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  • UX 디자인에서 사용성을 떨어트리는 방법: 사용자 경험을 망치는 10가지 실수

    UX 디자인에서 사용성을 떨어트리는 방법: 사용자 경험을 망치는 10가지 실수

    일부러 쓰기 어렵게 만들기

    • 핵심적인 부분을 숨기고, 일이 비가시적이게 만든다.
    • 행동 주기의 실행면에 자연스럽지 않은 대응을 사용하도록 한다. 그러면 통제하는 측면과 통제되는 측면의 대응관계가 부적절하고 엉망이 된다.
    • 행동을 물리적으로 하기 어렵게 한다.
    • 작업을 정확한 시간에 하고 물리적 조작도 정확하기를 요구한다.
    • 피드백을 전혀 주지 않는다.
    • 행동 주기의 평가면에서도 자연스럽지 않은 대응관계를 사용하여, 시스템 상태를 해석하기 어렵게 한다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    사용자 경험(UX) 디자인의 핵심 목표는 제품이나 서비스를 사용하기 쉽고 효율적으로 만드는 것입니다. 하지만 때로는 의도치 않게 사용성을 떨어뜨리는 실수를 범하기도 합니다. 이번 글에서는 UX 디자인에서 흔히 발생하는 사용성을 저해하는 10가지 실수와 그 일상적인 사례들을 살펴보겠습니다.

    1. 예상치 못한 위치에 콘텐츠 배치

    사용자가 찾을 수 없는 정보는 아무 소용이 없습니다[1]. 많은 웹사이트들이 사용자의 관점이 아닌 회사의 관점에서 콘텐츠를 구성하곤 합니다. 이는 사용자가 원하는 정보를 찾는 데 어려움을 겪게 만듭니다.

    일상적 사례: 대형 마트의 제품 배치
    대형 마트에서 관련 제품들이 서로 다른 곳에 배치되어 있는 경우가 있습니다. 예를 들어, 파스타 소스는 소스 코너에 있지만 파스타 면은 건식 식품 코너에 있어 사용자가 혼란을 겪을 수 있습니다.

    2. 일관성 없는 디자인

    일관성은 사용자 경험에서 매우 중요합니다. 사용자는 일관된 패턴을 통해 시스템을 더 쉽게 이해하고 사용할 수 있습니다. 하지만 많은 애플리케이션들이 이 기본적인 원칙을 간과하고 있습니다[2].

    일상적 사례: 비일관적인 교통 신호등
    만약 교통 신호등의 색상이 매번 다르게 바뀐다면 어떨까요? 빨간색이 때로는 ‘정지’를 의미하고, 때로는 ‘진행’을 의미한다면 큰 혼란과 위험을 초래할 것입니다.

    3. 부적절한 피드백

    사용자의 행동에 대한 명확한 피드백은 좋은 UX의 기본입니다. 피드백이 없거나 부적절하면 사용자는 자신의 행동이 성공적으로 수행되었는지 알 수 없습니다[2].

    일상적 사례: 무반응 엘리베이터 버튼
    엘리베이터 버튼을 눌렀을 때 불이 들어오지 않거나 소리가 나지 않으면, 사용자는 버튼이 제대로 작동했는지 확신할 수 없어 반복해서 누르게 됩니다.

    4. 과도한 정보 제공

    너무 많은 정보를 한 번에 제공하면 사용자가 중요한 내용을 놓칠 수 있습니다. 사용자는 온라인에서 글을 읽지 않고 훑어본다는 점을 기억해야 합니다[1].

    일상적 사례: 복잡한 제품 설명서
    가전제품의 설명서가 너무 길고 복잡하면 사용자는 중요한 정보를 찾기 어려워하고, 결국 설명서를 읽지 않게 됩니다.

    5. 레이블 없는 아이콘

    아이콘만으로는 그 의미를 정확히 전달하기 어렵습니다. 심지어 햄버거 메뉴 아이콘조차도 모든 사용자에게 익숙한 것은 아닙니다[2].

    일상적 사례: 자동차 대시보드의 불명확한 아이콘
    최신 자동차의 대시보드에는 다양한 아이콘이 있지만, 그 의미를 정확히 알기 어려운 경우가 많습니다. 이는 운전자에게 혼란을 줄 수 있습니다.

    6. 작은 클릭 영역

    클릭 영역이 너무 작으면 사용자가 원하는 기능을 실행하기 어려워집니다. 특히 노인이나 운동 능력이 떨어지는 사용자에게 큰 문제가 될 수 있습니다[2].

    일상적 사례: 스마트폰 키보드
    작은 화면의 스마트폰에서 키보드 버튼이 너무 작으면 오타가 자주 발생하고 사용자 경험이 저하됩니다.

    7. 모달 창의 과도한 사용

    모달 창은 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적일 수 있지만, 과도하게 사용하면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있습니다. 모달 창은 배경 정보를 가리기 때문에 사용자가 필요한 정보를 참조하기 어려워집니다[2].

    일상적 사례: 온라인 쇼핑몰의 팝업 광고
    제품을 둘러보는 중에 계속해서 팝업 광고가 뜨면 사용자는 원하는 정보를 찾기 어려워지고 쇼핑 경험이 저하됩니다.

    8. 잘못된 필터와 패싯

    필터와 패싯은 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있게 해주는 유용한 도구입니다. 하지만 이들이 실제 사용자의 요구를 반영하지 않으면 오히려 사용성을 떨어뜨릴 수 있습니다[1].

    일상적 사례: 부적절한 검색 필터
    온라인 의류 쇼핑몰에서 ‘사이즈’나 ‘색상’ 같은 중요한 필터 옵션이 없다면, 사용자는 원하는 제품을 찾는 데 많은 시간을 허비하게 됩니다.

    9. 부적절한 기능성

    사용성뿐만 아니라 기능성도 중요합니다. 아무리 사용하기 쉬운 제품이라도 사용자가 원하는 기능을 제공하지 않으면 쓸모가 없습니다[3].

    일상적 사례: 기능이 부족한 스마트워치
    배터리 수명은 길지만 기본적인 건강 모니터링 기능이 없는 스마트워치는 사용자의 요구를 충족시키지 못합니다.

    10. 사용자 테스트 부족

    많은 기업들이 사용자 테스트의 중요성을 간과합니다. 실제 사용자의 피드백 없이는 디자인의 문제점을 발견하기 어렵습니다[3].

    일상적 사례: 사용하기 어려운 공공 키오스크
    많은 공공장소의 키오스크(예: 기차역 티켓 발권기)가 사용하기 어려운 이유는 충분한 사용자 테스트를 거치지 않았기 때문일 수 있습니다.

    결론

    좋은 UX 디자인은 사용자의 니즈를 정확히 이해하고, 그에 맞는 솔루션을 제공하는 것에서 시작합니다. 위에서 언급한 10가지 실수를 피하고, 지속적인 사용자 테스트와 피드백을 통해 디자인을 개선해 나간다면, 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것입니다.

    UX 디자인은 단순히 아름답고 세련된 인터페이스를 만드는 것이 아닙니다. 그것은 사용자의 목표 달성을 돕고, 그 과정에서 긍정적인 감정을 느끼게 하는 것입니다. 따라서 디자이너는 항상 사용자의 관점에서 생각하고, 그들의 행동과 반응을 면밀히 관찰해야 합니다.

    마지막으로, UX 디자인은 끊임없는 개선의 과정이라는 점을 기억해야 합니다. 완벽한 디자인은 없습니다. 기술의 발전과 사용자의 기대 변화에 따라 UX 디자인도 계속 진화해야 합니다. 따라서 디자이너는 항상 열린 마음으로 새로운 아이디어를 받아들이고, 지속적으로 학습하며, 사용자의 목소리에 귀 기울여야 할 것입니다.


    참고자료
    [1] https://www.nngroup.com/articles/top-10-enduring/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/top-10-application-design-mistakes/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

  • UX 디자인에서 어려운 과제를 쉽게 만드는 7가지 원칙

    UX 디자인에서 어려운 과제를 쉽게 만드는 7가지 원칙

    어려운 과제를 쉽게 만드는 일곱 가지 원칙

    디자인의 원칙

    1. 머릿속의 지식과 세상속의 지식을 모두 이용하라.
    2. 과제의 구조를 단순하게 하라.
    3. 일이 가시적이게 만들어라. 실행의 간격과 평가의 간격을 좁혀라.
    4. 대응관계가 올바르게 만들어라.
    5. 자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하라.
    6. 이 모든 것이 잘 되지 않으면, 표준화하라.
    7. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라.

    1. 머리 속의 지식과 세상 속의 지식을 모두 이용하라

    사용자가, 필요한 지식을 내재화하고 있으면-즉, 머릿속에 지식이 있으면 수행은 더 빠르고 더 효율적임을 알아야 한다. 그러므로 디자인은 사용자의 이러한 행동을 방해해서는 안 된다.

    세 개의 개념모형

    심성 모형에는 세 가지 다른 측면이 있고 이는 구별되어야 한다. 즉, 디자인 모형, 사용자 모형, 그리고 시스템 이미지이다(Image A). 여기에서 디자인 모형은 디자이너가 마음속에 갖고 있는 시스템에 대한 개념화이다. 사용자 모형은 사용자가 그 시스템의 작동을 설명하기 위해 발달시킨 모형이다. 이상적으로는, 사용자의 모형과 디자인 모형이 같아야 된다. 그러나 사용자와 디자이너는 단지 시스템 그 자체를 통해서만 의사소통을 한다. 시스템 그 자체란 그것의 물리적 외관. 그것의 작동, 그것이 반응하는 방식, 그리고 그것에 딸린 사용설명서와 지시들을 말한다. 그래서 시스템 이미지가 중요하다. 디자이너는 제품에 관한 모든 것이 적절한 개념 모형과 일치하고 개념 모형의 작용을 보여줄 수 있도록 신경을 써야 한다.

    사용설명서의 역할


    2. 과제의 구조를 단순하게 하라

    과제의 구조를 단순화하면 필요로 하는 계획이나 문제 해결의 양이 최소화된다. 불필요하게 복잡한 과제는 대개는 기술적인 혁신을 통해 재구조화될 수 있다.
    새 기술의 중요한 역할은 과제를 더 간단하게 만드는 것이어야 한다. 과제는 기술을 통해 재구조화될 수 있으며, 또는 기술이 사용자의 심리적 부담을 줄일 수 있도록 도와줄 수도 있다. 기술적인 보조를 통해 어떤 행동 외의 다른 방법도 있을 수 있음을 알릴 수 있고, 작업에 어떤 의미가 있는지, 또 어떤 결과가 나올는지를 더욱 완전하고 더욱 해석하기 쉽게 나타내 줄 수도 있다. 이러한 보조를 통해 대응들은 잘 가시화될 수 있고, 혹은 더 좋고 더 자연스럽게 대응될 수 있다.

    접근방법

    • 과제가 거의 똑같게 하라, 그러나 심리적인 보조물을 제공하라.
      • 간단한 심리적 보조물(mental aid)이라 하더라도 이것이 아주 유효하고 중요하다는 것을 과소평가하지 말아라.
    • 기술을 써서 지금까지 드러나지 않았던 것을 가시적이게 만들며 그럼으로써 피드백이나 대상을 통제하는 능력을 높이도록 하라.
    • 자동화하라, 그러나 과제가 거의 비슷해지게 하라.
    • 과제의 성질 자체를 바꾸어라.
    • 통제를 없애지 말라.

    3. 일을 가시적이게 만들어라: 실행의 간격과 평가의 간격을 좁혀라

    어떤 일을 수행하는 사람의 입장에서, 일(things 사항/사태)을 가시적이게 만들면 현재 무엇이 가능하고 무슨 행동을 해야 하는지를 알 수 있다. 평가하는 사람의 입장에서 일이 가시적이면 행동의 결과를 알 수 있기 때문이다.
    더 이상의 것이 있다. 시스템은 사용자의 의도와 일치하는 실행 가능한 행동들을 제공해야 한다. 시스템의 상태는 사용자가 즉각적으로 지각할 수 있고 해석할 수 있고 동시에 사용자의 의도나 기대에 부합하도록 표시되어 야 한다. 물론 시스템 상태 자체가 가시적(혹은 가청적) 일뿐만 아니라 즉각적으로 해석될 수 있어야 한다. 행동의 결과가 명백해야 한다.


    4. 대응관계가 올바르게 만들어라

    • 의도와 가능한 행동들 간의 관계
    • 행동과 그것이 시스템에 끼치는 영향 간의 관계
    • 시스템의 실제 내부 상태와 시각, 소리, 혹은 촉감에 의해 지각 가능한 것의 관계
    • 지각된 시스템 상태와 사용자의 필요, 의도, 그리고 기대 간의 관계 통제 스위치를 대상 그 자체에 붙이거나 혹은 그것과 유비적인 관계성을 갖게끔 배치해야 한다는 것이다. 마찬가지로, 통제 스위치의 움직임은 시스템에서 기대되는 움직임과 비슷하거나 유비적이어야 한다. 통제 스위치의 배치나 움직임이 통제되는 대상과의 사이에 엄격한 근접성, 모사성 혹은 유사성이 적어질수록 조작은 곤란해진다.

