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  • 코드를 예술로 만드는 연금술: 개발자를 위한 객체지향 프로그래밍(OOP) 완전 정복

    코드를 예술로 만드는 연금술: 개발자를 위한 객체지향 프로그래밍(OOP) 완전 정복

    소프트웨어 개발의 세계에 발을 들인 개발자라면 누구나 ‘객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming, OOP)’이라는 용어를 들어보셨을 겁니다. Java, Python, C++, C# 등 현대의 주요 프로그래밍 언어 대부분이 OOP를 지원하고 있으며, 수많은 프레임워크와 라이브러리가 이 패러다임 위에 구축되어 있습니다. 하지만 OOP는 단순히 특정 언어의 문법 몇 가지를 배우는 것을 넘어, 소프트웨어를 설계하고 구축하는 방식에 대한 근본적인 철학이자 접근법입니다. 복잡하게 얽힌 현실 세계의 문제들을 어떻게 하면 더 체계적이고 효율적으로 코드의 세계로 옮겨올 수 있을까요? OOP는 바로 이 질문에 대한 강력한 해답 중 하나를 제공합니다. 마치 연금술사가 여러 원소를 조합하여 새로운 물질을 만들듯, OOP는 데이터와 기능을 ‘객체’라는 단위로 묶어 현실 세계를 모델링하고, 이를 통해 코드의 재사용성과 유연성, 유지보수성을 극대화하는 것을 목표로 합니다. 이 글에서는 개발자의 시각에서 OOP의 핵심 개념부터 설계 원칙, 장단점, 그리고 실제 적용까지 깊이 있게 탐구하며 OOP라는 강력한 도구를 제대로 이해하고 활용하는 방법을 알아보겠습니다.

    현실을 담는 코드: 객체지향의 세계로

    객체지향 프로그래밍이 등장하기 전에는 어떤 방식으로 프로그래밍을 했을까요? 그리고 OOP는 어떤 배경에서 탄생했을까요? OOP의 핵심 아이디어를 이해하기 위해 잠시 과거로 거슬러 올라가 보겠습니다.

    명령의 나열을 넘어서: 절차지향 vs 객체지향

    초기의 프로그래밍은 주로 절차지향 프로그래밍(Procedural Programming) 방식으로 이루어졌습니다. C언어가 대표적인 예입니다. 절차지향은 실행되어야 할 작업의 순서, 즉 ‘절차’를 중심으로 프로그램을 구성합니다. 데이터를 정의하고, 이 데이터를 처리하는 함수(프로시저)들을 순차적으로 호출하는 방식으로 동작합니다.

    예를 들어 은행 계좌 시스템을 만든다고 가정해 봅시다. 절차지향 방식에서는 ‘계좌 잔액’이라는 데이터와 ‘입금하다’, ‘출금하다’, ‘잔액 조회하다’ 등의 함수를 따로 정의하고, 필요에 따라 이 함수들을 순서대로 호출할 것입니다. 이 방식은 비교적 간단하고 직관적이지만, 프로그램의 규모가 커지고 복잡해질수록 여러 문제가 발생합니다.

    • 데이터와 함수의 분리: 데이터와 이를 처리하는 함수가 분리되어 있어, 특정 데이터 구조가 변경되면 관련된 모든 함수를 찾아 수정해야 합니다. 이는 유지보수를 어렵게 만듭니다.
    • 코드 중복: 유사한 기능을 하는 코드가 여러 함수에 흩어져 중복될 가능성이 높습니다.
    • 낮은 재사용성: 특정 절차에 강하게 묶여 있어 다른 프로그램에서 코드 일부를 재사용하기 어렵습니다.
    • 복잡성 관리의 어려움: 시스템이 커질수록 함수 간의 호출 관계가 복잡하게 얽혀 전체 구조를 파악하기 힘들어집니다.

    이러한 문제들을 해결하기 위해 등장한 것이 바로 객체지향 프로그래밍(OOP)입니다. OOP는 데이터를 중심으로 관련 기능(함수)을 하나로 묶어 ‘객체(Object)’라는 단위로 만들고, 이 객체들이 서로 상호작용하는 방식으로 프로그램을 구성합니다. 은행 계좌 시스템 예시에서 OOP는 ‘계좌’라는 객체를 정의하고, 이 객체 안에 ‘잔액’이라는 데이터와 ‘입금’, ‘출금’, ‘잔액 조회’라는 기능(메서드)을 함께 포함시킵니다. 데이터와 이를 처리하는 로직이 하나의 객체 안에 응집되어 있는 것입니다.

    세상을 모델링하다: OOP의 핵심 아이디어 추상화

    OOP의 가장 근본적인 아이디어는 우리가 살고 있는 현실 세계를 최대한 유사하게 코드의 세계로 옮겨오는 것입니다. 현실 세계는 다양한 ‘사물(Object)’들로 이루어져 있고, 이 사물들은 각자의 특징(속성, 데이터)과 행동(기능, 메서드)을 가지고 있으며, 서로 상호작용합니다.

    예를 들어 ‘자동차’라는 사물을 생각해 봅시다. 자동차는 ‘색상’, ‘모델명’, ‘현재 속도’ 등의 속성을 가지고 있고, ‘시동 걸기’, ‘가속하기’, ‘정지하기’ 등의 행동을 할 수 있습니다. OOP는 바로 이러한 현실 세계의 사물과 그 특징, 행동을 ‘객체’라는 개념을 통해 프로그래밍 세계에서 표현합니다.

    이 과정에서 중요한 것이 추상화(Abstraction)입니다. 현실의 사물은 매우 복잡하지만, 우리가 소프트웨어로 만들려는 특정 목적에 필요한 핵심적인 특징과 기능만을 뽑아내어 간결하게 표현하는 것입니다. 예를 들어 자동차 경주 게임을 만든다면 자동차의 ‘최고 속도’, ‘가속력’ 등은 중요하지만, ‘에어컨 성능’이나 ‘트렁크 크기’는 필요 없을 수 있습니다. 이처럼 문제 해결에 필요한 본질적인 부분에 집중하고 불필요한 세부 사항은 숨기는 것이 추상화의 핵심입니다.

