지털 격차: 새로운 기술이 모든 사용자에게 동등하게 접근 가능하고 유용한지 고려해야 합니다.
    4. 윤리적 고려사항: AI와 같은 첨단 기술을 도입할 때 발생할 수 있는 윤리적 문제들을 어떻게 다룰 것인지가 중요한 과제입니다.
    5. 장기적 영향 평가: 새로운 기술이 인간의 인지 능력과 사회적 관계에 미치는 장기적인 영향을 어떻게 평가하고 대응할 것인지가 중요합니다.

    결론

    기술은 우리의 삶을 더욱 편리하고 효율적으로 만들어주는 강력한 도구입니다. 하지만 동시에 우리의 인지 능력과 삶의 질에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 양날의 검이기도 합니다. 따라서 우리는 기술을 개발하고 사용할 때 항상 인간중심적인 관점을 유지해야 합니다.

    인간중심적 디자인은 단순히 사용자 편의성을 높이는 것을 넘어, 기술이 인간의 본질적인 needs와 가치를 존중하고 증진시키는 방향으로 발전하도록 하는 접근 방식입니다. 이를 통해 우리는 기술의 긍정적인 영향은 극대화하고 부정적인 영향은 최소화할 수 있을 것입니다.

    앞으로 UX 디자이너들은 더욱 복잡해지는 기술 환경 속에서 인간의 needs와 가치를 중심에 두는 디자인을 실현하기 위해 노력해야 할 것입니다. 이는 단순히 기술적 혁신을 추구하는 것이 아니라, 기술이 인간의 삶을 진정으로 풍요롭게 만들 수 있도록 하는 중요한 과제입니다.

    우리는 기술을 통제할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 그리고 그 능력을 올바르게 사용할 때, 우리는 기술을 통해 더 나은 세상을 만들 수 있을 것입니다. 인간중심적 디자인은 그 과정에서 우리가 올바른 방향을 잃지 않도록 해주는 나침반이 될 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://www.uxdesigninstitute.com/blog/what-is-human-centered-design/
    [2] https://www.toptal.com/designers/ux/human-centered-design
    [3] https://www.frontiersin.org/journals/cognition/articles/10.3389/fcogn.2023.1203077/full
    [4] https://www.linkedin.com/pulse/intersection-technology-cognition-tools-enhanced-thinking-donams-gzdnf
    [5] https://online.hbs.edu/blog/post/what-is-human-centered-design

  • UX 디자인에서 사용성을 떨어트리는 방법: 사용자 경험을 망치는 10가지 실수

    UX 디자인에서 사용성을 떨어트리는 방법: 사용자 경험을 망치는 10가지 실수

    일부러 쓰기 어렵게 만들기

    • 핵심적인 부분을 숨기고, 일이 비가시적이게 만든다.
    • 행동 주기의 실행면에 자연스럽지 않은 대응을 사용하도록 한다. 그러면 통제하는 측면과 통제되는 측면의 대응관계가 부적절하고 엉망이 된다.
    • 행동을 물리적으로 하기 어렵게 한다.
    • 작업을 정확한 시간에 하고 물리적 조작도 정확하기를 요구한다.
    • 피드백을 전혀 주지 않는다.
    • 행동 주기의 평가면에서도 자연스럽지 않은 대응관계를 사용하여, 시스템 상태를 해석하기 어렵게 한다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    사용자 경험(UX) 디자인의 핵심 목표는 제품이나 서비스를 사용하기 쉽고 효율적으로 만드는 것입니다. 하지만 때로는 의도치 않게 사용성을 떨어뜨리는 실수를 범하기도 합니다. 이번 글에서는 UX 디자인에서 흔히 발생하는 사용성을 저해하는 10가지 실수와 그 일상적인 사례들을 살펴보겠습니다.

    1. 예상치 못한 위치에 콘텐츠 배치

    사용자가 찾을 수 없는 정보는 아무 소용이 없습니다[1]. 많은 웹사이트들이 사용자의 관점이 아닌 회사의 관점에서 콘텐츠를 구성하곤 합니다. 이는 사용자가 원하는 정보를 찾는 데 어려움을 겪게 만듭니다.