    5. 자연스러운 제약과 인공적 제약의 위력을 활용하라

    사용자에게 단 한 가지-물론 옳은 – 일만이 가능한 것처럼 제약들을 활용하라.


    6. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라

    가능한 오류는 무엇이든 일어날 수 있다고 생각하라. 그것에 대비해서 계획하라. 사용자가 하는 모든 행동은 올바르게 하려는 시도로 생각할 수 있다. 따라서 오류는 할 일을 불완전하게 혹은 부적절하게 명시해서 생긴 일일 뿐이다. 사용자의 행동은 사용자와 시스템 간의 자연스럽고 건설적인 대화의 한 부분이라고 생각하라. 이때 사용자의 행동을 도울 것이지 싸우려고 하지 말아라. 사용자가 오류에서 벗어나는 것, 무슨 일로 해서 무슨 일이 일어났는지 알게 하는 것, 그리고 어떤 원하지 않는 결과가 생기면 이것을 본래 상태로 되돌리는 것을 가능하게 하라. 비가역적인 행동은 하기 어렵게 하라. 시스템을 탐색할 수 있게 디자인하라. 강제적 기능을 활용하라.


    7. 이 모든 것이 잘되지 않으면 표준화하라

    사용자의 행동이나 그 결과를, 또는 시스템의 배치나 표시판을 표준화하라. 관련된 행동들은 같은 방식으로 기능하도록 하라. 시스템을, 문제를 표준화하라. 국제적인 표준을 만들어라. 표준화가 좋은 점은 표준화된 기제가 아무리 임의적일지라도, 일단 한 번만 배우면 된다는 것이다. 사람들은 일단 배우면 효과적으로 사용할 수 있다.

    • 표준화와 기술
    • 표준화의 시기

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    UX 디자인의 핵심 목표 중 하나는 복잡한 과제를 사용자가 쉽게 수행할 수 있도록 만드는 것입니다. 도널드 노먼(Don Norman)이 제시한 7가지 디자인 원칙을 통해 이를 달성할 수 있습니다. 이 원칙들을 일상생활의 사례와 함께 살펴보겠습니다.

    1. 가시성(Visibility)

    사용자가 시스템의 상태와 가능한 작업을 쉽게 파악할 수 있도록 해야 합니다.

    사례: 스마트폰의 배터리 잔량 표시

    대부분의 스마트폰은 화면 상단에 배터리 아이콘을 통해 현재 배터리 잔량을 시각적으로 보여줍니다. 사용자는 이를 통해 충전이 필요한 시점을 쉽게 파악할 수 있습니다. 또한 배터리가 부족할 때는 경고 메시지를 표시하여 사용자의 주의를 환기시킵니다.

    2. 피드백(Feedback)

    사용자의 행동에 대한 즉각적이고 명확한 반응을 제공해야 합니다.

    사례: 온라인 쇼핑몰의 주문 확인 페이지

    사용자가 주문 버튼을 클릭하면 주문 처리 중임을 나타내는 로딩 애니메이션이 표시되고, 주문이 완료되면 주문 번호와 함께 확인 메시지가 나타납니다. 이를 통해 사용자는 자신의 행동이 성공적으로 처리되었음을 즉시 알 수 있습니다.

    3. 제약(Constraints)

    사용자의 실수를 방지하기 위해 특정 상황에서 일부 기능을 제한합니다.

    사례: 자동차의 기어 변속

    대부분의 자동차에서는 브레이크 페달을 밟지 않으면 기어를 ‘P'(주차)에서 다른 위치로 옮길 수 없습니다. 이는 사용자의 의도치 않은 조작으로 인한 사고를 방지하는 물리적 제약의 예입니다.

    4. 일관성(Consistency)

    유사한 요소들은 유사한 방식으로 작동해야 합니다.

    사례: 웹사이트의 네비게이션 메뉴

    대부분의 웹사이트는 상단에 일관된 네비게이션 메뉴를 배치합니다. 사용자는 이를 통해 어느 페이지에서든 쉽게 다른 섹션으로 이동할 수 있습니다. 메뉴의 위치와 스타일이 일관되게 유지되므로 사용자는 사이트 구조를 쉽게 이해하고 탐색할 수 있습니다.

    5. 매핑(Mapping)

    컨트롤과 그 효과 사이의 관계가 명확해야 합니다.

    사례: 전자레인지의 조작 패널

    잘 디자인된 전자레인지의 조작 패널은 버튼의 배치가 직관적입니다. 예를 들어, 시간을 늘리는 버튼은 위쪽에, 줄이는 버튼은 아래쪽에 배치하여 사용자가 쉽게 이해하고 조작할 수 있게 합니다.

    6. 어포던스(Affordance)

    객체의 속성이 그것의 사용 방법을 암시해야 합니다.

    사례: 푸시/풀 도어 핸들

    잘 디자인된 도어 핸들은 그 모양만으로도 어떻게 사용해야 하는지 암시합니다. 예를 들어, 수평 바 형태의 핸들은 밀어야 한다는 것을, 수직 핸들은 당겨야 한다는 것을 암시합니다.

    7. 관용성(Forgiveness)

    실수를 쉽게 복구할 수 있어야 합니다.

    사례: 문서 편집 프로그램의 ‘실행 취소’ 기능

    대부분의 문서 편집 프로그램은 ‘실행 취소(Undo)’ 기능을 제공합니다. 사용자가 실수로 중요한 내용을 삭제하더라도 이 기능을 통해 쉽게 복구할 수 있습니다. 이는 사용자가 안심하고 프로그램을 탐색하고 사용할 수 있게 해줍니다.

    원칙 적용의 실제 사례: 모바일 뱅킹 앱

    이제 이 7가지 원칙이 실제 제품에 어떻게 적용되는지 모바일 뱅킹 앱을 예로 들어 살펴보겠습니다.

    1. 가시성: 앱 홈 화면에 계좌 잔액, 최근 거래 내역, 자주 사용하는 기능(이체, 조회 등) 등 중요 정보를 한눈에 볼 수 있게 배치합니다.
    2. 피드백: 송금 완료 시 성공 메시지와 함께 진동 또는 소리로 피드백을 제공합니다. 또한 거래 내역에 즉시 반영되어 사용자가 변경된 잔액을 확인할 수 있습니다.
    3. 제약: 일일 이체 한도를 설정하여 대규모 금융 사고를 방지합니다. 또한 보안을 위해 일정 시간 동안 활동이 없으면 자동으로 로그아웃됩니다.
    4. 일관성: 모든 화면에서 동일한 색상 scheme과 버튼 스타일을 사용하여 일관된 사용자 경험을 제공합니다.
    5. 매핑: 이체 금액 입력 시 숫자 키패드를 제공하여 사용자가 쉽고 정확하게 금액을 입력할 수 있게 합니다.
    6. 어포던스: 이체 버튼을 크고 눈에 띄는 색상으로 디자인하여 주요 기능임을 암시합니다.
    7. 관용성: 이체 과정에서 여러 단계의 확인 절차를 두어 실수를 방지하고, 최종 확인 전에는 언제든 취소할 수 있게 합니다.

    결론

    이 7가지 원칙을 적절히 적용하면 복잡한 시스템도 사용자에게 직관적이고 사용하기 쉬운 경험을 제공할 수 있습니다. 하지만 이 원칙들을 기계적으로 적용하는 것이 아니라, 각 제품과 서비스의 특성, 그리고 대상 사용자의 needs에 맞게 창의적으로 해석하고 적용하는 것이 중요합니다.

    또한 이러한 원칙들은 고정된 것이 아니라 기술의 발전과 사용자의 기대 변화에 따라 계속 진화합니다. 예를 들어, 최근에는 음성 인터페이스나 제스처 기반 인터페이스 등 새로운 상호작용 방식이 등장하면서 이 원칙들을 새롭게 해석하고 적용하는 방법에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있습니다.

    따라서 UX 디자이너는 이러한 기본 원칙을 이해하고 적용하는 것뿐만 아니라, 끊임없이 변화하는 기술과 사용자의 needs를 주시하며 새로운 디자인 패러다임을 탐구해야 합니다. 이를 통해 우리는 더욱 직관적이고 효율적이며 즐거운 사용자 경험을 창출할 수 있을 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://uxdesign.cc/ux-psychology-principles-seven-fundamental-design-principles-39c420a05f84?gi=ca9d6b301020
    [2] https://www.lyssna.com/blog/ux-design-principles/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/strategy-study-guide/
    [4] https://www.justinmind.com/ux-design/examples
    [5] https://code.likeagirl.io/exploring-ux-design-real-life-examples-user-personas-7b323443c856?gi=443b45aafe81

  • 사용자 중심 디자인의 특징

    사용자 중심 디자인의 특징

    사용자 중심 디자인

    디자인 원칙

    • 어떤 때라도 그 시점에서 어떤 행동이 가능한지를 결정하기 쉽게 하라(약들을 이용하라).
    • 시스템의 개념적 모형, 대안적 행동들, 그리고 행동의 결과를 포함하여, 일(things 사항/사태)이 가시적이게 하라.
    • 시스템의 현재 상태를 평가하기 쉽게 하라.
    • 하고자 하는 것(의도)과 이를 실현하기 위해 필요한 행동 간의, 행동과 그 결과 간의, 그리고 가시적인 정보와 시스템 상태의 해석 간에 자연스러운 대응을 따르라.

    간단한 원칙

    1. 사용자가 무엇을 해야 할지
    2. 무슨 일이 일어나는지를 잘 알 수 있게 하라

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    사용자 중심 디자인(User-Centered Design, UCD)은 UX 디자인의 핵심 철학이자 방법론입니다. 이는 제품이나 서비스를 설계할 때 최종 사용자의 요구, 선호도, 제약 사항을 디자인 프로세스의 중심에 두는 접근 방식입니다. 닐슨 노먼 그룹의 연구와 다양한 업계 사례를 바탕으로, 사용자 중심 디자인의 주요 특징과 일상생활에서의 적용 사례를 살펴보겠습니다.

    1. 사용자 연구에 기반한 디자인

    사용자 중심 디자인의 가장 큰 특징은 철저한 사용자 연구에 기반한다는 점입니다. 닐슨 노먼 그룹은 “사용자를 알고 이해하는 것이 좋은 디자인의 시작”이라고 강조합니다[1].

    일상생활 사례:

    • 스마트폰 앱 개발: 사용자의 일상 루틴, 선호도, 불편 사항 등을 조사하여 기능을 설계합니다. 예를 들어, 날씨 앱은 사용자가 주로 아침에 날씨를 확인한다는 연구 결과를 바탕으로 아침 알림 기능을 추가할 수 있습니다.
    • 공공 도서관 설계: 도서관 이용자들의 행동 패턴, 선호하는 독서 환경 등을 조사하여 공간을 구성합니다. 조용한 독서 공간과 그룹 스터디 공간을 적절히 분리하는 등의 설계가 이루어집니다.

    2. 반복적인 디자인 프로세스

    사용자 중심 디자인은 선형적이 아닌 반복적인 프로세스를 따릅니다. 디자인 → 테스트 → 분석 → 개선의 사이클을 지속적으로 반복하며 제품을 발전시킵니다[2].

    일상생활 사례:

    • 온라인 쇼핑몰 UI 개선: 사용자 테스트를 통해 결제 과정의 문제점을 발견하고, 이를 개선한 후 다시 테스트하는 과정을 반복합니다. 예를 들어, 장바구니에서 결제 페이지로의 전환이 불명확하다는 피드백을 받아 버튼 디자인을 변경하고 다시 테스트하는 식입니다.
    • 스마트 홈 기기 개발: 프로토타입을 실제 가정 환경에서 테스트하고, 사용자 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선합니다. 음성 인식의 정확도, 기기 조작의 직관성 등을 계속해서 향상시킵니다.

    3. 사용자의 멘탈 모델 고려

    사용자 중심 디자인은 사용자의 멘탈 모델, 즉 사용자가 제품이나 시스템에 대해 가지고 있는 개념적 이해를 중요하게 여깁니다. 닐슨 노먼 그룹은 “사용자의 멘탈 모델과 시스템의 실제 작동 방식 사이의 간극을 줄이는 것이 중요하다”고 강조합니다[3].

    일상생활 사례:

    • 디지털 카메라 인터페이스: 전통적인 필름 카메라의 작동 방식을 참고하여 디지털 카메라의 인터페이스를 설계합니다. 셔터 버튼, 모드 다이얼 등의 요소를 유사하게 배치하여 사용자가 직관적으로 이해할 수 있게 합니다.
    • 스마트폰 파일 관리 시스템: 컴퓨터의 폴더 구조와 유사한 방식으로 파일을 관리할 수 있게 설계하여, 사용자가 익숙한 개념을 활용할 수 있게 합니다.

    4. 오류 예방과 복구의 용이성

    사용자 중심 디자인은 사용자의 실수를 예방하고, 실수가 발생했을 때 쉽게 복구할 수 있도록 하는 것을 중요하게 여깁니다. 닐슨 노먼 그룹의 사용성 휴리스틱 중 “오류 예방”과 “실수로부터의 복구”가 이와 관련됩니다[4].