    모든 것은 객체다: 객체와 클래스 이해하기 (붕어빵 비유)

    OOP의 기본 구성 단위는 객체(Object)입니다. 객체는 자신만의 상태(State)를 나타내는 데이터(변수, 속성)와 행동(Behavior)을 나타내는 기능(함수, 메서드)을 함께 가지고 있는 실체입니다. 앞서 말한 ‘자동차’ 객체는 ‘색상=빨강’, ‘현재 속도=60km/h’ 같은 상태와 ‘가속하기()’, ‘정지하기()’ 같은 행동을 가집니다.

    그렇다면 이 객체들은 어떻게 만들어낼까요? 여기서 클래스(Class)라는 개념이 등장합니다. 클래스는 특정 종류의 객체들이 공통적으로 가지는 속성과 메서드를 정의해 놓은 설계도 또는 템플릿입니다. 마치 붕어빵을 만들기 위한 ‘붕어빵 틀’과 같습니다. 붕어빵 틀(클래스)은 붕어빵의 모양과 기본적인 레시피를 정의하고, 이 틀을 이용해 실제 붕어빵(객체)들을 찍어낼 수 있습니다.

    • 클래스 (Class): 객체를 만들기 위한 설계도. 객체의 속성(데이터)과 메서드(기능)를 정의. (예: Car 클래스)
    • 객체 (Object): 클래스를 바탕으로 실제로 메모리에 생성된 실체. 클래스에 정의된 속성에 실제 값을 가지고, 메서드를 실행할 수 있음. ‘인스턴스(Instance)’라고도 불림. (예: myCar = new Car()yourCar = new Car() 로 생성된 각각의 자동차 객체)

    하나의 클래스(붕어빵 틀)로부터 여러 개의 객체(붕어빵)를 만들 수 있으며, 각 객체는 클래스로부터 동일한 구조(속성과 메서드의 종류)를 물려받지만, 자신만의 고유한 상태(속성 값)를 가질 수 있습니다. 예를 들어, Car 클래스로부터 만들어진 myCar 객체는 색상='빨강' 상태를, yourCar 객체는 색상='파랑' 상태를 가질 수 있습니다.

    OOP는 이처럼 클래스를 통해 객체의 구조를 정의하고, 실제 프로그램 실행 시에는 이 클래스로부터 생성된 객체들이 서로 메시지를 주고받으며 상호작용하는 방식으로 동작합니다.


    OOP를 떠받치는 네 개의 기둥

    객체지향 프로그래밍의 강력함은 크게 네 가지 핵심적인 특징(또는 원칙)으로부터 나옵니다. 바로 캡슐화, 상속, 추상화, 다형성입니다. 이 네 가지 기둥이 조화롭게 작용하여 OOP의 장점을 만들어냅니다. (앞서 추상화 개념을 잠깐 언급했지만, 여기서 다시 구체적으로 다룹니다.)

    비밀은 간직한 채: 캡슐화와 정보 은닉 (Encapsulation)

    캡슐화(Encapsulation)는 관련된 데이터(속성)와 그 데이터를 처리하는 기능(메서드)을 하나의 ‘캡슐’ 또는 ‘객체’로 묶는 것을 의미합니다. 더 나아가, 객체 내부의 중요한 데이터나 복잡한 구현 세부 사항을 외부로부터 감추는 정보 은닉(Information Hiding) 개념을 포함합니다.

    • 목적: 객체의 내부 구현을 외부로부터 보호하고, 객체 간의 의존성을 낮추어 코드의 응집도(Cohesion)를 높이고 결합도(Coupling)를 낮추기 위함입니다.
    • 작동 방식: 일반적으로 클래스 내부의 데이터(멤버 변수)는 private 접근 제어자를 사용하여 외부에서 직접 접근하는 것을 막습니다. 대신, 외부에서는 public으로 공개된 메서드(Getter/Setter 또는 다른 기능 메서드)를 통해서만 해당 데이터에 접근하거나 객체의 상태를 변경할 수 있도록 허용합니다.
    • 장점:
      • 데이터 보호: 외부에서 객체 내부 데이터를 임의로 변경하는 것을 막아 객체의 무결성을 유지할 수 있습니다.
      • 유지보수 용이성: 객체 내부의 구현 방식이 변경되더라도, 공개된 메서드의 사용법만 동일하게 유지된다면 외부 코드에 미치는 영향을 최소화할 수 있습니다. (내부 로직 변경의 파급 효과 감소)
      • 모듈성 향상: 객체가 하나의 독립적인 부품처럼 작동하여 시스템을 더 작은 단위로 나누어 관리하기 용이해집니다.
    • 예시: BankAccount 클래스에서 balance(잔액) 속성을 private으로 선언하고, deposit(amount)(입금)와 withdraw(amount)(출금) 메서드를 public으로 제공합니다. 외부에서는 balance에 직접 접근할 수 없고, 오직 deposit과 withdraw 메서드를 통해서만 잔액을 변경할 수 있습니다. withdraw 메서드 내부에서는 잔액 부족 체크 로직 등을 포함하여 데이터의 유효성을 검증할 수 있습니다.

    부모님께 물려받아요: 상속을 통한 재사용과 확장 (Inheritance)

    상속(Inheritance)은 기존의 클래스(부모 클래스, 슈퍼 클래스)가 가지고 있는 속성과 메서드를 새로운 클래스(자식 클래스, 서브 클래스)가 물려받아 사용할 수 있도록 하는 기능입니다. 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 그대로 사용하거나, 필요에 따라 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 재정의(Override)하여 확장할 수 있습니다.

    • 목적: 코드의 중복을 줄여 재사용성을 높이고, 클래스 간의 계층적인 관계(IS-A 관계: “자식 클래스는 부모 클래스의 한 종류이다”)를 표현하여 코드를 더 체계적으로 구성하기 위함입니다.
    • 작동 방식: 자식 클래스를 정의할 때 어떤 부모 클래스를 상속받을지 명시합니다. (예: class Dog extends Animal { ... }) 자식 클래스의 객체는 부모 클래스에 정의된 속성과 메서드를 자신의 것처럼 사용할 수 있습니다.
    • 장점:
      • 코드 재사용: 공통된 속성과 메서드를 부모 클래스에 정의해두면, 여러 자식 클래스에서 이를 반복해서 작성할 필요 없이 물려받아 사용할 수 있습니다.
      • 계층 구조: 클래스 간의 관계를 명확하게 표현하여 코드의 구조를 이해하기 쉽게 만듭니다.
      • 확장 용이성: 기존 코드를 수정하지 않고도 새로운 기능을 추가한 자식 클래스를 만들어 시스템을 확장할 수 있습니다. (개방-폐쇄 원칙과 연관)
    • 단점:
      • 강한 결합도: 부모 클래스와 자식 클래스 간의 의존성이 높아집니다. 부모 클래스의 변경이 모든 자식 클래스에 영향을 미칠 수 있습니다.
      • 상속의 오용: 상속 관계가 너무 복잡해지거나(깊은 상속 계층), 단순히 코드 재사용만을 위해 IS-A 관계가 성립하지 않는 클래스를 상속받으면 오히려 코드 이해와 유지보수를 어렵게 만들 수 있습니다. (이 때문에 최근에는 상속보다는 조합(Composition)을 선호하는 경향도 있습니다.)
    • 예시: Animal이라는 부모 클래스에 name(이름) 속성과 eat()(먹다) 메서드를 정의합니다. Dog 클래스와 Cat 클래스가 Animal 클래스를 상속받으면, Dog 객체와 Cat 객체 모두 name 속성과 eat() 메서드를 사용할 수 있습니다. 또한, Dog 클래스에는 bark()(짖다) 메서드를, Cat 클래스에는 meow()(야옹하다) 메서드를 추가로 정의하여 각자의 특징을 확장할 수 있습니다.