    일상적 사례: 대형 마트의 제품 배치
    대형 마트에서 관련 제품들이 서로 다른 곳에 배치되어 있는 경우가 있습니다. 예를 들어, 파스타 소스는 소스 코너에 있지만 파스타 면은 건식 식품 코너에 있어 사용자가 혼란을 겪을 수 있습니다.

    2. 일관성 없는 디자인

    일관성은 사용자 경험에서 매우 중요합니다. 사용자는 일관된 패턴을 통해 시스템을 더 쉽게 이해하고 사용할 수 있습니다. 하지만 많은 애플리케이션들이 이 기본적인 원칙을 간과하고 있습니다[2].

    일상적 사례: 비일관적인 교통 신호등
    만약 교통 신호등의 색상이 매번 다르게 바뀐다면 어떨까요? 빨간색이 때로는 ‘정지’를 의미하고, 때로는 ‘진행’을 의미한다면 큰 혼란과 위험을 초래할 것입니다.

    3. 부적절한 피드백

    사용자의 행동에 대한 명확한 피드백은 좋은 UX의 기본입니다. 피드백이 없거나 부적절하면 사용자는 자신의 행동이 성공적으로 수행되었는지 알 수 없습니다[2].

    일상적 사례: 무반응 엘리베이터 버튼
    엘리베이터 버튼을 눌렀을 때 불이 들어오지 않거나 소리가 나지 않으면, 사용자는 버튼이 제대로 작동했는지 확신할 수 없어 반복해서 누르게 됩니다.

    4. 과도한 정보 제공

    너무 많은 정보를 한 번에 제공하면 사용자가 중요한 내용을 놓칠 수 있습니다. 사용자는 온라인에서 글을 읽지 않고 훑어본다는 점을 기억해야 합니다[1].

    일상적 사례: 복잡한 제품 설명서
    가전제품의 설명서가 너무 길고 복잡하면 사용자는 중요한 정보를 찾기 어려워하고, 결국 설명서를 읽지 않게 됩니다.

    5. 레이블 없는 아이콘

    아이콘만으로는 그 의미를 정확히 전달하기 어렵습니다. 심지어 햄버거 메뉴 아이콘조차도 모든 사용자에게 익숙한 것은 아닙니다[2].

    일상적 사례: 자동차 대시보드의 불명확한 아이콘
    최신 자동차의 대시보드에는 다양한 아이콘이 있지만, 그 의미를 정확히 알기 어려운 경우가 많습니다. 이는 운전자에게 혼란을 줄 수 있습니다.

    6. 작은 클릭 영역

    클릭 영역이 너무 작으면 사용자가 원하는 기능을 실행하기 어려워집니다. 특히 노인이나 운동 능력이 떨어지는 사용자에게 큰 문제가 될 수 있습니다[2].

    일상적 사례: 스마트폰 키보드
    작은 화면의 스마트폰에서 키보드 버튼이 너무 작으면 오타가 자주 발생하고 사용자 경험이 저하됩니다.

    7. 모달 창의 과도한 사용

    모달 창은 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적일 수 있지만, 과도하게 사용하면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있습니다. 모달 창은 배경 정보를 가리기 때문에 사용자가 필요한 정보를 참조하기 어려워집니다[2].

    일상적 사례: 온라인 쇼핑몰의 팝업 광고
    제품을 둘러보는 중에 계속해서 팝업 광고가 뜨면 사용자는 원하는 정보를 찾기 어려워지고 쇼핑 경험이 저하됩니다.

    8. 잘못된 필터와 패싯

    필터와 패싯은 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있게 해주는 유용한 도구입니다. 하지만 이들이 실제 사용자의 요구를 반영하지 않으면 오히려 사용성을 떨어뜨릴 수 있습니다[1].

    일상적 사례: 부적절한 검색 필터
    온라인 의류 쇼핑몰에서 ‘사이즈’나 ‘색상’ 같은 중요한 필터 옵션이 없다면, 사용자는 원하는 제품을 찾는 데 많은 시간을 허비하게 됩니다.