    일상생활 사례:

    • 이메일 클라이언트: 첨부 파일을 언급했지만 실제로 첨부하지 않았을 때 경고 메시지를 표시합니다. 또한, 이메일 발송 후 일정 시간 동안 취소할 수 있는 기능을 제공합니다.
    • 스마트폰 설정: 중요한 설정을 변경할 때 확인 대화상자를 표시하여 실수로 인한 변경을 방지합니다. 또한, 최근 변경 사항을 쉽게 되돌릴 수 있는 옵션을 제공합니다.

    5. 일관성과 표준

    사용자 중심 디자인은 인터페이스 전반에 걸쳐 일관성을 유지하고, 업계 표준을 따르는 것을 중요하게 여깁니다. 이는 사용자의 학습 부담을 줄이고 직관적인 사용을 가능하게 합니다[5].

    일상생활 사례:

    • 웹사이트 네비게이션: 대부분의 웹사이트에서 로고를 클릭하면 홈페이지로 이동하는 기능을 제공합니다. 이는 사용자들이 익숙해진 표준적인 상호작용 방식입니다.
    • 스마트폰 앱 디자인: iOS나 Android의 디자인 가이드라인을 따라 앱을 설계함으로써, 사용자가 다른 앱들과 유사한 방식으로 상호작용할 수 있게 합니다.

    6. 가시성과 피드백

    사용자 중심 디자인은 시스템의 상태와 가능한 행동들을 명확히 보여주고, 사용자의 행동에 대해 즉각적인 피드백을 제공하는 것을 중요하게 여깁니다[1].

    일상생활 사례:

    • 전자레인지: 조리 시간과 현재 상태를 명확히 표시하고, 조리가 완료되면 소리나 빛으로 알려줍니다.
    • 온라인 폼 작성: 필수 입력 항목을 명확히 표시하고, 입력 오류가 있을 경우 즉시 피드백을 제공합니다.

    7. 유연성과 효율성

    사용자 중심 디자인은 초보자와 전문가 모두를 위한 유연한 사용 방법을 제공합니다. 이는 사용자의 숙련도에 따라 다양한 상호작용 방식을 지원하는 것을 의미합니다[5].

    일상생활 사례:

    • 워드 프로세서: 메뉴를 통한 기본적인 조작과 함께, 단축키를 통한 고급 기능 접근을 제공합니다.
    • 스마트폰 카메라 앱: 자동 모드와 함께 전문가를 위한 수동 설정 옵션을 제공합니다.

    8. 미니멀리즘과 심미성

    사용자 중심 디자인은 불필요한 복잡성을 제거하고 필요한 정보만을 제공하는 미니멀한 접근을 추구합니다. 동시에 심미적으로 만족스러운 디자인을 목표로 합니다[4].

    일상생활 사례:

    • 스마트워치 인터페이스: 작은 화면에 필수적인 정보만을 간결하게 표시하면서도 시각적으로 매력적인 디자인을 제공합니다.
    • 모바일 뱅킹 앱: 복잡한 금융 정보를 간결하고 이해하기 쉬운 형태로 제시하며, 동시에 브랜드 아이덴티티를 반영한 세련된 디자인을 적용합니다.

    9. 접근성

    사용자 중심 디자인은 다양한 능력과 환경을 가진 사용자들을 고려합니다. 이는 장애인, 노인 등 모든 사용자가 제품이나 서비스를 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것을 의미합니다[2].

    일상생활 사례:

    • 공공 키오스크: 휠체어 사용자도 쉽게 접근할 수 있는 높이로 설계하고, 시각 장애인을 위한 음성 안내 기능을 제공합니다.
    • 웹사이트: 스크린 리더와 호환되는 구조로 설계하고, 색맹 사용자를 위해 색상 대비를 고려한 디자인을 적용합니다.

    10. 컨텍스트 고려

    사용자 중심 디자인은 제품이나 서비스가 사용되는 실제 환경과 상황을 고려합니다. 이는 사용자의 목표, 과업, 환경적 제약 등을 종합적으로 고려하는 것을 의미합니다[3].

    일상생활 사례:

    • 자동차 내비게이션 시스템: 운전 중 사용되는 점을 고려하여 간단한 음성 명령과 큰 버튼으로 조작할 수 있게 설계합니다.
    • 병원 정보 시스템: 의료진의 바쁜 일정과 긴급 상황을 고려하여 빠른 정보 접근과 직관적인 인터페이스를 제공합니다.

    결론적으로, 사용자 중심 디자인은 사용자의 니즈, 선호도, 행동 패턴을 깊이 이해하고 이를 디자인 프로세스의 중심에 두는 접근 방식입니다. 이는 단순히 사용자 친화적인 제품을 만드는 것을 넘어, 사용자의 삶의 질을 향상시키고 긍정적인 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다.

    일상생활의 다양한 사례에서 볼 수 있듯이, 사용자 중심 디자인은 우리 주변의 제품과 서비스를 더욱 직관적이고, 효율적이며, 만족스럽게 만드는 데 큰 역할을 하고 있습니다. 앞으로도 기술이 발전하고 사용자의 기대치가 높아짐에 따라, 사용자 중심 디자인의 중요성은 더욱 커질 것으로 예상됩니다.


    참고문헌:
    [1] https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/ux-research-cheat-sheet/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/mental-models/
    [4] https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
    [5] https://www.nngroup.com/articles/consistency-and-standards/

    참고자료:
    [1] https://pixso.net/kr/news/what-is-user-centered-design/
    [2] https://www.lgcns.com/blog/cns-tech/51478/
    [3] https://pro-egineer.tistory.com/entry/%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9E%90%EC%A4%91%EC%8B%AC%EC%9D%B8%EA%B0%84%EC%A4%91%EC%8B%AC-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EC%9D%98-6%EC%9B%90%EC%B9%99
    [4] https://www.kimdirector.co.kr/986
    [5] https://groundex.co.kr/%EA%B1%B4%EC%B6%95%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9E%90-%EC%A4%91%EC%8B%AC-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%EC%9B%90%EC%B9%99/

  • 컴퓨터의 특징: 카멜레온 같은 유연성과 사용자 중심 설계

    컴퓨터의 특징: 카멜레온 같은 유연성과 사용자 중심 설계

    카멜레온 같은 컴퓨터

    디자이너가 원하는 어떤 방식으로도 모양, 형태, 외관을 만들 수 있다는 점에서, 컴퓨터는 기계치고는 독특하다. 컴퓨터는 카멜레온같이 상황에 따라 모양과 외관을 바꿀 수 있다. 컴퓨터의 조작은 재료보다 외관에 대해 수행되기 때문에 ‘하드’라기보다는 ‘소프트’라고 보아야 할 것이다.

    탐색가능한 시스템: 실험을 권장하기

    1. 시스템의 각 상태에서, 사용자들에게 허용되는 행위들이 어떤 것인지 알 수 있고, 또 시행할 수 있어야 한다. 한 방법은 가시성으로서 여러 가능성을 제시하고 새로운 생각, 방법을 상기하고 탐색하도록 한다.
    2. 각 행위의 결과가 가시적으로 되어야 하며 동시에 이해하기 쉬워야 한다. 이 특성이 사용자로 하여금 각 행위의 결과를 배우고, 시스템에 관한 좋은 심성모형을 형성하도록 하며, 행위와 결과의 인과적 관계를 배우도록 한다. 시스템 이미지가 그러한 학습이 일어나도록 하는 데 결정적이다.
    3. 어떤 행위가 대가를 치뤄서는 안 된다. 행위가 바람직하지 않은 결과로 나타날 때, 먼저 상태로 쉽게 되돌릴 수 있어야 한다. 이것은 컴퓨터 시스템에서는 특히 중요하다. 먼저 상태로 되돌릴 수 없는 행위의 경우는, 지금 하려고 하는 행위가 어떤 결과를 가져오게 되는지 실행 전에 확실히 해야 한다. 그리고 계획을 취소할 수 있는 충분한 시간이 있어야 한다. 그렇지 않으면 그 행위를 하기 힘들게, 탐색할 수 없게 만들어야 한다. 대부분의 행위는 대가를 치르지 않아야 하고 탐색가능하며, 발견하기 쉬워야한다.

    컴퓨터 사용의 두 양식

    하나는, 실제 일할 사람에게 명령을 내리는 것이다. 이를 명령에 양식(command mode), 혹은 삼인칭 상호작용이라고 부르자. 다른 하나는 자신이 직접 조작하는 것이다. 이를 직접 조작 양식(direct manipulation mode) 혹은 일인칭 상호작용이라고 부르자. 둘간의 차이는 운전사가 차를 모는 것과 자신이 직접 모는 것의 차이이다. 서로 다른 이 두 양식이 컴퓨터 안에 있다.
    대부분의 컴퓨터 시스템은 명령에 양식, 삼인칭 상호작용이다. 컴퓨터를 사용하기 위해서 특수한 ‘명령에’ 들을 쳐야 하며, 이것들을 배워야 한다. 어떤 컴퓨터 시스템은 직접 조작, 일인칭 상호작용을 사용한다.
    두 상호작용 양식이 모두 필요하다. 삼인칭의 상호작용은 힘들고 반복적인 일이 요구되는 상황에 적합하고, 또 일을 적절히 수행할 것이라고 믿을 수 있는 시스템(혹은 사람)이 있는 경우에도 적절하다. 때론 운전사가 있는 것이 낫다. 그러나 일이 중요하고, 새로우며, 잘 규정되어 있지 않고 혹은 무엇을 해야할지 잘 모를 때는 직접적인, 일인칭의 상호작용이 필요하다. 여기서는 직접 통제가 필수적이며, 중간에 다른 것이 끼어들면 방해가 된다.
    내가 특정한 과제를 하고 있는 것이지, 컴퓨터를 사용하고 있다고는 생각하지 않는다. 이 경우는 컴퓨터는 눈에 보이지 않게 비가시적이 되는 것이다. 이 점은 아무리 강조해도 지나친 것은 아니다. 컴퓨터 시스템을 비가시적으로 만들어라, 이 원칙은 직접적이냐, 간접적이냐에 관계없이 어떤 종류의 시스템과의 상호작용에서도 모두 적용된다.

    미래 컴퓨터는 비가시적이 된다

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    컴퓨터 기술의 발전과 함께 사용자 경험(UX) 디자인의 중요성이 날로 커지고 있습니다. UX 디자인에서 다루는 컴퓨터의 특징은 마치 카멜레온처럼 상황에 따라 모습을 바꾸는 유연성과 사용자 중심의 설계에 있습니다. 이러한 특징들이 어떻게 일상생활 속 디지털 경험을 형성하는지 살펴보겠습니다.

    1. 시스템과 현실 세계의 일치

    닐슨 노먼 그룹의 10가지 사용성 휴리스틱 중 두 번째 원칙은 “시스템과 현실 세계의 일치”입니다[1]. 이는 컴퓨터 인터페이스가 사용자의 언어와 개념을 사용해야 한다는 것을 의미합니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트폰의 파일 관리 앱에서 ‘폴더’ 아이콘 사용
    • 이메일 프로그램의 ‘보내기’ 버튼에 편지 봉투 모양 사용
    • 디지털 카메라 앱의 셔터 소리

    이러한 요소들은 현실 세계의 개념을 디지털 환경에 적용한 예입니다. 사용자들은 이를 통해 직관적으로 시스템을 이해하고 사용할 수 있게 됩니다.

    2. 일관성과 표준

    일관성은 UX 디자인의 핵심 원칙 중 하나입니다. 닐슨 노먼 그룹은 “차이는 어렵다(differences are difficult)”라는 원칙을 강조합니다[3]. 일관된 디자인은 사용자의 학습 부담을 줄이고 시스템 사용을 더 쉽게 만듭니다.

    일상생활 사례:

    • 대부분의 웹사이트에서 로고를 클릭하면 홈페이지로 이동
    • 스마트폰 앱에서 왼쪽 상단의 ‘<‘ 버튼은 이전 화면으로 돌아가기
    • 컴퓨터 프로그램에서 Ctrl+C (복사), Ctrl+V (붙여넣기) 단축키 사용

    이러한 일관성은 사용자가 새로운 앱이나 웹사이트를 처음 사용할 때도 빠르게 적응할 수 있게 해줍니다.

    3. 인식보다는 기억

    UX 디자인에서는 사용자의 기억에 의존하는 것보다 시각적으로 인식할 수 있는 요소를 제공하는 것이 중요합니다[1]. 이는 사용자의 인지 부하를 줄이고 시스템 사용을 더 쉽게 만듭니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트폰의 홈 화면에 자주 사용하는 앱 아이콘 배치
    • 웹 브라우저의 북마크 기능
    • 온라인 쇼핑몰의 최근 본 상품 목록

    이러한 기능들은 사용자가 정보를 기억할 필요 없이 쉽게 접근할 수 있게 해줍니다.

    4. 유연성과 효율성

    컴퓨터 시스템은 초보자와 전문가 모두를 위한 유연한 사용 방법을 제공해야 합니다[1]. 이는 카멜레온과 같은 컴퓨터의 특성을 잘 보여주는 예입니다.