    본질만 남기고: 추상화로 복잡성 다루기 (Abstraction)

    추상화(Abstraction)는 객체들의 공통적인 속성과 기능(메서드)을 추출하여 정의하되, 실제 구현 내용은 숨기고 인터페이스(사용 방법)만을 외부에 노출하는 것을 의미합니다. 이를 통해 시스템의 복잡성을 줄이고 중요한 본질에 집중할 수 있도록 돕습니다.

    • 목적: 불필요한 세부 구현을 감추고 사용자가 알아야 할 핵심 기능(인터페이스)만 제공하여 객체 사용을 단순화하고, 클래스 간의 유연한 관계를 설계하기 위함입니다.
    • 작동 방식: 주로 추상 클래스(Abstract Class)나 인터페이스(Interface)를 사용하여 구현됩니다.
      • 추상 클래스: 하나 이상의 추상 메서드(구현 내용이 없는 메서드)를 포함하는 클래스. 자체적으로 객체를 생성할 수 없으며, 상속받는 자식 클래스에서 추상 메서드를 반드시 구현(Override)해야 합니다. 일부 구현된 메서드를 포함할 수도 있습니다.
      • 인터페이스: 모든 메서드가 추상 메서드이고, 속성은 상수(final static)만 가질 수 있는 순수한 설계도. (Java 8 이후로는 default 메서드, static 메서드 포함 가능) 클래스는 여러 인터페이스를 구현(implements)할 수 있습니다. (다중 상속 효과)
    • 장점:
      • 복잡성 감소: 사용자는 객체 내부의 복잡한 구현 원리를 몰라도, 제공된 인터페이스(메서드 시그니처)만 보고 객체를 사용할 수 있습니다. (예: 자동차 운전자는 엔진 내부 구조를 몰라도 핸들, 페달만 조작하면 됨)
      • 유연성 및 확장성: 인터페이스를 사용하면 실제 구현 클래스가 변경되더라도, 해당 인터페이스를 사용하는 코드는 영향을 받지 않습니다. 새로운 구현 클래스를 추가하기도 용이합니다. (의존관계 역전 원칙과 연관)
      • 표준화: 여러 클래스가 동일한 인터페이스를 구현하도록 강제함으로써 일관된 사용 방식을 제공할 수 있습니다.
    • 예시: Shape(도형) 인터페이스에 calculateArea()(면적 계산)라는 추상 메서드를 정의합니다. Circle(원) 클래스와 Rectangle(사각형) 클래스가 Shape 인터페이스를 구현하도록 하고, 각 클래스 내부에서 자신의 방식대로 calculateArea() 메서드를 구체적으로 구현합니다. 도형을 사용하는 코드는 구체적인 원이나 사각형 클래스를 직접 알 필요 없이, Shape 타입의 객체를 통해 calculateArea() 메서드를 호출하여 면적을 얻을 수 있습니다.

    카멜레온처럼 변신!: 다형성이 주는 유연함 (Polymorphism)

    다형성(Polymorphism)은 그리스어로 ‘많은(poly) 형태(morph)’를 의미하며, 하나의 이름(메서드 호출 또는 객체 타입)이 상황에 따라 다른 의미나 다른 동작을 할 수 있는 능력을 말합니다. 즉, 동일한 메시지(메서드 호출)를 보냈을 때 객체의 실제 타입에 따라 다른 방식으로 응답(메서드 실행)하는 것입니다.

    • 목적: 코드의 유연성과 확장성을 높이고, 객체 간의 관계를 더 느슨하게 만들기 위함입니다.
    • 작동 방식: 주로 오버라이딩(Overriding)과 오버로딩(Overloading)을 통해 구현됩니다.
      • 오버라이딩: 자식 클래스에서 부모 클래스로부터 상속받은 메서드를 동일한 이름과 매개변수로 재정의하는 것. 상속 관계에서 발생하며, 런타임(실행 시점)에 호출될 메서드가 결정됩니다. (예: Animal 클래스의 makeSound() 메서드를 Dog 클래스에서는 “멍멍”, Cat 클래스에서는 “야옹”으로 오버라이딩)
      • 오버로딩: 하나의 클래스 내에서 동일한 이름의 메서드를 여러 개 정의하되, 매개변수의 개수나 타입이 다른 경우. 컴파일 타임(코드 작성 시점)에 호출될 메서드가 결정됩니다. (예: Calculator 클래스에 add(int a, int b) 와 add(double a, double b) 메서드를 모두 정의)
      • 또한, 업캐스팅(Upcasting)을 통해 다형성을 활용합니다. 자식 클래스의 객체를 부모 클래스 타입의 참조 변수로 다루는 것을 말합니다. (예: Animal animal = new Dog();) 이렇게 하면 animal 변수를 통해 호출하는 메서드는 실제 객체인 Dog 클래스에서 오버라이딩된 메서드가 실행됩니다.
    • 장점:
      • 유연성 및 확장성: 새로운 자식 클래스가 추가되더라도, 기존 코드를 수정하지 않고도 동일한 방식으로 처리할 수 있습니다. (예: Shape 배열에 Triangle 객체를 추가해도, 면적 계산 로직을 수정할 필요 없이 shape.calculateArea() 호출만으로 각 도형의 면적이 계산됨)
      • 코드 간결성: 객체의 구체적인 타입에 따른 분기 처리(if-else 또는 switch)를 줄여 코드를 더 깔끔하고 이해하기 쉽게 만들 수 있습니다.
      • 느슨한 결합: 코드가 구체적인 클래스 타입 대신 상위 타입(부모 클래스 또는 인터페이스)에 의존하게 되어 객체 간의 결합도를 낮춥니다.
    • 예시: Animal 타입의 배열에 Dog 객체와 Cat 객체를 함께 저장하고, 반복문을 돌면서 각 animal 객체의 makeSound() 메서드를 호출합니다. animal 변수가 참조하는 실제 객체가 Dog이면 “멍멍”이 출력되고, Cat이면 “야옹”이 출력됩니다. 코드는 animal.makeSound() 하나지만, 실제 실행되는 행동은 객체에 따라 달라집니다.