    9. 부적절한 기능성

    사용성뿐만 아니라 기능성도 중요합니다. 아무리 사용하기 쉬운 제품이라도 사용자가 원하는 기능을 제공하지 않으면 쓸모가 없습니다[3].

    일상적 사례: 기능이 부족한 스마트워치
    배터리 수명은 길지만 기본적인 건강 모니터링 기능이 없는 스마트워치는 사용자의 요구를 충족시키지 못합니다.

    10. 사용자 테스트 부족

    많은 기업들이 사용자 테스트의 중요성을 간과합니다. 실제 사용자의 피드백 없이는 디자인의 문제점을 발견하기 어렵습니다[3].

    일상적 사례: 사용하기 어려운 공공 키오스크
    많은 공공장소의 키오스크(예: 기차역 티켓 발권기)가 사용하기 어려운 이유는 충분한 사용자 테스트를 거치지 않았기 때문일 수 있습니다.

    결론

    좋은 UX 디자인은 사용자의 니즈를 정확히 이해하고, 그에 맞는 솔루션을 제공하는 것에서 시작합니다. 위에서 언급한 10가지 실수를 피하고, 지속적인 사용자 테스트와 피드백을 통해 디자인을 개선해 나간다면, 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것입니다.

    UX 디자인은 단순히 아름답고 세련된 인터페이스를 만드는 것이 아닙니다. 그것은 사용자의 목표 달성을 돕고, 그 과정에서 긍정적인 감정을 느끼게 하는 것입니다. 따라서 디자이너는 항상 사용자의 관점에서 생각하고, 그들의 행동과 반응을 면밀히 관찰해야 합니다.

    마지막으로, UX 디자인은 끊임없는 개선의 과정이라는 점을 기억해야 합니다. 완벽한 디자인은 없습니다. 기술의 발전과 사용자의 기대 변화에 따라 UX 디자인도 계속 진화해야 합니다. 따라서 디자이너는 항상 열린 마음으로 새로운 아이디어를 받아들이고, 지속적으로 학습하며, 사용자의 목소리에 귀 기울여야 할 것입니다.


    참고자료
    [1] https://www.nngroup.com/articles/top-10-enduring/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/top-10-application-design-mistakes/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

  • UX 디자인에서 어려운 과제를 쉽게 만드는 7가지 원칙

    UX 디자인에서 어려운 과제를 쉽게 만드는 7가지 원칙

    어려운 과제를 쉽게 만드는 일곱 가지 원칙

    디자인의 원칙

    1. 머릿속의 지식과 세상속의 지식을 모두 이용하라.
    2. 과제의 구조를 단순하게 하라.
    3. 일이 가시적이게 만들어라. 실행의 간격과 평가의 간격을 좁혀라.
    4. 대응관계가 올바르게 만들어라.
    5. 자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하라.
    6. 이 모든 것이 잘 되지 않으면, 표준화하라.
    7. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라.

    1. 머리 속의 지식과 세상 속의 지식을 모두 이용하라

    사용자가, 필요한 지식을 내재화하고 있으면-즉, 머릿속에 지식이 있으면 수행은 더 빠르고 더 효율적임을 알아야 한다. 그러므로 디자인은 사용자의 이러한 행동을 방해해서는 안 된다.

    세 개의 개념모형

    심성 모형에는 세 가지 다른 측면이 있고 이는 구별되어야 한다. 즉, 디자인 모형, 사용자 모형, 그리고 시스템 이미지이다(Image A). 여기에서 디자인 모형은 디자이너가 마음속에 갖고 있는 시스템에 대한 개념화이다. 사용자 모형은 사용자가 그 시스템의 작동을 설명하기 위해 발달시킨 모형이다. 이상적으로는, 사용자의 모형과 디자인 모형이 같아야 된다. 그러나 사용자와 디자이너는 단지 시스템 그 자체를 통해서만 의사소통을 한다. 시스템 그 자체란 그것의 물리적 외관. 그것의 작동, 그것이 반응하는 방식, 그리고 그것에 딸린 사용설명서와 지시들을 말한다. 그래서 시스템 이미지가 중요하다. 디자이너는 제품에 관한 모든 것이 적절한 개념 모형과 일치하고 개념 모형의 작용을 보여줄 수 있도록 신경을 써야 한다.