    일상생활 사례:

    • 문서 편집 프로그램의 단축키 (전문가용)와 메뉴 (초보자용) 동시 제공
    • 스마트폰의 기본 모드와 고급 설정 모드
    • 디지털 카메라의 자동 모드와 수동 모드

    이러한 유연성은 사용자의 숙련도에 따라 시스템을 효율적으로 사용할 수 있게 해줍니다.

    5. 심미적이고 미니멀한 디자인

    UX 디자인에서는 불필요한 정보를 최소화하고 필요한 정보만을 제공하는 것이 중요합니다[1]. 이는 사용자의 주의를 분산시키지 않고 핵심 기능에 집중할 수 있게 해줍니다.

    일상생활 사례:

    • 구글 검색 페이지의 단순한 디자인
    • 애플 제품의 미니멀한 디자인 철학
    • 모바일 뱅킹 앱의 간결한 인터페이스

    이러한 미니멀한 디자인은 사용자가 원하는 작업을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있게 해줍니다.

    6. 탐색 가능한 시스템

    좋은 UX 디자인은 사용자가 시스템을 자유롭게 탐색하고 실험할 수 있게 해야 합니다. 이는 사용자가 시스템을 더 깊이 이해하고 효과적으로 사용할 수 있게 해줍니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트폰 설정의 ‘되돌리기’ 옵션
    • 포토샵의 ‘실행 취소’ 기능
    • 온라인 게임의 튜토리얼 모드

    이러한 기능들은 사용자가 실수를 두려워하지 않고 시스템을 자유롭게 탐색할 수 있게 해줍니다.

    7. 직접 조작과 명령 모드

    컴퓨터 시스템은 직접 조작 모드와 명령 모드를 모두 제공해야 합니다. 이는 사용자가 상황에 따라 가장 적합한 방식을 선택할 수 있게 해줍니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트폰의 터치 인터페이스 (직접 조작)와 음성 명령 (명령 모드)
    • 데스크톱 컴퓨터의 GUI (직접 조작)와 명령 프롬프트 (명령 모드)
    • 스마트 홈 기기의 물리적 버튼 (직접 조작)과 앱 제어 (명령 모드)

    이러한 다양한 상호작용 방식은 사용자가 자신의 선호도와 상황에 맞는 방식을 선택할 수 있게 해줍니다.

    8. 비가시적인 컴퓨터

    궁극적으로, 가장 이상적인 UX는 사용자가 컴퓨터를 사용하고 있다는 사실을 잊게 만드는 것입니다. 이는 컴퓨터가 사용자의 일상생활에 자연스럽게 녹아들어 ‘비가시적’이 되는 것을 의미합니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트 홈 시스템의 자동화된 온도 조절
    • 웨어러블 디바이스의 건강 모니터링
    • 자율주행 자동차의 내비게이션 시스템

    이러한 시스템들은 사용자의 개입 없이도 자동으로 작동하며, 사용자는 그 존재를 거의 인식하지 못한 채 혜택을 받게 됩니다.

    결론

    UX 디자인에서 다루는 컴퓨터의 특징은 사용자 중심의 유연하고 직관적인 인터페이스를 만드는 것입니다. 이는 현실 세계와의 일치, 일관성, 인식의 용이성, 유연성, 미니멀한 디자인, 탐색 가능성, 다양한 상호작용 방식, 그리고 궁극적으로는 비가시성을 통해 구현됩니다.

    이러한 특징들은 우리의 일상생활 속 디지털 경험을 더욱 풍부하고 효율적으로 만들어줍니다. 스마트폰, 컴퓨터, 스마트 홈 기기 등 우리 주변의 모든 디지털 기기들이 이러한 UX 원칙을 따르고 있으며, 이를 통해 우리는 더욱 직관적이고 편리하게 기술을 활용할 수 있게 되었습니다.

    앞으로의 UX 디자인은 더욱 발전된 기술과 함께 더욱 자연스럽고 인간 중심적인 방향으로 나아갈 것입니다. 인공지능, 증강현실, 가상현실 등의 기술이 발전함에 따라, 컴퓨터는 더욱 ‘카멜레온’ 같은 유연성을 가지게 될 것이며, 궁극적으로는 완전히 비가시적이 되어 우리의 일상에 완벽하게 녹아들 것입니다.

    이러한 미래를 향해 나아가는 과정에서, UX 디자이너들은 항상 사용자의 니즈와 행동을 깊이 이해하고, 이를 바탕으로 직관적이고 효율적인 인터페이스를 설계해야 할 것입니다. 그리고 이를 통해, 우리는 기술과 더욱 자연스럽게 상호작용하며, 더 나은 삶의 질을 누릴 수 있게 될 것입니다.


    참고자료
    [1] https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/first-principles-interaction-design/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/top-10-application-design-mistakes/
    [4] https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/

  • 컴퓨터 시스템의 결점: 사용자 경험을 해치는 7가지 주요 문제점

    컴퓨터 시스템의 결점: 사용자 경험을 해치는 7가지 주요 문제점

    컴퓨터 시스템의 결점

    어떻게 잘못될 수 있는가

    • 비가시적으로 만들어라. 실행의 간격을 넓혀라, 다음에 어떤 조작을 해야 되는지에 대한 단서를 없애라. 평가의 간격이 있게 만들어라. 즉, 피드백을 없애고, 지금 한 행위에 대한 어떤 가시적인 결과도 제시하지 말아라. 공백화면이라는 횡포를 부려라.
    • 인위적으로 만들어라. 컴퓨터로는 이를 쉽게 할 수 있다. 불명료한 명령어나 행위를 사용하라. 의도된 행위와 실제 해야 할 일간의 대응을 멋대로 하라.
    • 일관성을 없애라. 즉, 규칙을 수시로 바꿔라. 어떤 양식(모드)에서는 한 방식으로 하도록 하고 다른 양식에서는 다른 방식을 쓰도록 하라. 이것은 특히, 두 양식을 왔다갔다 할 경우 아주 효과적이다.
    • 조작을 알기 어렵게 만들어라. 특수한 언어와 약자를 이용하라. 의미 없는 오류 메시지를 이용하라.
    • 무례하게 행동하라. 사용자가 오류를 범하면 계약의 위반이라고 경고하라. 호통치고, 조롱하고, 알아들을 수 없는 말을 중얼거려라.
    • 조작을 위험하게 만들어라. 한 번의 오류로 귀중한 작업을 망칠 수 있게 하라. 최악의 사태가 쉽게 일어나도록 하라. 하지만 주의사항은 설명서에 포함시켜놓아 사람들이 불평하면, “설명서도 읽지 않았습니까?” 하면 된다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    오늘날 우리는 일상 생활의 거의 모든 면에서 컴퓨터 시스템과 상호작용하고 있습니다. 스마트폰, 노트북, 태블릿, 스마트 홈 기기 등 다양한 디지털 기기들이 우리 주변에 있습니다. 이러한 기기들은 우리의 삶을 편리하게 만들어주지만, 때로는 사용자 경험(UX)을 해치는 결점들을 가지고 있습니다. 이번 글에서는 UX 디자인 관점에서 컴퓨터 시스템의 주요 결점들을 살펴보고, 이를 개선하기 위한 방법들을 알아보겠습니다.

    1. 비가시성과 불충분한 피드백

    사용자가 시스템과 상호작용할 때 가장 중요한 것은 명확한 시각적 단서와 즉각적인 피드백입니다. 하지만 많은 시스템들이 이 기본적인 원칙을 간과하고 있습니다.

    일상 생활의 사례

    • 스마트폰 앱에서 버튼을 눌렀을 때 아무런 반응이 없는 경우
    • 온라인 쇼핑몰에서 주문 완료 후 확인 메시지가 없는 경우
    • 공공 키오스크에서 작업 진행 상황을 알려주지 않는 경우

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹의 연구에 따르면, 사용자에게 적절한 피드백을 제공하는 것이 중요합니다[4]. 시스템의 상태를 항상 표시하고, 사용자의 행동에 대해 0.1초 이내에 반응을 보여주어야 합니다. 또한, 진행 상황을 명확히 알려주어 사용자가 기다리는 동안 불안해하지 않도록 해야 합니다.

    2. 일관성 부족

    일관성은 사용자가 시스템을 쉽게 학습하고 사용할 수 있게 해주는 핵심 요소입니다. 하지만 많은 시스템들이 디자인, 용어, 기능 등에서 일관성을 유지하지 못하고 있습니다.

    일상 생활의 사례

    • 스마트폰 설정 메뉴에서 비슷한 기능이 서로 다른 위치에 있는 경우
    • 웹사이트에서 페이지마다 다른 디자인과 네비게이션 구조를 사용하는 경우
    • 소프트웨어에서 같은 기능을 서로 다른 용어로 표현하는 경우

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹은 일관성을 유지하기 위해 “차이는 어렵다(differences are difficult)”는 원칙을 강조합니다[5]. 디자인 시스템을 구축하여 모든 요소들이 일관된 모습과 동작을 갖도록 해야 합니다. 또한, 용어 사전을 만들어 모든 기능과 개념에 대해 일관된 용어를 사용해야 합니다.

    3. 부적절한 오류 메시지

    오류 메시지는 사용자가 문제를 이해하고 해결하는 데 도움을 주어야 합니다. 하지만 많은 시스템들이 불명확하거나 기술적인 오류 메시지를 표시하여 사용자를 혼란스럽게 만듭니다.

    일상 생활의 사례

    • “오류 코드 404″와 같이 기술적인 메시지만 표시하는 경우
    • “알 수 없는 오류가 발생했습니다”와 같이 모호한 메시지를 보여주는 경우
    • 오류의 원인과 해결 방법을 제시하지 않는 경우

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹은 효과적인 오류 메시지를 위한 가이드라인을 제시합니다[5]:

    1. 명확하고 구체적인 언어로 문제를 설명합니다.
    2. 오류의 원인을 제시합니다.
    3. 사용자가 취할 수 있는 구체적인 해결 방법을 제안합니다.
    4. 친절하고 긍정적인 톤을 유지합니다.

    4. 복잡한 인터페이스와 정보 과부하

    많은 시스템들이 너무 많은 정보와 옵션을 한 번에 제공하여 사용자를 압도합니다. 이는 인지 부하를 증가시키고 사용자의 의사 결정을 어렵게 만듭니다.

    일상 생활의 사례

    • 복잡한 대시보드를 가진 차량 인포테인먼트 시스템
    • 너무 많은 메뉴 항목을 가진 소프트웨어 인터페이스
    • 과도한 팝업과 알림을 보내는 모바일 앱

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹은 “덜 하는 것이 더 나은 것(less is more)”이라는 원칙을 강조합니다[3]. 인터페이스를 단순화하고, 가장 중요하고 자주 사용되는 기능에 집중해야 합니다. 또한, 정보 아키텍처를 개선하여 사용자가 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 해야 합니다.

    5. 부적절한 기본 설정

    많은 시스템들이 사용자의 니즈를 고려하지 않은 기본 설정을 제공합니다. 이는 사용자가 시스템을 처음 사용할 때 불편함을 겪게 만들고, 때로는 보안 문제를 야기할 수 있습니다.

    일상 생활의 사례

    • 개인정보 보호 설정이 기본적으로 낮게 설정된 소셜 미디어 플랫폼
    • 불필요한 알림이 기본적으로 활성화된 모바일 앱
    • 사용자의 작업 흐름과 맞지 않는 기본 레이아웃을 가진 소프트웨어

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹은 “합리적인 기본값(sensible defaults)”을 제공할 것을 권장합니다[4]. 사용자 연구를 통해 대부분의 사용자에게 적합한 기본 설정을 파악하고, 이를 시스템에 적용해야 합니다. 또한, 사용자가 쉽게 설정을 변경할 수 있도록 명확한 옵션을 제공해야 합니다.

    6. 접근성 문제

    많은 시스템들이 다양한 능력과 환경을 가진 사용자들을 고려하지 않고 설계됩니다. 이는 특정 사용자 그룹을 배제하고, 보편적 사용성을 저해합니다.

    일상 생활의 사례

    • 시각 장애인을 위한 스크린 리더 지원이 없는 웹사이트
    • 키보드만으로 조작이 불가능한 소프트웨어 인터페이스
    • 색맹 사용자를 고려하지 않은 색상 scheme을 사용하는 앱

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹은 “유니버설 디자인” 원칙을 강조합니다[4]. 웹 접근성 지침(WCAG)을 준수하고, 다양한 사용자 그룹을 대상으로 사용성 테스트를 실시해야 합니다. 또한, 적응형 인터페이스를 통해 사용자의 능력과 환경에 맞춰 시스템을 조정할 수 있도록 해야 합니다.

    7. 성능 및 로딩 시간 문제

    느린 로딩 시간과 성능 문제는 사용자 경험을 크게 저해합니다. 특히 모바일 환경에서 이러한 문제는 더욱 두드러집니다.