    이 네 가지 기둥 – 캡슐화, 상속, 추상화, 다형성 – 은 서로 유기적으로 연결되어 OOP의 강력함을 만들어냅니다. 캡슐화를 통해 객체의 내부를 보호하고, 상속을 통해 코드를 재사용하며, 추상화를 통해 복잡성을 관리하고, 다형성을 통해 유연성과 확장성을 확보하는 것입니다.


    객체지향 왜 쓸까? 달콤한 열매와 숨겨진 가시

    OOP는 현대 소프트웨어 개발에서 널리 사용되는 강력한 패러다임이지만, 모든 상황에 완벽한 만능 해결책은 아닙니다. OOP를 효과적으로 사용하기 위해서는 그 장점과 단점을 명확히 이해하는 것이 중요합니다.

    한번 만들면 계속 쓴다: 재사용성의 마법

    OOP의 가장 큰 장점 중 하나는 코드 재사용성을 높인다는 것입니다.

    • 상속: 부모 클래스에 정의된 속성과 메서드를 자식 클래스가 그대로 물려받아 사용하므로, 공통 기능을 반복해서 작성할 필요가 없습니다.
    • 조합(Composition): 특정 기능을 가진 객체를 다른 객체의 일부로 포함시켜 사용하는 방식입니다. 상속보다 더 유연한 재사용 방법으로 권장되기도 합니다. (HAS-A 관계: “객체는 다른 객체를 가지고 있다”) 예를 들어, Car 객체가 Engine 객체를 속성으로 가질 수 있습니다.
    • 독립적인 객체: 캡슐화를 통해 잘 정의된 객체는 독립적인 부품처럼 작동하므로, 다른 시스템이나 프로젝트에서도 해당 객체를 가져다 재사용하기 용이합니다.

    높은 재사용성은 개발 시간을 단축하고 코드의 양을 줄여주며, 이는 곧 생산성 향상과 비용 절감으로 이어집니다. 경영/경제적 관점에서도 매우 중요한 이점입니다.

    수정은 쉽게 영향은 적게: 유지보수의 편리함

    소프트웨어는 한번 개발하고 끝나는 것이 아니라 지속적으로 유지보수되어야 합니다. OOP는 유지보수성을 향상시키는 데 큰 도움을 줍니다.

    • 캡슐화: 객체 내부의 구현 변경이 외부에 미치는 영향을 최소화합니다. 공개된 인터페이스만 유지된다면 내부 로직을 수정해도 다른 부분을 건드릴 필요가 줄어듭니다.
    • 모듈성: 시스템이 독립적인 객체 단위로 잘 분리되어 있어, 특정 기능을 수정하거나 버그를 수정할 때 해당 객체만 집중해서 작업하면 됩니다. 문제 발생 시 원인 파악 및 수정 범위 파악이 용이합니다.
    • 가독성: 현실 세계를 모델링하므로 코드의 구조가 직관적이고 이해하기 쉬워질 수 있습니다. (단, 설계가 잘못되면 오히려 더 복잡해질 수도 있습니다.)

    유지보수 비용은 소프트웨어 생명주기 전체 비용에서 상당 부분을 차지합니다. 유지보수 용이성을 높이는 것은 장기적인 관점에서 매우 중요합니다.

    레고 블록처럼 조립: 생산성과 협업 능력 향상

    OOP는 개발 생산성과 팀 협업에도 긍정적인 영향을 미칩니다.

    • 독립적인 개발: 객체 단위로 작업을 분담하여 병렬적으로 개발을 진행하기 용이합니다. 각 개발자는 자신이 맡은 객체의 내부 구현에 집중할 수 있습니다.
    • 표준화된 인터페이스: 객체 간의 상호작용은 미리 정의된 인터페이스를 통해 이루어지므로, 팀원 간의 의사소통과 통합이 수월해집니다. 마치 레고 블록을 조립하듯 각자 만든 부품(객체)을 결합하여 전체 시스템을 완성할 수 있습니다.
    • 프레임워크/라이브러리 활용: 대부분의 현대 프레임워크와 라이브러리는 OOP 기반으로 설계되어 있어, 이를 활용하여 개발 생산성을 크게 높일 수 있습니다.

    Product Owner나 프로젝트 관리자 입장에서도 OOP 기반 개발은 요구사항 변경 관리나 기능 추가/수정 예측을 더 용이하게 할 수 있다는 장점이 있습니다.

    변화에 강한 코드 만들기: 유연성과 확장성

    소프트웨어를 둘러싼 환경(비즈니스 요구사항, 기술 등)은 끊임없이 변화합니다. OOP는 이러한 변화에 효과적으로 대응할 수 있는 유연성(Flexibility)과 확장성(Extensibility)을 제공합니다.

    • 다형성: 새로운 기능이나 데이터 타입이 추가되더라도 기존 코드의 수정을 최소화하면서 시스템을 확장할 수 있습니다. 예를 들어, 새로운 종류의 도형(Triangle)을 추가해도 기존의 도형 처리 로직을 변경할 필요가 없을 수 있습니다.
    • 추상화: 인터페이스를 통해 구현 세부 사항과 사용 코드를 분리함으로써, 내부 구현이 변경되거나 새로운 구현이 추가되어도 외부 코드에 미치는 영향을 줄입니다.
    • 개방-폐쇄 원칙(OCP): OOP의 설계 원칙(SOLID 중 하나)을 잘 따르면, 기존 코드를 수정하지 않고도(Closed for modification) 새로운 기능을 추가하여(Open for extension) 시스템을 확장하는 것이 가능해집니다.