    사용설명서의 역할


    2. 과제의 구조를 단순하게 하라

    과제의 구조를 단순화하면 필요로 하는 계획이나 문제 해결의 양이 최소화된다. 불필요하게 복잡한 과제는 대개는 기술적인 혁신을 통해 재구조화될 수 있다.
    새 기술의 중요한 역할은 과제를 더 간단하게 만드는 것이어야 한다. 과제는 기술을 통해 재구조화될 수 있으며, 또는 기술이 사용자의 심리적 부담을 줄일 수 있도록 도와줄 수도 있다. 기술적인 보조를 통해 어떤 행동 외의 다른 방법도 있을 수 있음을 알릴 수 있고, 작업에 어떤 의미가 있는지, 또 어떤 결과가 나올는지를 더욱 완전하고 더욱 해석하기 쉽게 나타내 줄 수도 있다. 이러한 보조를 통해 대응들은 잘 가시화될 수 있고, 혹은 더 좋고 더 자연스럽게 대응될 수 있다.

    접근방법

    • 과제가 거의 똑같게 하라, 그러나 심리적인 보조물을 제공하라.
      • 간단한 심리적 보조물(mental aid)이라 하더라도 이것이 아주 유효하고 중요하다는 것을 과소평가하지 말아라.
    • 기술을 써서 지금까지 드러나지 않았던 것을 가시적이게 만들며 그럼으로써 피드백이나 대상을 통제하는 능력을 높이도록 하라.
    • 자동화하라, 그러나 과제가 거의 비슷해지게 하라.
    • 과제의 성질 자체를 바꾸어라.
    • 통제를 없애지 말라.

    3. 일을 가시적이게 만들어라: 실행의 간격과 평가의 간격을 좁혀라

    어떤 일을 수행하는 사람의 입장에서, 일(things 사항/사태)을 가시적이게 만들면 현재 무엇이 가능하고 무슨 행동을 해야 하는지를 알 수 있다. 평가하는 사람의 입장에서 일이 가시적이면 행동의 결과를 알 수 있기 때문이다.
    더 이상의 것이 있다. 시스템은 사용자의 의도와 일치하는 실행 가능한 행동들을 제공해야 한다. 시스템의 상태는 사용자가 즉각적으로 지각할 수 있고 해석할 수 있고 동시에 사용자의 의도나 기대에 부합하도록 표시되어 야 한다. 물론 시스템 상태 자체가 가시적(혹은 가청적) 일뿐만 아니라 즉각적으로 해석될 수 있어야 한다. 행동의 결과가 명백해야 한다.


    4. 대응관계가 올바르게 만들어라

    • 의도와 가능한 행동들 간의 관계
    • 행동과 그것이 시스템에 끼치는 영향 간의 관계
    • 시스템의 실제 내부 상태와 시각, 소리, 혹은 촉감에 의해 지각 가능한 것의 관계
    • 지각된 시스템 상태와 사용자의 필요, 의도, 그리고 기대 간의 관계 통제 스위치를 대상 그 자체에 붙이거나 혹은 그것과 유비적인 관계성을 갖게끔 배치해야 한다는 것이다. 마찬가지로, 통제 스위치의 움직임은 시스템에서 기대되는 움직임과 비슷하거나 유비적이어야 한다. 통제 스위치의 배치나 움직임이 통제되는 대상과의 사이에 엄격한 근접성, 모사성 혹은 유사성이 적어질수록 조작은 곤란해진다.

    5. 자연스러운 제약과 인공적 제약의 위력을 활용하라

    사용자에게 단 한 가지-물론 옳은 – 일만이 가능한 것처럼 제약들을 활용하라.