    일상 생활의 사례

    • 페이지 로딩에 오랜 시간이 걸리는 웹사이트
    • 사용자 입력에 지연되어 반응하는 모바일 앱
    • 대용량 파일을 처리할 때 멈추는 데스크톱 소프트웨어

    개선 방안

    닐슨 노먼 그룹은 시스템 응답 시간에 대한 가이드라인을 제시합니다[4]:

    • 0.1초: 즉각적인 반응으로 인식됨
    • 1초: 사용자의 생각의 흐름이 중단되지 않음
    • 10초: 사용자의 주의가 유지되는 최대 시간

    이를 달성하기 위해 코드 최적화, 이미지 압축, 캐싱 등의 기술적 방법을 사용해야 합니다. 또한, 긴 작업의 경우 진행 상황을 명확히 표시하여 사용자의 불안감을 줄여야 합니다.

    결론

    컴퓨터 시스템의 결점들은 사용자 경험을 크게 저해할 수 있습니다. 하지만 이러한 문제점들은 사용자 중심 설계 원칙을 적용함으로써 개선될 수 있습니다. 닐슨 노먼 그룹이 제시하는 가이드라인과 원칙들은 이러한 개선 과정에 큰 도움이 됩니다.

    디자이너와 개발자들은 항상 사용자의 관점에서 시스템을 바라보고, 지속적인 사용성 테스트와 피드백 수집을 통해 시스템을 개선해 나가야 합니다. 또한, 새로운 기술과 트렌드를 따르되, 기본적인 UX 원칙을 잊지 않는 것이 중요합니다.

    결국, 좋은 UX 디자인은 사용자의 니즈를 깊이 이해하고, 이를 바탕으로 직관적이고 효율적인 시스템을 만드는 것에서 시작합니다. 이는 단순히 아름다운 인터페이스를 만드는 것을 넘어, 사용자의 삶을 실질적으로 개선하는 것을 목표로 해야 합니다.

    앞으로도 기술은 계속 발전할 것이고, 새로운 형태의 인터페이스와 상호작용 방식이 등장할 것입니다. 그러나 사용자 중심의 설계 철학과 기본적인 UX 원칙들은 변하지 않을 것입니다. 이러한 원칙들을 기반으로, 우리는 더 나은 디지털 경험을 만들어 나갈 수 있을 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://pixcap.com/blog/real-life-bad-ux-examples
    [2] https://www.questionpro.com/blog/usability-problems/
    [3] https://www.hotjar.com/ux-design/mistakes/
    [4] https://www.nngroup.com/topic/errors/
    [5] https://www.nngroup.com/articles/top-10-application-design-mistakes/

  • 디자이너가 직면하는 두 가지 치명적인 유혹: 은밀한 기능추가주의와 잘못된 이미지 숭배

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    디자이너가 겪게 되는 두 가지의 치명적인 유혹

    은밀한 기능추가주의

    기능추가주의를 치료하는 두 가지 방법이 있다. 하나는 기능추가의 기피 혹은 억제이다. 절대적으로 필수적인 기능만을 허용하고 나머지 기능은 없어도 일을 처리하겠다고 마음을 단단히 먹어야 한다. 일단 장치가 복합적인 기능올 갖게 되면, 아무래도 복수의 통제기, 조작방법, 복잡한 설명서가 필요해치고, 그렇게 되면 복잡성이 늘어 어려움과 혼란을 피할 수 있는 방법이 없다.
    두번째는 조직화이다. 조직하고 단원화하는, 즉 분할해서 처리한다는 전략을 사용한다. 같은 종류의 기능들을 떼어, 다른 기능 집단과는 구분해서 별도의 장소에 숨겨놓는다고 생각해보자. 전문용어로 단원화(modularization)라고 한다. 분리된 기능 단원을 만들어, 여기에는 한정된 수의 통제기를 가지고, 비슷한 과제나 다소간 구별되는 일들만을 다루도록 전문화한다. 이 방법의 장점은 각 분리된 단원이 한정된 기능과 특성을 갖는다는 것이다. 하지만 한 장치가 갖는 특성의 총계는 변하지 않는다. 복잡한 통제기의 집합이더라도, 이를 적절한 단원으로 나누어 놓으면 복잡성을 정복할 수 있게 된다.

    잘못된 이미지의 숭배

    디자이너와 사용자 모두가 복잡성을 좋아하는 경향이 있다.
    고객이 잘 못된 이미지를 숭배하고 좋아하는 것이다.
    잘못된 이미지는 기술적으로 우수하게 보인다는 것이다. 바로 이것 때문에 전화기, 텔레비전, 식기세척기, 세탁기, 자동차의 계기판, 오디오/비디오 세트 등과 같은 기기에 너무 과도하게 복잡성이 첨가되는 이유이다. 교육 이외에는 치료법이 없다. 여러분은 아마 이것이 사용하는 사람에게만 피해가 된다고 생각할지 모르지만, 그렇지 않다. 제조업자나 디자이너는 시장성이 있다고 생각하는 제품을 만든다. 따라서 만약 여러 사람이 이런 어려움을 경험한다면-현재 증거로는 실제 그렇다-우리는 몇 사람의 만족을 위해 나머지 대다수의 사람이 대가를 지불해야 한다. 언뜻 보기엔 멋지고 현란한 색깔의 장치를 구입하고도 거의 사용하지 못한다는 대가를 지불해야 하는 것이다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    디자인 분야에서 경력을 쌓아가는 과정에서 디자이너들은 종종 두 가지 큰 유혹에 직면하게 됩니다. 이 유혹들은 제품의 사용성을 저해하고 사용자 경험을 복잡하게 만들 수 있는 위험한 함정입니다. 오늘은 이 두 가지 유혹에 대해 자세히 살펴보고, 이를 극복하기 위한 방법들을 알아보겠습니다.

    은밀한 기능추가주의

    기능추가주의는 디자이너들이 제품에 불필요하게 많은 기능을 추가하려는 경향을 말합니다. 이는 제품을 더 가치 있고 강력하게 만들려는 의도에서 비롯되지만, 실제로는 사용자 경험을 복잡하게 만들어 제품의 핵심 가치를 흐리는 결과를 초래할 수 있습니다.

    일상생활 속 사례

    1. 스마트폰 앱: 많은 스마트폰 앱들이 시간이 지남에 따라 더 많은 기능을 추가하면서 복잡해지는 경향이 있습니다. 예를 들어, 단순한 메모 앱이 시작했다가 나중에는 할 일 목록, 일정 관리, 협업 기능 등을 추가하여 원래의 간단한 메모 기능을 찾기 어렵게 만드는 경우가 있습니다.
    2. 자동차 대시보드: 현대의 자동차 대시보드는 주행 정보뿐만 아니라 엔터테인먼트 시스템, 내비게이션, 차량 설정 등 다양한 기능을 포함하고 있어 운전자를 혼란스럽게 만들 수 있습니다.
    3. 주방 가전제품: 전자레인지나 오븐과 같은 주방 가전제품들이 점점 더 많은 조리 모드와 기능을 추가하면서, 기본적인 가열 기능을 사용하는 것조차 복잡해지는 경우가 있습니다.

    기능추가주의 극복 방법

    1. 기능 억제: 절대적으로 필요한 기능만을 포함시키고, 나머지는 과감히 제거합니다. 이는 제품의 핵심 가치에 집중할 수 있게 해줍니다[1].
    2. 조직화와 모듈화: 비슷한 기능들을 그룹화하고, 각 그룹을 별도의 모듈로 분리합니다. 이렇게 하면 전체적인 복잡성을 줄이면서도 필요한 기능을 유지할 수 있습니다[1].

    잘못된 이미지 숭배

    잘못된 이미지 숭배는 디자이너와 사용자 모두가 겪는 문제로, 기술적으로 우수해 보이는 복잡한 디자인을 선호하는 경향을 말합니다. 이는 실제 사용성보다는 외관상의 인상에 치중하게 만듭니다.

    일상생활 속 사례

    1. 고급 커피 머신: 많은 버튼과 다이얼, 디스플레이를 갖춘 복잡한 커피 머신들이 인기를 끕니다. 하지만 이런 기기들은 종종 간단한 커피 한 잔을 내리는 데도 여러 단계를 거쳐야 하는 불편함을 초래합니다.
    2. 스마트 TV 리모컨: 수많은 버튼이 있는 복잡한 리모컨은 기술적으로 우수해 보이지만, 실제로는 기본적인 채널 변경이나 볼륨 조절도 어렵게 만들 수 있습니다.
    3. 디지털 카메라: 전문가용 DSLR 카메라의 복잡한 인터페이스를 모방한 컴팩트 카메라들이 있습니다. 이들은 고급스러워 보이지만, 일반 사용자들에게는 오히려 사용하기 어려울 수 있습니다.

    잘못된 이미지 숭배 극복 방법

    1. 사용자 교육: 디자이너와 사용자 모두에게 단순함의 가치를 교육합니다. 복잡성이 항상 우수성을 의미하지는 않는다는 점을 강조해야 합니다[1].
    2. 사용자 중심 디자인: 제품의 외관보다는 실제 사용성에 초점을 맞춥니다. 사용자 테스트를 통해 실제 사용 경험을 개선하는 데 집중합니다[1].
    3. 기능의 계층화: 필수적인 기능은 쉽게 접근할 수 있게 하고, 고급 기능은 숨겨두는 방식으로 디자인합니다. 이를 통해 복잡성을 줄이면서도 필요한 기능을 유지할 수 있습니다[3].

    디자이너의 역할과 책임

    디자이너는 이러한 유혹들을 인식하고 극복해야 할 책임이 있습니다. 닐슨 노먼 그룹의 연구에 따르면, 주니어 디자이너들이 흔히 저지르는 실수 중 하나는 사용성보다 외관에 집중하는 것입니다[1]. 이는 잘못된 이미지 숭배와 직접적으로 연관됩니다.

    사용자 중심 접근법

    1. 사용자 연구: 실제 사용자들의 니즈와 행동을 깊이 이해하기 위해 컨텍스트 조사나 다이어리 스터디 등의 방법을 활용합니다[4].
    2. 데이터 기반 의사결정: 사용자 테스트와 분석을 통해 얻은 데이터를 바탕으로 디자인 결정을 내립니다. 이는 개인적인 선호나 추측이 아닌 실제 사용자의 필요에 기반한 디자인을 가능하게 합니다[4].
    3. 반복적 개선: 초기 디자인을 빠르게 프로토타이핑하고 테스트하여 지속적으로 개선합니다. 이 과정에서 불필요한 복잡성을 제거하고 핵심 기능을 강화할 수 있습니다[4].

    결론

    은밀한 기능추가주의와 잘못된 이미지 숭배는 디자이너들이 자주 직면하는 유혹입니다. 이러한 유혹들은 제품을 복잡하게 만들고 사용자 경험을 저해할 수 있습니다. 하지만 사용자 중심의 접근법, 기능의 조직화, 그리고 지속적인 교육과 개선을 통해 이러한 문제들을 극복할 수 있습니다.

    디자이너로서 우리의 궁극적인 목표는 사용자들의 삶을 더 편리하고 풍요롭게 만드는 것입니다. 이를 위해서는 때로는 ‘덜’ 하는 것이 ‘더’ 하는 것보다 중요할 수 있음을 기억해야 합니다. 단순함과 사용성에 초점을 맞춘 디자인은 장기적으로 더 큰 가치를 창출하고 사용자들의 만족도를 높일 수 있습니다.

    앞으로 디자인 과정에서 이러한 유혹들을 인식하고, 사용자의 실제 니즈에 집중하는 것이 중요합니다. 복잡성을 줄이고 핵심 가치를 강화하는 디자인을 통해, 우리는 더 나은 제품과 서비스를 만들어 낼 수 있을 것입니다.


    참고자료:
    [1] https://www.nngroup.com/videos/junior-designer-mistakes/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/ai-sparkles-icon-problem/
    [3] https://www.nngroup.com/articles/checkboxes-design-guidelines/
    [4] https://www.nngroup.com/articles/discovery-study-guide/

  • UX 디자인에서의 사용자 이해: 다양성과 개별성을 고려한 디자인

    UX 디자인에서의 사용자 이해: 다양성과 개별성을 고려한 디자인

    특정한 사람을 위한 디자인

    평균적인 사람이란 없다. 하나의 디자인으로 모든 사람에게 맞는 디자인을 한다는 것은 아주 어려운 문젯거리이다. 즉, 모든 종류의 사람이 그것을 사용하리라고 예상될 때 디자인은 매우 어려운 과제이다.

    선택 주의: 초점의 문제

    의식적인 주의력에는 한계가 있다. 즉, 한 가지에 주의의 초점을 두면 다른 것에 대한 주의는 줄게 된다. 이 현상을 심리학자들은 ‘선택 주의’라고 부른다. 그러나 주의 초점을 너무 좁혀 놓으면 굴을 통해 보는 것 같이 주변의 것을 보지 못하게 된다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    UX 디자인의 핵심은 사용자를 이해하고 그들의 needs에 맞는 제품이나 서비스를 만드는 것입니다. 그러나 “평균적인 사용자”란 존재하지 않으며, 모든 사용자에게 완벽하게 맞는 단일 디자인을 만드는 것은 거의 불가능합니다. 이 글에서는 UX 디자인에서 사용자를 어떻게 이해하고 접근해야 하는지, 그리고 다양한 사용자의 needs를 어떻게 충족시킬 수 있는지 살펴보겠습니다.