    변화에 유연하게 대처할 수 있는 능력은 빠르게 변화하는 시장 환경에서 경쟁력을 유지하는 데 필수적입니다.

    모든 것에 빛과 그림자: OOP의 단점과 주의점

    물론 OOP에도 단점이나 주의해야 할 점들이 존재합니다.

    • 설계의 복잡성: 제대로 된 OOP 설계를 위해서는 객체 간의 관계, 책임 분담 등을 신중하게 고려해야 합니다. 잘못된 설계는 오히려 절차지향보다 더 복잡하고 이해하기 어려운 코드를 만들 수 있습니다. 객체지향 설계 원칙(SOLID 등)에 대한 깊은 이해가 필요합니다.
    • 학습 곡선: OOP의 개념(캡슐화, 상속, 다형성 등)과 설계 원칙을 완전히 이해하고 숙달하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다.
    • 성능 오버헤드 가능성: 객체 생성, 메서드 호출 등에서 절차지향 방식에 비해 약간의 성능 오버헤드가 발생할 수 있습니다. 하지만 대부분의 경우 현대 하드웨어와 컴파일러 최적화 기술 덕분에 크게 문제 되지 않으며, 설계의 이점이 성능 저하를 상쇄하는 경우가 많습니다.
    • 모든 문제에 적합한 것은 아님: 매우 간단한 스크립트나 특정 유형의 계산 중심적인 문제에서는 OOP 방식이 오히려 불필요하게 코드를 복잡하게 만들 수도 있습니다.

    OOP의 장점을 최대한 활용하고 단점을 최소화하기 위해서는 상황에 맞는 적절한 설계와 꾸준한 학습, 그리고 경험이 중요합니다.


    더 나은 설계를 향하여: SOLID 원칙 길잡이

    객체지향 프로그래밍의 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위해, 선배 개발자들은 오랜 경험을 통해 좋은 객체지향 설계의 원칙들을 정립해왔습니다. 그중 가장 널리 알려지고 중요하게 여겨지는 것이 바로 SOLID 원칙입니다. SOLID는 로버트 C. 마틴(Uncle Bob)이 정리한 5가지 설계 원칙의 앞 글자를 딴 것입니다. 이 원칙들을 따르면 더 유연하고, 이해하기 쉽고, 유지보수하기 좋은 소프트웨어를 만들 수 있습니다.

    견고한 객체 설계를 위한 다섯 가지 약속 SOLID

    SOLID 원칙은 객체지향 설계의 품질을 높이기 위한 가이드라인입니다. 각각의 원칙을 간략하게 살펴보겠습니다.

    SRP: 한 놈만 팬다! 클래스는 하나의 책임만 (Single Responsibility Principle)

    • “클래스는 단 하나의 책임만 가져야 한다.”
    • 여기서 ‘책임’이란 ‘변경해야 하는 이유’를 의미합니다. 즉, 클래스를 변경해야 하는 이유는 단 하나여야 한다는 뜻입니다.
    • 만약 한 클래스가 여러 책임을 가지면, 하나의 책임 변경이 다른 책임과 관련된 코드까지 영향을 미칠 수 있어 수정이 어려워지고 예상치 못한 버그를 유발할 수 있습니다.
    • 예시: User 클래스가 사용자 정보 관리 책임과 이메일 발송 책임을 모두 가지고 있다면, 이메일 발송 로직 변경이 사용자 정보 관리 코드에 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 User 클래스와 EmailSender 클래스로 분리하는 것이 SRP를 따르는 설계입니다.

    OCP: 확장은 쉽게 수정은 어렵게? (Open/Closed Principle)

    • “소프트웨어 요소(클래스, 모듈, 함수 등)는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만, 변경에 대해서는 닫혀 있어야 한다.”
    • 새로운 기능을 추가하거나 변경할 때, 기존의 코드를 수정하는 것이 아니라 새로운 코드를 추가하는 방식으로 시스템을 확장할 수 있어야 한다는 의미입니다.
    • 주로 추상화(인터페이스, 추상 클래스)와 다형성을 통해 구현됩니다.
    • 예시: 다양한 결제 수단(신용카드, 계좌이체, 간편결제)을 지원하는 시스템에서, 새로운 결제 수단(예: 암호화폐)을 추가할 때 기존의 결제 처리 코드를 수정하는 것이 아니라, 새로운 CryptoPayment 클래스를 추가하고 Payment 인터페이스를 구현하도록 설계하면 OCP를 만족할 수 있습니다.

    LSP: 부모님 말씀 잘 듣는 자식 클래스 (Liskov Substitution Principle)

    • “서브타입(자식 클래스)은 언제나 자신의 기반 타입(부모 클래스)으로 교체될 수 있어야 한다.” (기능의 의미나 제약 조건을 깨뜨리지 않고)
    • 즉, 자식 클래스는 부모 클래스가 사용되는 모든 곳에서 문제없이 대체되어 동일하게 동작해야 한다는 의미입니다. 상속 관계를 올바르게 설계하기 위한 원칙입니다.
    • 만약 자식 클래스가 부모 클래스의 메서드를 오버라이딩하면서 원래의 의도나 계약(사전 조건, 사후 조건)을 위반하면 LSP를 위반하게 됩니다.
    • 예시: Rectangle(직사각형) 클래스를 상속받는 Square(정사각형) 클래스를 만들었다고 가정해 봅시다. Rectangle에는 setWidth()와 setHeight() 메서드가 있습니다. 만약 Square 클래스에서 setWidth()를 호출했을 때 height까지 함께 변경되도록 오버라이딩하면, Rectangle 타입으로 Square 객체를 다룰 때 예상과 다른 동작을 하게 되어 LSP를 위반할 수 있습니다. (정사각형은 직사각형의 하위 타입으로 모델링하기 부적절할 수 있음을 시사)

    ISP: 필요한 것만 드립니다 인터페이스 분리 (Interface Segregation Principle)

    • “클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드에 의존하도록 강요되어서는 안 된다.”
    • 하나의 거대한 인터페이스보다는, 특정 클라이언트에 필요한 메서드들만 모아놓은 여러 개의 작은 인터페이스로 분리하는 것이 좋다는 원칙입니다.
    • 이를 통해 클라이언트는 자신이 필요하지 않은 기능 변경에 영향을 받지 않게 되고, 인터페이스의 응집도는 높아집니다.
    • 예시: Worker 인터페이스에 work()와 eat() 메서드가 모두 정의되어 있다고 가정해 봅시다. 로봇 작업자(RobotWorker)는 work()는 필요하지만 eat()는 필요 없습니다. 이 경우, Workable 인터페이스(work() 메서드)와 Eatable 인터페이스(eat() 메서드)로 분리하고, HumanWorker는 둘 다 구현하고 RobotWorker는 Workable만 구현하도록 하면 ISP를 만족합니다.