    6. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라

    가능한 오류는 무엇이든 일어날 수 있다고 생각하라. 그것에 대비해서 계획하라. 사용자가 하는 모든 행동은 올바르게 하려는 시도로 생각할 수 있다. 따라서 오류는 할 일을 불완전하게 혹은 부적절하게 명시해서 생긴 일일 뿐이다. 사용자의 행동은 사용자와 시스템 간의 자연스럽고 건설적인 대화의 한 부분이라고 생각하라. 이때 사용자의 행동을 도울 것이지 싸우려고 하지 말아라. 사용자가 오류에서 벗어나는 것, 무슨 일로 해서 무슨 일이 일어났는지 알게 하는 것, 그리고 어떤 원하지 않는 결과가 생기면 이것을 본래 상태로 되돌리는 것을 가능하게 하라. 비가역적인 행동은 하기 어렵게 하라. 시스템을 탐색할 수 있게 디자인하라. 강제적 기능을 활용하라.


    7. 이 모든 것이 잘되지 않으면 표준화하라

    사용자의 행동이나 그 결과를, 또는 시스템의 배치나 표시판을 표준화하라. 관련된 행동들은 같은 방식으로 기능하도록 하라. 시스템을, 문제를 표준화하라. 국제적인 표준을 만들어라. 표준화가 좋은 점은 표준화된 기제가 아무리 임의적일지라도, 일단 한 번만 배우면 된다는 것이다. 사람들은 일단 배우면 효과적으로 사용할 수 있다.

    • 표준화와 기술
    • 표준화의 시기

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    UX 디자인의 핵심 목표 중 하나는 복잡한 과제를 사용자가 쉽게 수행할 수 있도록 만드는 것입니다. 도널드 노먼(Don Norman)이 제시한 7가지 디자인 원칙을 통해 이를 달성할 수 있습니다. 이 원칙들을 일상생활의 사례와 함께 살펴보겠습니다.

    1. 가시성(Visibility)

    사용자가 시스템의 상태와 가능한 작업을 쉽게 파악할 수 있도록 해야 합니다.

    사례: 스마트폰의 배터리 잔량 표시

    대부분의 스마트폰은 화면 상단에 배터리 아이콘을 통해 현재 배터리 잔량을 시각적으로 보여줍니다. 사용자는 이를 통해 충전이 필요한 시점을 쉽게 파악할 수 있습니다. 또한 배터리가 부족할 때는 경고 메시지를 표시하여 사용자의 주의를 환기시킵니다.

    2. 피드백(Feedback)

    사용자의 행동에 대한 즉각적이고 명확한 반응을 제공해야 합니다.

    사례: 온라인 쇼핑몰의 주문 확인 페이지

    사용자가 주문 버튼을 클릭하면 주문 처리 중임을 나타내는 로딩 애니메이션이 표시되고, 주문이 완료되면 주문 번호와 함께 확인 메시지가 나타납니다. 이를 통해 사용자는 자신의 행동이 성공적으로 처리되었음을 즉시 알 수 있습니다.

    3. 제약(Constraints)

    사용자의 실수를 방지하기 위해 특정 상황에서 일부 기능을 제한합니다.

    사례: 자동차의 기어 변속

    대부분의 자동차에서는 브레이크 페달을 밟지 않으면 기어를 ‘P'(주차)에서 다른 위치로 옮길 수 없습니다. 이는 사용자의 의도치 않은 조작으로 인한 사고를 방지하는 물리적 제약의 예입니다.

    4. 일관성(Consistency)

    유사한 요소들은 유사한 방식으로 작동해야 합니다.

    사례: 웹사이트의 네비게이션 메뉴

    대부분의 웹사이트는 상단에 일관된 네비게이션 메뉴를 배치합니다. 사용자는 이를 통해 어느 페이지에서든 쉽게 다른 섹션으로 이동할 수 있습니다. 메뉴의 위치와 스타일이 일관되게 유지되므로 사용자는 사이트 구조를 쉽게 이해하고 탐색할 수 있습니다.

    5. 매핑(Mapping)

    컨트롤과 그 효과 사이의 관계가 명확해야 합니다.

    사례: 전자레인지의 조작 패널

    잘 디자인된 전자레인지의 조작 패널은 버튼의 배치가 직관적입니다. 예를 들어, 시간을 늘리는 버튼은 위쪽에, 줄이는 버튼은 아래쪽에 배치하여 사용자가 쉽게 이해하고 조작할 수 있게 합니다.