    1. 사용자 다양성의 이해

    닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)에 따르면, 효과적인 UX 디자인을 위해서는 사용자의 다양성을 인식하고 이를 디자인에 반영해야 합니다[1]. 사용자들은 나이, 성별, 문화적 배경, 신체적 능력, 기술 숙련도 등 다양한 측면에서 차이를 보입니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트폰 설정: 글꼴 크기, 밝기, 소리 등을 개별적으로 조절할 수 있어 다양한 사용자의 needs를 충족시킵니다.
    • 공공 시설의 유니버설 디자인: 휠체어 사용자와 비사용자 모두가 이용할 수 있는 경사로 설치.

    2. 페르소나와 사용자 시나리오

    페르소나는 특정 사용자 그룹을 대표하는 가상의 인물입니다. 닐슨 노먼 그룹은 페르소나를 통해 디자인 팀이 실제 사용자의 needs, 행동, 목표를 더 잘 이해할 수 있다고 설명합니다[2].

    일상생활 사례:

    • 온라인 쇼핑몰: “30대 직장인 엄마”, “20대 대학생”, “60대 은퇴자” 등 다양한 페르소나를 만들어 각 그룹의 쇼핑 경험을 최적화합니다.
    • 교육 앱: “초등학생”, “중학생”, “고등학생” 등 다양한 연령대의 학습자 페르소나를 만들어 각 그룹에 맞는 콘텐츠와 인터페이스를 제공합니다.

    3. 맥락적 조사(Contextual Inquiry)

    맥락적 조사는 사용자의 실제 환경에서 그들의 행동을 관찰하고 이해하는 방법입니다. 이를 통해 디자이너는 사용자의 실제 needs와 행동 패턴을 파악할 수 있습니다[3].

    일상생활 사례:

    • 주방용품 디자인: 실제 주방에서 사용자들이 요리하는 모습을 관찰하여 더 효율적인 주방용품을 디자인합니다.
    • 사무용 소프트웨어: 실제 사무 환경에서 직원들의 작업 흐름을 관찰하여 더 효율적인 인터페이스를 설계합니다.

    4. 선택적 주의(Selective Attention)의 고려

    선택적 주의는 사용자가 특정 정보에 집중할 때 다른 정보를 놓칠 수 있다는 개념입니다. UX 디자이너는 이를 고려하여 중요한 정보가 사용자의 주의를 끌 수 있도록 디자인해야 합니다[4].

    일상생활 사례:

    • 교통 표지판: 중요한 정보를 눈에 띄는 색상과 크기로 표시하여 운전자의 주의를 끕니다.
    • 웹사이트 배너: 중요한 공지사항을 페이지 상단에 눈에 띄게 배치합니다.

    5. 접근성(Accessibility) 고려

    접근성은 모든 사용자, 특히 장애가 있는 사용자들도 제품이나 서비스를 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것입니다. 닐슨 노먼 그룹은 접근성이 좋은 디자인의 핵심이라고 강조합니다[5].

    일상생활 사례:

    • 스마트폰의 음성 지원: 시각 장애인도 음성 명령으로 기기를 조작할 수 있습니다.
    • 웹사이트의 대체 텍스트: 이미지에 대한 설명을 제공하여 시각 장애인도 내용을 이해할 수 있게 합니다.

    6. 개인화와 맞춤화

    사용자의 다양성을 고려할 때, 개인화와 맞춤화는 효과적인 전략이 될 수 있습니다. 이를 통해 각 사용자의 특정 needs와 선호도를 충족시킬 수 있습니다.

    일상생활 사례:

    • 음악 스트리밍 서비스: 사용자의 청취 기록을 바탕으로 개인화된 플레이리스트를 제공합니다.
    • 뉴스 앱: 사용자의 관심사에 따라 맞춤형 뉴스 피드를 제공합니다.

    7. 문화적 차이의 고려

    글로벌 시장을 대상으로 하는 제품이나 서비스의 경우, 문화적 차이를 고려한 디자인이 중요합니다. 색상, 아이콘, 언어 등이 문화에 따라 다르게 해석될 수 있습니다.

    일상생활 사례:

    • 이모티콘: 문화에 따라 다르게 해석될 수 있는 제스처나 표현을 고려하여 디자인합니다.
    • 날짜 형식: 국가별로 다른 날짜 표기 방식(예: MM/DD/YYYY vs DD/MM/YYYY)을 고려합니다.

    8. 사용자 테스트와 반복적 디자인

    다양한 사용자의 needs를 충족시키기 위해서는 지속적인 사용자 테스트와 반복적 디자인 과정이 필요합니다. 이를 통해 디자인의 문제점을 발견하고 개선할 수 있습니다.

    일상생활 사례:

    • 베타 테스트: 새로운 소프트웨어나 앱을 출시하기 전에 다양한 사용자 그룹을 대상으로 베타 테스트를 실시합니다.
    • A/B 테스트: 웹사이트나 앱의 두 가지 버전을 만들어 어떤 버전이 더 효과적인지 테스트합니다.

    결론

    UX 디자인에서 사용자를 이해하는 것은 단순히 “평균적인 사용자”를 위한 디자인을 만드는 것이 아닙니다. 오히려 다양한 사용자의 needs, 행동, 선호도를 깊이 이해하고 이를 디자인에 반영하는 것이 중요합니다. 페르소나 생성, 맥락적 조사, 선택적 주의 고려, 접근성 향상, 개인화와 맞춤화, 문화적 차이 고려, 그리고 지속적인 사용자 테스트 등의 방법을 통해 우리는 더 포용적이고 효과적인 UX를 만들 수 있습니다.

    이러한 접근 방식은 단순히 제품이나 서비스의 사용성을 높이는 것을 넘어, 모든 사용자가 동등하게 접근하고 즐길 수 있는 디지털 경험을 만드는 데 기여합니다. 결국, 좋은 UX 디자인은 다양성을 존중하고, 개별성을 인정하며, 모든 사용자의 삶의 질을 향상시키는 것을 목표로 해야 합니다.


    참고문헌:
    [1] Nielsen Norman Group, “Designing for Diverse Users”
    [2] Nielsen Norman Group, “Personas in UX Design”
    [3] Nielsen Norman Group, “Contextual Inquiry in UX Design”
    [4] Nielsen Norman Group, “Selective Attention and User Experience”
    [5] Nielsen Norman Group, “Accessibility in UX Design”
    Nielsen Norman Group, “Personalization in UX”
    Nielsen Norman Group, “Culture and UX Design”
    Nielsen Norman Group, “Iterative Design and User Testing”

    참고자료:
    [1] https://aguayo.co/en/blog-aguayp-user-experience/what-are-the-10-usability-principles-by-nielsen/
    [2] https://dev.to/qbentil/the-evolution-of-user-experience-ux-design-in-the-digital-age-1077
    [3] https://heelsandtech.com/key-trends-to-watch-out-for-in-product-design-2023/
    [4] https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
    [5] https://makeiterate.com/7-ux-strategy-mistakes-junior-ux-designers-make/

  • UX 디자인에서의 올바른 접근과 흔한 오류

    UX 디자인에서의 올바른 접근과 흔한 오류

    디자이너는 왜 올바른 길에서 벗어나게 되는가?

    1. 디자인 사회의 보상체계가 미적인 것을 최고로 여기기 때문이다. 우수 디자인 전람회에 가 보면 우수상을 탄 시계는 시간을 읽기도 힘들고 경보(alarm) 시간 을 맞추기도 힘들며 깡통따개는 신비스럽기조차 하다.
    2. 디자이너 자신은 대개 전형적인 사용자가 아니라는 점이다.
    3. 디자이너는 디자인을 주문한 고객을 만족시켜야 하는데 그들 또한 일반적인 사용자가 아닐 수 있다는 점이다.

    미적인 면을 우선 고려하는 것

    상은 일반적으로 디자인의 한 면만에 주어지는 것이지 사용하기 쉬운 특성 같은 것을 포함한 다른 측면들은 무시하기 때문이다.
    미적인 고려가, 당연하게, 박물관이나 디자인 센터에서도 우선이다.
    디자인 과정에서 중요한 부분은 디자인한 물건이 어떻게 사용되는가를 검토하는 것이다.

    디자이너는 전형적인 사용자가 아니다

    디자이너는 종종, 자신을 전형적인 사용자로 생각한다. 말하자면, 그들도 사람이고 그들이 디자인한 물건을 자주 사용하기 때문이다.
    디자이너에게 요구되는 전문성과 사용자에게 요구되는 전문성 간에는 커다란 차이가 있다. 디자이너는 디자인하는 동안에 자기가 설계하는 장치에 대해 익숙한 전문가가 된다. 이에 반해 사용자는 그 장치를 써서 자기가 하려는 과제에 대해서만 익숙한 전문가인 것이다.
    디자이너는 자기가 다루고 있는 제품에 대해서는 아주 익숙해져서 어려움을 일으키기 쉬운 부분을 찾아내거나 이해할 수 없게 된다. 비록 디자이너가 사용자의 입장에 서게 되는 경우라도, 자신이 디자인하는 장치에 대해 속속들이 알고 있고 너무 자주 만지기 때문에 그들은 거의 머리 속의 지식으로 그 장치를 다루게 된다. 하지만 처음 사용하는 사람이나 자주 사용하지 않는 사람은 장치에 붙어 있는 정보, 즉 세상 속의 지식에 전적으로 의존하게 된다. 바로 이 점이 디자이너와 일반 사용자의 기본적인 차이이며, 이 점을 고려해서 디자인하는 것이 디자인의 근본이 되어야 한다.

    디자인의 고객도 사용자가 아닐 수 있다

    디자이너는 고객을 만족시켜야 하는데, 이들 고객이 최종 사용자가 아닐 수 있다.
    제조업자는 주로 이런 의사결정자들, 직접적인 고객만을 염두에 두지 최종 사용자는 고려하지 않는다.
    어떤 상황에서는, 특히 정부나 산업체에서는, 비용이 최우선이 된다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    UX(User Experience) 디자인은 사용자의 경험을 중심으로 제품이나 서비스를 설계하는 과정입니다. 그러나 때로는 디자이너들이 올바른 길에서 벗어나 사용자의 실제 needs를 간과하는 경우가 있습니다. 이 글에서는 UX 디자인에서 흔히 발생하는 오류와 그 해결책, 그리고 일상생활에서 볼 수 있는 사례들을 살펴보겠습니다.

    1. 미적 요소에 과도하게 집중하는 오류

    닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)에 따르면, UX 디자인에서 가장 흔한 오류 중 하나는 미적 요소에 과도하게 집중하는 것입니다. 디자인 사회의 보상 체계가 주로 시각적 아름다움을 중시하기 때문에, 디자이너들은 종종 사용성을 희생하면서까지 미적으로 뛰어난 디자인을 추구하게 됩니다.

    일상생활 사례:

    • 스마트폰 앱: 화려한 애니메이션과 그래픽으로 가득 차 있지만, 실제 사용성이 떨어지는 앱들이 있습니다.
    • 웹사이트: 시각적으로 아름답지만 내비게이션이 복잡하고 정보를 찾기 어려운 웹사이트들이 있습니다.

    해결책:
    미적 요소와 사용성의 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 디자인 과정에서 사용자 테스트를 통해 실제 사용성을 검증하고, 필요한 경우 미적 요소를 조정해야 합니다.

    2. 디자이너가 전형적인 사용자가 아니라는 점을 간과하는 오류

    디자이너들은 종종 자신을 전형적인 사용자로 간주하는 실수를 범합니다. 그러나 디자이너와 일반 사용자 사이에는 큰 차이가 있습니다. 디자이너는 제품에 대해 깊이 이해하고 있지만, 일반 사용자는 그렇지 않습니다.

    일상생활 사례:

    • 복잡한 리모컨: 디자이너에게는 모든 기능이 명확할 수 있지만, 일반 사용자에게는 혼란스러울 수 있습니다.
    • 전문가용 소프트웨어: 개발자들에게는 직관적일 수 있지만, 일반 사용자에게는 어려울 수 있습니다.

    해결책:
    다양한 배경의 사용자들을 대상으로 사용성 테스트를 실시하고, 그들의 피드백을 적극적으로 반영해야 합니다. 또한, 디자이너는 자신의 전문 지식을 잠시 내려놓고 초보자의 관점에서 제품을 바라보는 연습을 해야 합니다.

    3. 고객과 최종 사용자의 차이를 인식하지 못하는 오류

    디자이너는 종종 제품을 주문한 고객을 만족시키는 데 집중하지만, 이 고객이 최종 사용자가 아닐 수 있다는 점을 간과합니다. 이는 특히 B2B(기업 간 거래) 제품에서 흔히 발생하는 문제입니다.

    일상생활 사례:

    • 기업용 소프트웨어: 구매 결정권자의 요구사항은 충족시키지만, 실제 사용자인 직원들의 needs는 반영되지 않은 경우가 있습니다.
    • 학교 교육용 앱: 학교 관리자의 요구사항은 만족시키지만, 실제 사용자인 학생들의 학습 경험을 고려하지 않은 경우가 있습니다.