    DIP: “나에게 의존하지 마” 추상화에 기대기 (Dependency Inversion Principle)

    • “고수준 모듈(상위 정책 결정)은 저수준 모듈(세부 구현)에 의존해서는 안 된다. 둘 모두 추상화(인터페이스)에 의존해야 한다.”
    • “추상화는 세부 사항에 의존해서는 안 된다. 세부 사항이 추상화에 의존해야 한다.”
    • 즉, 구체적인 구현 클래스에 직접 의존하지 말고, 인터페이스나 추상 클래스와 같은 추상화된 것에 의존하라는 원칙입니다. 의존성 주입(Dependency Injection, DI)과 같은 기술을 통해 구현되는 경우가 많습니다.
    • 이를 통해 모듈 간의 결합도를 낮추고 유연성과 테스트 용이성을 높일 수 있습니다.
    • 예시: BusinessLogic 클래스가 데이터를 저장하기 위해 MySQLDatabase 클래스를 직접 생성하여 사용하는 대신, Database 인터페이스에 의존하도록 설계합니다. 그리고 실제 사용할 데이터베이스 구현체(MySQLDatabase 또는 PostgreSQLDatabase)는 외부에서 생성하여 BusinessLogic 클래스에 주입해주는 방식입니다. 이렇게 하면 나중에 데이터베이스를 변경하더라도 BusinessLogic 클래스 코드를 수정할 필요가 없습니다.

    SOLID 원칙은 서로 연관되어 있으며, 함께 적용될 때 시너지 효과를 냅니다. 이 원칙들을 완벽하게 지키는 것이 항상 쉽거나 가능한 것은 아니지만, 설계를 진행하면서 이 원칙들을 염두에 두고 트레이드오프를 고민하는 과정 자체가 더 나은 코드를 만드는 데 큰 도움이 됩니다.


    이론에서 코드로: OOP 실제 적용 맛보기

    지금까지 OOP의 개념과 원칙들을 살펴보았습니다. 이제 간단한 코드 예제를 통해 실제 OOP가 어떻게 구현되고 활용되는지 살펴보겠습니다. 여기서는 이해를 돕기 위해 Python 언어를 사용하지만, 다른 OOP 언어(Java, C# 등)에서도 유사한 개념으로 적용됩니다.

    백문이 불여일견: 간단한 OOP 코드 예제 (Python)

    Python

    # 추상 클래스를 위한 모듈 임포트
    from abc import ABC, abstractmethod

    # --- 추상화 (Abstraction) & 상속 (Inheritance) ---
    # 동물(Animal) 추상 클래스 정의
    class Animal(ABC):
    def __init__(self, name):
    self._name = name # 캡슐화: _name은 외부에서 직접 접근하지 않도록 권고 (파이썬 관례)

    # 추상 메서드: 자식 클래스에서 반드시 구현해야 함
    @abstractmethod
    def speak(self):
    pass

    # 일반 메서드 (상속됨)
    def get_name(self):
    return self._name

    # Animal 클래스를 상속받는 Dog 클래스
    class Dog(Animal):
    def speak(self): # 메서드 오버라이딩 (다형성)
    return "멍멍!"

    def fetch(self): # Dog 클래스만의 메서드
    return f"{self.get_name()}(이)가 공을 가져옵니다."

    # Animal 클래스를 상속받는 Cat 클래스
    class Cat(Animal):
    def speak(self): # 메서드 오버라이딩 (다형성)
    return "야옹~"

    def groom(self): # Cat 클래스만의 메서드
    return f"{self.get_name()}(이)가 그루밍을 합니다."

    # --- 객체 생성 및 다형성 (Polymorphism) 활용 ---
    # 객체(인스턴스) 생성
    my_dog = Dog("해피")
    my_cat = Cat("나비")

    # 각 객체의 메서드 호출
    print(f"{my_dog.get_name()}: {my_dog.speak()}") # 출력: 해피: 멍멍!
    print(my_dog.fetch()) # 출력: 해피(이)가 공을 가져옵니다.

    print(f"{my_cat.get_name()}: {my_cat.speak()}") # 출력: 나비: 야옹~
    print(my_cat.groom()) # 출력: 나비(이)가 그루밍을 합니다.

    print("-" * 20)

    # 다형성: Animal 타입 리스트에 Dog, Cat 객체 담기 (업캐스팅)
    animals = [Dog("흰둥이"), Cat("까망이")]

    # 반복문을 통해 각 동물의 소리를 출력 (동일한 메서드 호출, 다른 결과)
    for animal in animals:
    # animal 변수는 Animal 타입이지만, 실제론 Dog 또는 Cat 객체를 참조
    # speak() 메서드는 각 객체의 실제 타입에 따라 오버라이딩된 메서드가 실행됨
    print(f"{animal.get_name()} 소리: {animal.speak()}")

    # 출력:
    # 흰둥이 소리: 멍멍!
    # 까망이 소리: 야옹~

    # --- 캡슐화 (Encapsulation) ---
    # _name 속성에 직접 접근하기보다는 getter 메서드를 사용하는 것이 권장됨
    # print(my_dog._name) # 가능은 하지만, 직접 접근은 지양 (언더스코어 관례)
    print(f"강아지 이름: {my_dog.get_name()}") # getter 메서드 사용

    위 예제에서는 Animal 추상 클래스를 정의하고(추상화), Dog와 Cat 클래스가 이를 상속받아 각자의 speak 메서드를 오버라이딩(다형성)했습니다. _name 속성과 get_name 메서드를 통해 캡슐화의 개념도 보여줍니다. animals 리스트에 서로 다른 타입의 객체(DogCat)를 Animal 타입으로 담아 동일한 speak() 메서드를 호출했을 때 각 객체의 실제 타입에 따라 다른 결과가 나오는 다형성의 강력함을 확인할 수 있습니다.

    세상을 움직이는 코드: 프레임워크 속 OOP 원리

    우리가 자주 사용하는 웹 프레임워크(예: Spring, Django, Ruby on Rails)나 GUI 프레임워크 등은 대부분 OOP 원칙에 기반하여 설계되어 있습니다.