    6. 어포던스(Affordance)

    객체의 속성이 그것의 사용 방법을 암시해야 합니다.

    사례: 푸시/풀 도어 핸들

    잘 디자인된 도어 핸들은 그 모양만으로도 어떻게 사용해야 하는지 암시합니다. 예를 들어, 수평 바 형태의 핸들은 밀어야 한다는 것을, 수직 핸들은 당겨야 한다는 것을 암시합니다.

    7. 관용성(Forgiveness)

    실수를 쉽게 복구할 수 있어야 합니다.

    사례: 문서 편집 프로그램의 ‘실행 취소’ 기능

    대부분의 문서 편집 프로그램은 ‘실행 취소(Undo)’ 기능을 제공합니다. 사용자가 실수로 중요한 내용을 삭제하더라도 이 기능을 통해 쉽게 복구할 수 있습니다. 이는 사용자가 안심하고 프로그램을 탐색하고 사용할 수 있게 해줍니다.

    원칙 적용의 실제 사례: 모바일 뱅킹 앱

    이제 이 7가지 원칙이 실제 제품에 어떻게 적용되는지 모바일 뱅킹 앱을 예로 들어 살펴보겠습니다.

    1. 가시성: 앱 홈 화면에 계좌 잔액, 최근 거래 내역, 자주 사용하는 기능(이체, 조회 등) 등 중요 정보를 한눈에 볼 수 있게 배치합니다.
    2. 피드백: 송금 완료 시 성공 메시지와 함께 진동 또는 소리로 피드백을 제공합니다. 또한 거래 내역에 즉시 반영되어 사용자가 변경된 잔액을 확인할 수 있습니다.
    3. 제약: 일일 이체 한도를 설정하여 대규모 금융 사고를 방지합니다. 또한 보안을 위해 일정 시간 동안 활동이 없으면 자동으로 로그아웃됩니다.
    4. 일관성: 모든 화면에서 동일한 색상 scheme과 버튼 스타일을 사용하여 일관된 사용자 경험을 제공합니다.
    5. 매핑: 이체 금액 입력 시 숫자 키패드를 제공하여 사용자가 쉽고 정확하게 금액을 입력할 수 있게 합니다.
    6. 어포던스: 이체 버튼을 크고 눈에 띄는 색상으로 디자인하여 주요 기능임을 암시합니다.
    7. 관용성: 이체 과정에서 여러 단계의 확인 절차를 두어 실수를 방지하고, 최종 확인 전에는 언제든 취소할 수 있게 합니다.

    결론

    이 7가지 원칙을 적절히 적용하면 복잡한 시스템도 사용자에게 직관적이고 사용하기 쉬운 경험을 제공할 수 있습니다. 하지만 이 원칙들을 기계적으로 적용하는 것이 아니라, 각 제품과 서비스의 특성, 그리고 대상 사용자의 needs에 맞게 창의적으로 해석하고 적용하는 것이 중요합니다.

    또한 이러한 원칙들은 고정된 것이 아니라 기술의 발전과 사용자의 기대 변화에 따라 계속 진화합니다. 예를 들어, 최근에는 음성 인터페이스나 제스처 기반 인터페이스 등 새로운 상호작용 방식이 등장하면서 이 원칙들을 새롭게 해석하고 적용하는 방법에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있습니다.

    따라서 UX 디자이너는 이러한 기본 원칙을 이해하고 적용하는 것뿐만 아니라, 끊임없이 변화하는 기술과 사용자의 needs를 주시하며 새로운 디자인 패러다임을 탐구해야 합니다. 이를 통해 우리는 더욱 직관적이고 효율적이며 즐거운 사용자 경험을 창출할 수 있을 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://uxdesign.cc/ux-psychology-principles-seven-fundamental-design-principles-39c420a05f84?gi=ca9d6b301020
    [2] https://www.lyssna.com/blog/ux-design-principles/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/strategy-study-guide/
    [4] https://www.justinmind.com/ux-design/examples
    [5] https://code.likeagirl.io/exploring-ux-design-real-life-examples-user-personas-7b323443c856?gi=443b45aafe81