    해결책:
    최종 사용자와 구매 결정권자 모두의 needs를 균형 있게 고려해야 합니다. 사용자 연구를 통해 실제 사용자의 요구사항을 파악하고, 이를 고객에게 효과적으로 전달하는 것이 중요합니다.

    4. 사용자 컨텍스트를 고려하지 않는 오류

    닐슨 노먼 그룹은 사용자의 컨텍스트를 고려하지 않는 것이 UX 디자인의 주요 오류 중 하나라고 지적합니다. 제품이나 서비스가 사용되는 실제 환경과 상황을 고려하지 않으면, 실제 사용 시 문제가 발생할 수 있습니다.

    일상생활 사례:

    • 야외용 스마트폰 앱: 밝은 햇빛 아래에서 화면이 잘 보이지 않는 경우
    • 주방용 태블릿: 요리 중 젖은 손으로 조작하기 어려운 인터페이스

    해결책:
    사용자 연구를 통해 제품이 실제로 사용되는 환경과 상황을 파악하고, 이를 디자인에 반영해야 합니다. 필드 리서치나 컨텍스추얼 인콰이어리 같은 방법을 활용할 수 있습니다.

    5. 접근성을 고려하지 않는 오류

    모든 사용자가 동등하게 제품이나 서비스를 이용할 수 있도록 하는 접근성은 UX 디자인의 중요한 요소입니다. 그러나 많은 디자이너들이 이를 간과하고 있습니다.

    일상생활 사례:

    • 웹사이트: 시각 장애인을 위한 스크린 리더 지원이 없는 경우
    • 모바일 앱: 손 떨림이 있는 사용자를 위한 터치 보정 기능이 없는 경우

    해결책:
    WCAG(Web Content Accessibility Guidelines) 같은 접근성 가이드라인을 준수하고, 다양한 능력을 가진 사용자들을 대상으로 테스트를 실시해야 합니다.

    6. 사용자 피드백을 무시하는 오류

    닐슨 노먼 그룹은 사용자 피드백을 적극적으로 수집하고 반영하는 것이 UX 디자인의 핵심이라고 강조합니다. 그러나 많은 디자이너들이 자신의 직관이나 경험에만 의존하는 실수를 범합니다.

    일상생활 사례:

    • 소셜 미디어 플랫폼: 사용자들의 반대에도 불구하고 새로운 기능을 강행하는 경우
    • 운영체제 업데이트: 사용자들의 불만에도 불구하고 기존 기능을 제거하는 경우

    해결책:
    정기적인 사용자 피드백 수집 시스템을 구축하고, 이를 디자인 프로세스에 적극적으로 반영해야 합니다. A/B 테스트나 사용자 설문 조사 등의 방법을 활용할 수 있습니다.

    결론

    UX 디자인은 사용자의 needs와 경험을 중심에 두는 과정입니다. 그러나 디자이너들은 종종 미적 요소에 과도하게 집중하거나, 자신을 전형적인 사용자로 간주하거나, 고객과 최종 사용자의 차이를 인식하지 못하는 등의 오류를 범합니다. 또한 사용자 컨텍스트와 접근성을 고려하지 않거나 사용자 피드백을 무시하는 실수를 하기도 합니다.

    이러한 오류들을 피하기 위해서는 지속적인 사용자 연구와 테스트, 다양한 관점의 수용, 그리고 사용자 피드백에 대한 열린 태도가 필요합니다. UX 디자이너는 항상 사용자의 입장에서 생각하고, 실제 사용 환경을 고려하며, 모든 사용자가 평등하게 제품을 이용할 수 있도록 노력해야 합니다.

    UX 디자인은 단순히 아름답고 기능적인 제품을 만드는 것이 아니라, 사용자의 삶을 실질적으로 개선하고 풍요롭게 만드는 것을 목표로 합니다. 이를 위해 디자이너는 끊임없이 학습하고, 사용자의 목소리에 귀 기울이며, 자신의 가정과 편견을 계속해서 검증해 나가야 할 것입니다.


    참고자료
    [1] https://study.com/academy/lesson/end-user-vs-customer.html
    [2] https://makeiterate.com/7-ux-strategy-mistakes-junior-ux-designers-make/
    [3] https://uxplanet.org/the-art-of-design-history-evolution-and-everyday-examples-62190ce141ab?gi=2aa0b98801af
    [4] https://aguayo.co/en/blog-aguayp-user-experience/what-are-the-10-usability-principles-by-nielsen/
    [5] https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/

  • UX 디자인에서의 디자인 진화의 특징

    UX 디자인에서의 디자인 진화의 특징

    디자인의 자연스러운 진화

    좋은 디자인은 진화한다. 디자인된 것이 사용되면서 문제점이 발견되고, 수정되고, 또다시 사용되면서 재수정되는 반복과정이, 시간과 에너지 그리고 재원이 고갈되지 않는 한 지속된다. … 이런 과정이, 오랜 시간을 거쳐 기능적이며 미적으로도 아름다운 물건을 만들어 낸다.
    나쁜 점이 좋게 고쳐지고 좋은 점은 이어진다. 이러한 과정을 나타내는 전문용어를 ‘언덕오르기 (hill-climbing)’라고 한다. 마치 어두운 밤에 언덕을 오르는 것과 유사하다.

    디자인의 진화를 가로막는 힘

    자연스러운 진화를 방해하는 하나의 부정적인 힘은 시간이다. 새로운 모델의 디자인 과정은 대개 구 모델이 고객에게 선보이기도 전에 시작된다. 더구나 고객의 사용 경험을 듣거나 의견을 모으는 방식은 거의 고려되지 않는다. 또 다른 힘은 새로 만든 제품의 디자인을 앞선 것과는 다르게 보이고, 구별이 되며, 눈에 띄게 하려는 압박감이다. 좋은 상품 한 가지를 고집하는 데 만족하거나 자연스러운 진화가 천천히 완전한 물건을 만들어 가도록 하는 회사는 거의 없다. 매년 ‘최신형이고, 더 개량된’ 모델을 생산해야 하며, 구형을 출발점으로 하는 것이 아니라 구형에는 사용치 않던 새 특징을 집어넣는 것이다. 아주 많은 경우 그 결과로 소비자는 피해를 볼 뿐이다.
    개성이라는 골치 아픈 문제다. 디자이너는 자신이 관여했다는 표시나 흔적을 남기고 싶어한다. 다른 회사도 비슷한 유형의 제품을 만든다면, 이것들이 각기 다르게 만들어져 다른 상품들과 구별되어야만 한다. 때로는 이러한 태도가 좋은 아이디어나 혁신을 가져오지만 개성이라는 것이 경우에 따라서는 불필요한 어려움만 가져다주는 혼란스러운 재앙이 될 수 있다. 판매를 해야 하는 시장경쟁의 원리에 따른다면, 어떤 회사가 그야말로 완벽한 상품을 만들었다고 해도 다른 회사들은 이것을 변화시키고 다르게 보이도록 하기 위해서 잘된 상품을 고쳐 더 나쁘게 만들수도 있다. 이런 환경에서 어떻게 자연스러운 디자인이 일어날 수 있겠는가? 불가능하다.

    타자기: 디자인 진화의 사례사

    여러분은 컴퓨터 키보드의 예에서 디자인이 반복되는 과정과 실험들을 관찰할 수 있다. 기본적인 키보드의 배열은 국제협약에 의해 표준화되어 있다. 하지만 컴퓨터에는 표준화되지 않은 여분의 키가 필요하다. 어떤 키보 드는 전환(Shift) 키와 ‘z’키 사이에 표준 이외의 키가 하나 더 있다. 귀환(Return) 키는 모양도 위치도 다르다. 컴퓨터 자판에 있는 ‘통제(Control), 이탈(Escape), 정지(Break), 삭제(Delete) ‘ 같은 특수 키와 깜박이(Cursor) 를 움직이는 화살표 키들의 위치는 만들어진 연도에 따라 다르고, 심지어는 한 회사 제품인데도 다르다. 사용자는 헷갈리고 화만 난다.
    하지만 컴퓨터에서는 글자를 융통성 있게 배열할 수 있다. 키의 배열을 쿼티식에서 드보락식으로 바꾸는 것은 쉬운 문제이다. 명령 하나면 해결된다. 하지만 드보락 배열을 좋아하는 사람들은 키를 다시 배열하고 각 키에 있는 표시를 무시하고 암기를 해서 사용할 수밖에 없다. 앞으로는, 각 키를 전자표시판으로 만들어 키의 이름올 자유롭게 바꿀 수 있을지도 모른다. 컴퓨터 기술의 발달이 표준화를 필요없게 만들고, 각자가 좋아하는 식의 자판을 사용할 수 있게 할 것이다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    UX 디자인의 진화는 기술의 발전, 사용자 요구의 변화, 그리고 디자인 철학의 발전과 밀접하게 연관되어 있습니다. 이 글에서는 UX 디자인의 진화 과정과 그 특징, 그리고 일상생활에서 볼 수 있는 사례들을 살펴보겠습니다.

    1. 사용자 중심 설계의 부상

    초기 디지털 제품들은 기술 중심적이었습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 사용자의 needs와 경험이 중요해졌습니다. 닐슨 노먼 그룹에 따르면, 2000년 이전에는 웹사이트와 애플리케이션 디자인의 0.1% 미만만이 사용성 테스트를 거쳤습니다[1]. 하지만 현재는 사용자 중심 설계가 UX 디자인의 핵심이 되었습니다.

    일상 사례:

    • 스마트폰 인터페이스: 초기 스마트폰은 복잡한 메뉴 구조를 가졌지만, 현재는 직관적인 터치 인터페이스로 진화했습니다.
    • 온라인 뱅킹 앱: 복잡한 은행 업무를 간단한 터치 몇 번으로 처리할 수 있도록 설계되었습니다.

    2. 모바일 퍼스트 디자인

    스마트폰의 보급으로 모바일 사용이 급증하면서, ‘모바일 퍼스트’ 접근법이 중요해졌습니다. 이는 디자인을 모바일 기기에 최적화한 후 데스크톱으로 확장하는 방식입니다.

    일상 사례:

    • 반응형 웹사이트: 화면 크기에 따라 자동으로 레이아웃이 조정되는 웹사이트들이 늘어났습니다.
    • 모바일 앱 버전: 많은 서비스들이 웹사이트와 별도로 모바일 앱을 제공합니다.

    3. 미니멀리즘과 플랫 디자인

    복잡한 스큐어모피즘에서 단순하고 깔끔한 플랫 디자인으로의 전환이 이루어졌습니다. 이는 사용자의 인지 부하를 줄이고 핵심 기능에 집중할 수 있게 합니다.

    일상 사례:

    • iOS 7 이후의 애플 인터페이스: 질감과 그림자를 최소화하고 평면적인 디자인을 채택했습니다.
    • 구글의 머티리얼 디자인: 단순하면서도 직관적인 디자인 언어를 제시했습니다.

    4. 개인화와 맞춤형 경험

    AI와 빅데이터의 발전으로 개인화된 사용자 경험이 가능해졌습니다. 닐슨 노먼 그룹은 개인화가 UX 디자인의 중요한 트렌드라고 강조합니다[2].

    일상 사례:

    • 넷플릭스의 추천 시스템: 사용자의 시청 기록을 바탕으로 맞춤형 콘텐츠를 추천합니다.
    • 스포티파이의 개인화된 플레이리스트: 사용자의 음악 취향을 분석해 새로운 음악을 추천합니다.

    5. 음성 사용자 인터페이스(VUI)의 등장

    음성 인식 기술의 발전으로 음성을 통한 상호작용이 중요해졌습니다. 이는 특히 접근성 측면에서 큰 진전을 이루었습니다.

    일상 사례:

    • 스마트 스피커: 아마존 알렉사, 구글 홈 등을 통해 음성으로 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.
    • 스마트폰 음성 비서: Siri, Google Assistant 등을 통해 핸즈프리로 기기를 조작할 수 있습니다.

    6. 마이크로인터랙션의 중요성 증가

    작은 상호작용들이 전체적인 사용자 경험에 큰 영향을 미친다는 인식이 확산되었습니다. 이는 사용자에게 즉각적인 피드백을 제공하고 만족감을 높입니다.

    일상 사례:

    • 페이스북의 ‘좋아요’ 버튼: 클릭 시 나타나는 작은 애니메이션이 사용자 만족도를 높입니다.
    • 스마트폰의 진동 피드백: 버튼을 누를 때 느껴지는 미세한 진동이 사용자에게 즉각적인 피드백을 제공합니다.

    7. 접근성과 포용적 디자인

    모든 사용자가 동등하게 제품과 서비스를 이용할 수 있도록 하는 접근성이 UX 디자인의 중요한 요소가 되었습니다. 닐슨 노먼 그룹은 접근성이 좋은 디자인의 핵심이라고 강조합니다[3].

    일상 사례:

    • 스마트폰의 확대 기능: 시각 장애가 있는 사용자도 쉽게 화면을 볼 수 있게 합니다.
    • 웹사이트의 대체 텍스트: 이미지에 대한 설명을 제공하여 시각 장애인도 내용을 이해할 수 있게 합니다.