    • Spring Framework (Java): 의존성 주입(DI)과 제어의 역전(IoC) 컨테이너를 통해 DIP(의존관계 역전 원칙)를 적극적으로 활용합니다. 개발자는 구체적인 구현 클래스가 아닌 인터페이스에 의존하여 코드를 작성하고, 객체 생성 및 의존성 관리는 Spring 컨테이너에 맡깁니다. 또한, AOP(관점 지향 프로그래밍)를 통해 횡단 관심사(로깅, 트랜잭션 등)를 모듈화하여 코드 중복을 줄이고 핵심 비즈니스 로직의 응집도를 높입니다.
    • Django (Python): 모델(Model), 템플릿(Template), 뷰(View) (MTV 패턴, MVC와 유사) 구조를 통해 각 컴포넌트의 책임을 분리(SRP)합니다. 모델 클래스는 데이터베이스 테이블을 객체로 추상화하고, 뷰는 비즈니스 로직을 처리하며, 템플릿은 사용자 인터페이스를 담당합니다. 클래스 기반 뷰(Class-Based Views)는 상속을 통해 공통 기능을 재사용하고 확장할 수 있도록 지원합니다.

    이처럼 프레임워크들은 OOP 원칙을 적용하여 개발자가 더 빠르고 안정적으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록 돕습니다. 프레임워크의 동작 방식을 이해하는 것은 OOP 원리가 실제 어떻게 활용되는지 배울 수 있는 좋은 기회입니다.

    객체지향적으로 생각하기: 개발자의 관점 전환

    OOP는 단순히 문법을 배우는 것을 넘어, 문제를 바라보고 해결하는 사고방식의 전환을 요구합니다. 어떤 문제를 접했을 때, 관련된 개념들을 객체로 식별하고, 각 객체의 책임(속성과 메서드)을 정의하며, 객체 간의 관계(상속, 조합, 의존성)를 설계하는 능력이 중요합니다.

    예를 들어 온라인 쇼핑몰 시스템을 개발한다고 가정해 봅시다. 객체지향적으로 생각한다면 다음과 같은 객체들을 떠올릴 수 있습니다.

    • Customer(고객): 이름, 주소, 장바구니 등의 속성 / 로그인(), 상품담기(), 주문하기() 등의 메서드
    • Product(상품): 상품명, 가격, 재고량 등의 속성 / 가격조회(), 재고확인() 등의 메서드
    • Order(주문): 주문번호, 주문일자, 총금액, 배송상태 등의 속성 / 배송상태변경() 등의 메서드
    • ShoppingCart(장바구니): 담긴 상품 목록 속성 / 상품추가(), 상품삭제(), 총액계산() 등의 메서드

    이처럼 시스템을 구성하는 주요 개념들을 객체로 모델링하고, 각 객체의 역할과 책임을 명확히 정의하며, 이들 간의 상호작용을 설계하는 것이 객체지향적 사고의 핵심입니다. Product Owner나 사용자 조사 경험이 있다면, 이러한 요구사항을 객체 모델로 변환하는 과정에 더 깊이 공감하고 효과적으로 참여할 수 있을 것입니다.


    객체지향 제대로 활용하기

    객체지향 프로그래밍은 강력한 도구이지만, 올바르게 사용해야 그 진가를 발휘할 수 있습니다. 마지막으로 OOP를 효과적으로 활용하기 위한 몇 가지 조언을 덧붙입니다.

    망치로 모든 것을 두드리진 말자: OOP는 만능이 아니다

    OOP는 많은 문제를 해결하는 데 효과적인 패러다임이지만, 모든 상황에 적용해야 하는 유일한 정답은 아닙니다. 때로는 함수형 프로그래밍(Functional Programming)이나 절차지향 방식이 더 적합하거나 효율적일 수 있습니다. 예를 들어, 간단한 데이터 변환 스크립트나 수학적 계산 위주의 프로그램에서는 OOP의 복잡성이 오히려 부담이 될 수 있습니다. 중요한 것은 문제의 특성과 상황에 맞는 적절한 도구를 선택하고 활용하는 능력입니다. 망치를 들었다고 모든 것을 못으로 볼 필요는 없습니다.

    꾸준함이 답이다: 객체지향 설계 역량 키우기

    좋은 객체지향 설계를 하는 것은 하루아침에 이루어지지 않습니다. 꾸준한 학습과 실습, 그리고 경험을 통해 점진적으로 향상됩니다.

    • OOP 개념과 원칙 깊이 이해하기: 캡슐화, 상속, 추상화, 다형성, 그리고 SOLID 원칙의 의미와 목적을 정확히 이해해야 합니다.
    • 디자인 패턴 학습하기: 경험 많은 개발자들이 특정 문제 상황에 대한 재사용 가능한 해결책으로 정립한 디자인 패턴(예: Singleton, Factory, Strategy, Observer 패턴 등)을 학습하면 더 효율적이고 검증된 설계를 할 수 있습니다.
    • 코드 리뷰 적극 활용하기: 다른 개발자의 코드를 읽고 리뷰하거나, 자신의 코드를 리뷰 받으면서 다양한 설계 방식과 문제 해결 방법을 배울 수 있습니다.
    • 리팩토링 연습하기: 기존 코드를 OOP 원칙에 맞게 개선하는 리팩토링 연습을 통해 설계 감각을 키울 수 있습니다.
    • 다양한 프로젝트 경험 쌓기: 실제 프로젝트를 진행하면서 부딪히는 다양한 문제들을 객체지향적으로 해결해보는 경험이 중요합니다.

    개발자의 무기 OOP: 복잡성과의 싸움에서 승리하기

    소프트웨어 개발은 본질적으로 복잡성과의 싸움입니다. 시스템의 규모가 커지고 요구사항이 다양해질수록 복잡성은 기하급수적으로 증가합니다. 객체지향 프로그래밍은 이러한 복잡성을 관리하고, 코드를 더 이해하기 쉽고, 변경하기 용이하며, 재사용 가능하게 만드는 강력한 무기를 제공합니다. OOP의 철학과 원칙을 제대로 이해하고 활용하는 개발자는 복잡한 문제 앞에서도 길을 잃지 않고 견고하고 우아한 코드를 만들어낼 수 있을 것입니다. OOP라는 연금술을 통해 여러분의 코드를 더욱 가치있게 만들어 보시길 바랍니다.