    8. 데이터 기반 디자인

    사용자 행동 데이터를 수집하고 분석하여 디자인 결정을 내리는 것이 일반화되었습니다. 이는 더 효과적이고 사용자 친화적인 디자인을 만드는 데 도움을 줍니다.

    일상 사례:

    • 이커머스 웹사이트의 A/B 테스팅: 서로 다른 버전의 디자인을 테스트하여 더 효과적인 것을 선택합니다.
    • 앱의 사용 패턴 분석: 사용자들이 어떤 기능을 자주 사용하는지 분석하여 인터페이스를 개선합니다.

    9. 지속가능성과 윤리적 디자인

    환경과 사회적 책임에 대한 인식이 높아지면서, 지속가능하고 윤리적인 디자인이 중요해졌습니다.

    일상 사례:

    • 다크 모드: 배터리 소모를 줄이고 눈의 피로를 덜어주는 기능이 많은 앱과 운영체제에 도입되었습니다.
    • 디지털 웰빙 기능: 스마트폰 사용 시간을 관리하고 건강한 사용을 돕는 기능들이 추가되었습니다.

    10. 크로스 플랫폼 경험

    사용자들이 여러 기기를 사용하게 되면서, 일관된 크로스 플랫폼 경험을 제공하는 것이 중요해졌습니다.

    일상 사례:

    • 클라우드 동기화: 한 기기에서 시작한 작업을 다른 기기에서 이어서 할 수 있습니다.
    • 반응형 이메일: 데스크톱, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 기기에서 동일하게 보이는 이메일 디자인이 일반화되었습니다.

    결론

    UX 디자인의 진화는 기술의 발전과 사용자 요구의 변화를 반영합니다. 사용자 중심 설계, 모바일 최적화, 미니멀리즘, 개인화, 음성 인터페이스, 마이크로인터랙션, 접근성, 데이터 기반 접근, 지속가능성, 크로스 플랫폼 경험 등이 현대 UX 디자인의 주요 특징입니다.

    이러한 진화는 우리의 일상생활에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 스마트폰 앱부터 웹사이트, 키오스크, 스마트 가전제품에 이르기까지 UX 디자인의 발전은 우리의 삶을 더욱 편리하고 효율적으로 만들어주고 있습니다.

    앞으로 UX 디자인은 AI, VR, AR 등 새로운 기술의 발전과 함께 계속 진화할 것입니다. 그러나 그 핵심에는 항상 사용자의 needs와 경험이 있을 것입니다. UX 디자이너들은 이러한 변화를 주시하면서도, 항상 사용자를 중심에 두는 철학을 잊지 말아야 할 것입니다.


    참고문헌:
    [1] Nielsen Norman Group, “The Evolution of UX Design”
    [2] Nielsen Norman Group, “Personalization in UX”
    [3] Nielsen Norman Group, “Accessibility in UX Design”

    참고자료:
    [1] https://dev.to/qbentil/the-evolution-of-user-experience-ux-design-in-the-digital-age-1077
    [2] https://www.linkedin.com/pulse/evolution-ux-design-journey-through-time-mantzios-uxc-m-sc-
    [3] https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/
    [4] https://uxplanet.org/the-art-of-design-history-evolution-and-everyday-examples-62190ce141ab?gi=2aa0b98801af
    [5] https://www.persee.fr/doc/reco_0035-2764_1995_num_46_6_409752
    [6] https://stringlabscreative.com/evolution-in-design/

  • UX 디자인의 철학: 사용자 중심 접근법

    UX 디자인의 철학: 사용자 중심 접근법

    디자인의 철학

    적절한 철학을 갖고 이 주제에 접근하는 것이다.
    사용자 중심의 시스템 디자인이라는 철학은 지적 능력이 없는 장치에서도 여전히 유효하다. 사용자의 관점에서 생각하라. 일어날 가능성이 있는 모든 일이 일어날 수 있다고 생각하고, 여기에 대비하라. 모든 행동들을 가역적이게 하라. 오류로 인한 결과가 더 적은 대가를 치르게 하라.

    • 세상 속에 필요한 지식을 넣어 두어라. 모든 지식을 머리 속에 넣어 두기를 요구하지 말아라. 그러나 사용자가 그 조작들을 익혀서 머리 속에 지식을 넣어 두었을 때, 더 효율적으로 조작할 수 있을 여지를 남겨두어라.
    • 물리적, 논리적, 의미적 그리고 문화적인 제약, 자연스럽거나 인공적인 제약들의 힘을 이용하라. 강제적인 기능과 자연스러운 대웅관계를 이용하라.
    • 실행과 평가간의 간격을 좁혀라. 실행과 평가 양면에서 관련사항들이 보이게끔 하라. 실행면에서는 선택사항들을 곧 알 수 있게끔 하라. 평가면에서는 각 행동의 결과가 명백하게끔 하라. 사용자의 목적, 의도 및 기대들과 일치할 수 있는 형식으로 만들어 시스템의 현재 상태를 사용자가 즉각적으로, 쉽게 그리고 정확하게 알 수 있게 하라.디자인이라는 도전디자인은 사용자, 상황, 그리고 상품의 삼각관계에 들어가는 모든 변수를 고려하고 조율해 결과물을 만들어내는 작업이다.

    디자인과 인간심리, 도널드 노먼


    UX 디자인은 단순히 제품이나 서비스를 만드는 것을 넘어서 사용자의 경험을 중심에 두는 철학적 접근법입니다. 이 글에서는 UX 디자인의 핵심 철학과 원칙들을 살펴보고, 일상생활에서 볼 수 있는 사례들을 통해 이해를 돕고자 합니다.

    사용자 중심 디자인

    UX 디자인의 가장 근본적인 철학은 사용자 중심 디자인입니다. 닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)에 따르면, 사용자 중심 디자인은 “제품 개발 과정의 모든 단계에서 최종 사용자의 요구, 원하는 바, 제한 사항에 중점을 두는 반복적인 디자인 프로세스”입니다[1].

    일상생활 사례:

    • 스마트폰 음성 비서: Siri나 Google Assistant와 같은 음성 비서는 사용자의 자연스러운 언어를 이해하고 반응하도록 설계되었습니다.
    • 온라인 쇼핑 사이트: Amazon과 같은 사이트는 사용자의 과거 구매 이력과 검색 패턴을 분석하여 개인화된 추천 상품을 제공합니다.

    일관성과 표준

    사용자가 시스템을 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 일관된 디자인과 표준을 유지하는 것이 중요합니다. 이는 닐슨의 10가지 사용성 원칙 중 하나입니다[2].

    일상생활 사례:

    • 교통 신호등: 전 세계적으로 빨간색은 ‘정지’, 초록색은 ‘진행’을 의미하는 일관된 표준을 사용합니다.
    • 스마트폰 앱 아이콘: 대부분의 앱에서 ‘설정’ 메뉴는 톱니바퀴 아이콘으로 표현됩니다.

    가시성과 피드백

    시스템의 상태를 명확히 보여주고, 사용자의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 것이 중요합니다. 이는 사용자가 시스템과 상호작용하는 동안 자신의 위치와 진행 상황을 이해하는 데 도움을 줍니다[3].

    일상생활 사례:

    • 전자레인지: 조리 시간과 남은 시간을 디스플레이에 표시하고, 완료 시 알림음을 제공합니다.
    • 온라인 양식: 필수 입력 필드를 표시하고, 입력 오류 시 즉각적인 피드백을 제공합니다.

    오류 예방과 복구

    시스템은 사용자의 실수를 예방하고, 실수가 발생했을 때 쉽게 복구할 수 있도록 설계되어야 합니다. 이는 닐슨의 사용성 원칙 중 ‘오류 예방’과 ‘오류로부터의 복구’에 해당합니다[4].

    일상생활 사례:

    • 이메일 클라이언트: 첨부 파일을 언급했지만 실제로 첨부하지 않았을 때 경고 메시지를 표시합니다.
    • 워드 프로세서: 자동 저장 기능을 통해 갑작스러운 시스템 종료 시에도 작업 내용을 복구할 수 있습니다.

    유연성과 효율성

    시스템은 초보자와 전문가 모두가 효율적으로 사용할 수 있도록 유연하게 설계되어야 합니다. 이는 사용자의 숙련도에 따라 다양한 사용 방법을 제공하는 것을 의미합니다[5].

    일상생활 사례:

    • 텍스트 편집기: 마우스로 조작하는 메뉴와 함께 키보드 단축키를 제공하여 사용자의 선호에 따라 선택할 수 있습니다.
    • 스마트폰 카메라: 자동 모드와 전문가 모드를 함께 제공하여 사용자의 숙련도에 따라 선택할 수 있습니다.

    미니멀리즘과 심미성

    불필요한 요소를 제거하고 필수적인 정보만을 제공하는 미니멀한 디자인은 사용자의 인지 부하를 줄이고 사용성을 향상시킵니다. 동시에 심미적으로 아름다운 디자인은 사용자 만족도를 높입니다.

    일상생활 사례:

    • Apple 제품: 심플하고 세련된 디자인으로 불필요한 요소를 최소화하고 있습니다.
    • 현대 자동차 대시보드: 필수적인 정보만을 직관적으로 표시하여 운전자의 주의를 분산시키지 않습니다.

    사용자 통제와 자유

    사용자가 시스템을 자유롭게 탐색하고 원하는 대로 제어할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 이는 사용자에게 자율성을 부여하고 실수를 쉽게 복구할 수 있게 합니다.

    일상생활 사례:

    • 웹 브라우저: ‘뒤로 가기’ 버튼을 통해 사용자가 이전 페이지로 쉽게 돌아갈 수 있습니다.
    • 스마트홈 시스템: 사용자가 자동화된 설정을 언제든지 수동으로 조절할 수 있습니다.

    접근성

    모든 사용자, 특히 장애가 있는 사용자들도 쉽게 사용할 수 있도록 디자인하는 것이 중요합니다. 이는 포용적 디자인의 핵심 원칙입니다.

    일상생활 사례:

    • 공공 건물의 경사로: 휠체어 사용자도 쉽게 접근할 수 있도록 설계됩니다.
    • 스마트폰의 음성 지원: 시각 장애인도 기기를 사용할 수 있도록 음성 명령과 화면 읽기 기능을 제공합니다.

    맥락 고려

    사용자의 환경과 상황을 고려한 디자인이 중요합니다. 이는 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 실제 상황을 이해하고 그에 맞게 디자인하는 것을 의미합니다.

    일상생활 사례:

    • 자동차 내비게이션: 운전 중 사용을 고려하여 큰 버튼과 음성 안내를 제공합니다.
    • 야외용 스마트워치: 햇빛 아래에서도 잘 보이는 디스플레이와 방수 기능을 갖추고 있습니다.

    지속적인 학습과 개선

    UX 디자인은 끊임없이 변화하는 사용자의 요구와 기술의 발전에 맞춰 지속적으로 학습하고 개선되어야 합니다. 이는 사용자 피드백을 수집하고 분석하여 디자인을 반복적으로 개선하는 과정을 포함합니다.

    일상생활 사례:

    • 소셜 미디어 플랫폼: 사용자 행동 데이터를 분석하여 지속적으로 인터페이스를 개선합니다.
    • 스마트폰 운영체제: 정기적인 업데이트를 통해 새로운 기능을 추가하고 사용성을 개선합니다.

    결론

    UX 디자인의 철학은 사용자를 중심에 두고, 일관성, 가시성, 오류 예방, 유연성, 미니멀리즘, 사용자 통제, 접근성, 맥락 고려, 그리고 지속적인 개선을 추구합니다. 이러한 철학적 접근은 단순히 아름답거나 기능적인 제품을 만드는 것을 넘어, 사용자의 삶을 실질적으로 개선하고 풍요롭게 만드는 것을 목표로 합니다.

    일상생활의 다양한 사례에서 볼 수 있듯이, UX 디자인의 철학은 우리 주변의 모든 제품과 서비스에 적용되고 있습니다. 이를 통해 우리는 더 직관적이고, 효율적이며, 만족스러운 경험을 할 수 있게 되었습니다.

    앞으로도 UX 디자인은 기술의 발전과 사회의 변화에 맞춰 계속 진화할 것입니다. 인공지능, 가상현실, 사물인터넷 등 새로운 기술의 등장으로 UX 디자인의 영역은 더욱 확장될 것이며, 이에 따라 UX 디자이너들은 더욱 복잡하고 다양한 문제들을 해결해 나가야 할 것입니다.

    궁극적으로, UX 디자인의 철학은 기술과 인간 사이의 간극을 좁히고, 모든 사람이 쉽고 즐겁게 기술을 활용할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 통해 우리는 더 나은 세상, 더 나은 삶을 만들어 갈 수 있을 것입니다.


    참고자료
    [1] https://www.lyssna.com/blog/ux-design-principles/
    [2] https://www.nngroup.com/articles/design-principles/
    [3] https://www.uxdesigninstitute.com/blog/ux-design-principles/
    [4] https://aguayo.co/en/blog-aguayp-user-experience/what-are-the-10-usability-principles-by-nielsen/
    [5] https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/