    #객체지향프로그래밍 #OOP #캡슐화 #상속 #추상화 #다형성 #SOLID #디자인패턴 #개발자 #프로그래밍패러다임

  • 클래스 설계의 핵심

    클래스 설계의 핵심

    클래스 설계, 소프트웨어 아키텍처의 기초

    소프트웨어 개발에서 클래스 설계는 시스템의 구조와 유연성을 결정짓는 중요한 요소다. 잘 설계된 클래스는 코드의 가독성을 높이고, 유지보수와 확장을 쉽게 만들어준다. 클래스 설계의 핵심은 캡슐화, 높은 응집도, 낮은 결합도를 유지하며, 작고 변경 가능한 구조를 갖추는 것이다. 이러한 원칙을 따르면 코드의 복잡성을 줄이고, 개발 생산성을 극대화할 수 있다.


    캡슐화: 내부 구현의 보호

    캡슐화의 정의와 중요성

    캡슐화는 데이터와 메서드를 클래스로 묶고, 외부에서 접근할 수 있는 인터페이스를 제한하는 원칙이다. 이를 통해 클래스의 내부 구현을 숨기고, 외부에서는 필요한 기능만 접근할 수 있도록 한다. 캡슐화는 코드의 모듈성을 높이고, 변경이 발생해도 다른 클래스에 영향을 최소화한다.

    캡슐화 예시

    class BankAccount:
        def __init__(self, balance):
            self.__balance = balance  # 내부 속성은 외부에서 접근 불가
    
        def deposit(self, amount):
            self.__balance += amount
    
        def withdraw(self, amount):
            if self.__balance >= amount:
                self.__balance -= amount
            else:
                raise ValueError("잔액이 부족합니다.")
    
        def get_balance(self):
            return self.__balance
    

    위 코드에서 __balance는 외부에서 직접 접근할 수 없으며, 메서드를 통해서만 관리된다. 이는 데이터 무결성을 보장한다.


    응집도 유지: 클래스의 단일 책임

    높은 응집도의 중요성

    응집도는 클래스 내의 메서드와 속성이 얼마나 밀접하게 관련되어 있는지를 나타낸다. 높은 응집도를 가진 클래스는 하나의 명확한 책임만을 수행하며, 이로 인해 코드의 가독성과 유지보수성이 향상된다. 반면, 낮은 응집도를 가진 클래스는 다양한 역할을 수행하려 하여 코드의 복잡성을 증가시킨다.

    단일 책임 원칙(SRP)

    단일 책임 원칙은 클래스가 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙이다. 이를 통해 변경이 발생할 경우 해당 책임과 관련된 클래스만 수정하면 되므로 코드 변경의 영향을 최소화할 수 있다.

    예:

    class User:
        def __init__(self, name):
            self.name = name
    
    class UserManager:
        def add_user(self, user):
            # 사용자 추가 로직
            pass
    
        def remove_user(self, user):
            # 사용자 제거 로직
            pass
    

    User 클래스는 사용자의 속성을 관리하고, UserManager 클래스는 사용자 관리 기능을 제공한다. 이처럼 역할을 분리하면 코드가 더 간결해지고 유지보수가 쉬워진다.


    낮은 결합도: 유연한 시스템 설계

    결합도를 낮추는 이유

    낮은 결합도는 클래스 간의 의존성을 줄이는 것을 의미한다. 결합도가 높으면 하나의 클래스가 변경될 때 다른 클래스도 함께 수정해야 할 가능성이 커지므로 유지보수가 어려워진다.

    의존성 주입

    의존성 주입은 결합도를 낮추는 데 효과적인 설계 기법 중 하나다. 객체가 직접 의존성을 생성하지 않고, 외부에서 의존성을 주입받는 방식으로 구현된다.

    예:

    class NotificationService:
        def send(self, message):
            print(f"Sending message: {message}")
    
    class UserController:
        def __init__(self, notification_service):
            self.notification_service = notification_service
    
        def notify_user(self, user):
            self.notification_service.send(f"Hello, {user}!")
    

    UserControllerNotificationService에 직접 의존하지 않고, 외부에서 주입받아 결합도를 낮춘다.


    작고 변경 가능한 클래스 설계

    작은 클래스의 이점

    클래스는 작고 단순해야 한다. 작은 클래스는 이해하기 쉽고, 테스트와 디버깅이 용이하다. 또한, 변경이 필요한 경우 특정 클래스만 수정하면 되므로 시스템 전체에 미치는 영향을 최소화할 수 있다.

    변경 가능한 설계

    클래스는 변경 가능성을 염두에 두고 설계해야 한다. 이를 위해 인터페이스나 추상 클래스를 사용하여 구현을 유연하게 변경할 수 있는 구조를 만들어야 한다.

    예:

    from abc import ABC, abstractmethod
    
    class PaymentProcessor(ABC):
        @abstractmethod
        def process_payment(self, amount):
            pass
    
    class CreditCardProcessor(PaymentProcessor):
        def process_payment(self, amount):
            print(f"Processing credit card payment: {amount}")
    
    class PayPalProcessor(PaymentProcessor):
        def process_payment(self, amount):
            print(f"Processing PayPal payment: {amount}")
    

    위 코드에서 PaymentProcessor 인터페이스를 사용하여 다양한 결제 처리 방법을 유연하게 추가할 수 있다.


    사례 연구: 성공적인 클래스 설계

    성공 사례

    한 글로벌 IT 기업에서는 높은 응집도와 낮은 결합도를 유지하는 클래스 설계를 통해 소프트웨어의 확장성을 크게 향상시켰다. 예를 들어, 결제 모듈에서 인터페이스를 활용하여 새로운 결제 수단을 추가할 때 기존 코드를 거의 수정하지 않아도 되는 구조를 구현했다.

    실패 사례

    반면, 한 스타트업에서는 낮은 응집도와 높은 결합도로 인해 시스템 확장이 어려워졌다. 모든 기능이 하나의 클래스에 몰려 있어 코드가 복잡하고, 작은 변경에도 전체 시스템이 영향을 받는 상황이 발생했다.


    클래스 설계, 소프트웨어 품질의 핵심

    클래스 설계는 소프트웨어 개발의 필수적인 요소로, 캡슐화, 높은 응집도, 낮은 결합도, 작고 변경 가능한 구조를 갖추는 것이 중요하다. 이러한 원칙을 따르면 코드의 가독성과 유지보수성이 향상되며, 시스템의 유연성과 확장성을 보장할 수 있다.